Resenha: Contra Arsenal
Em junho de 2009 a Jambô Editora encerrou a linha Tormenta d20 com o lançamento de Contra Arsenal, uma grande aventura com a derrocada do primeiro e maior vilão de Tormenta, para marcar o fim de uma era para o cenário. Quase um ano mais tarde chegaria as prateleiras Tormenta RPG, mas esta já é uma outra história.
Aqui vale um aviso: a seguir você vai encontrar alguns spoilers. Se você planeja jogar esta aventura talvez seja bom esperar para ler a resenha depois. Se você se considera um jogador maduro e não vai ficar de metajogo, vá em frente, não têm tantos spoilers assim, afinal.
A primeira coisa a saber sobre Contra Arsenal é que a editora mentiu para você quando vendeu o livro como uma aventura. Contra Arsenal não é apenas uma aventura, mas uma campanha inteira! O livro foi pensado para ser um guia para uma campanha de alto nível que termina com o combate final contra Arsenal nas entranhas de sua máquina de guerra gigante, o Kishin.
De início temos o conto Martelo Pendente, de Marcelo Cassaro, em que o vilão tem uma conversa nos céus de Valkaria, a cidade, com a própria Valkaria, a deusa. O conto tem por função por os jogadores a par da enormidade da tarefa que é derrotar o sumo-sacerdote: o poder do vilão é tamanho que ele só teme ser detido diretamente pelos próprios deuses maiores de Arton.
Em seguida temos a Introdução, com textos de Marcelo Cassaro e Leonel Caldela sobre a produção da aventura, a ficha do vilão (ND 27!), a magia soco de arsenal, regras para clérigos de Keenn e seus poderes concedidos, o modelo sumo-sacerdote, sinopse e resumo de cada capítulo de livro além de quadros laterais sobre as diferentes maneiras de introduzir os personagens jogadores a campanha contra Arsenal e sobre a espada Holy Avenger, a mais poderosa arma mágica de Arton. É realmente muito completo e tem praticamente tudo o que você precisa para jogar sem ter que consultar outros livros.
A parte 1, Manto e Adaga, contém uma aventura introdutória com elementos de intriga e espionagem. Os heróis são contratados pelo rei de Tollon para escoltar um mago criminoso da fronteira de Ahlen até a capital Vallahim. No caminho devem enfrentar tentativas de assassinato e seqüestro perpetrados por agentes de Arsenal e do Reinado, respectivamente. Ao final da aventura os heróis devem ser convidados a fazer parte da Operação Colosso, o esforço de guerra do Reinado para enfrentar a ameaça de Arsenal.
Então chegamos na parte 2, Quebra Cabeças, este é o capítulo que me leva a dizer que Contra Arsenal é uma campanha inteira. Aqui temos dez missões diversas que os heróis podem fazer dentro da Operação Colosso, cada uma no formato de pequenas aventuras que podem ser jogadas durante duas ou quatro horas ou mais, se forem incrementadas pelo mestre. As missões são muito bem pensadas e bastante variadas. Temos leilões para adquirir itens mágicos, debates com entidades elementais extra-planares e investigações de traidores do Reinado. Minha preferida é uma missão em que os jogadores vão até uma vila de gigantes civilizados que aceitaram ajudar o Reinado, mas só irão entregar o item mágico para verdadeiros gigantes, então os jogadores devem passar por uma série de testes para provarem terem coração de gigante! Os testes envolvem competições de resistência a bebida e de xingamentos, entre outros, e provavelmente tem as idéias mais legais para uma aventura com gigantes que já encontrei.
Nesta parte 2 cada missão dá aos jogadores pontos de vitória, conforme o nível de sucesso na missão, que podem ser usados durante o combate com o Kishin de uma forma parecida com os pontos de ação. Além das dez missões temos também um quadro lateral com dicas para o mestre criar suas próprias missões e prolongar essa parte da campanha.
Na parte 3, Derrubem o Kishin!, chegou a hora da pancadaria geral. Na parte 2 os jogadores reuniram itens e aliados para a construção do Colosso de Coridrian e para enfrentar as tropas de Arsenal. Agora os jogadores podem optar por pilotar o Coridrian ou se juntarem as tropas do Reinado, há espaço para ambas as linhas de ação, ou mesmo se separarem entre os diferentes objetivos. A pilotagem do Coridrian funciona de um jeito meio power ranger de ser, com pilotos em cada membro dando bônus para o colosso conforme seus testes da nova perícia Pilotar. Os testes de pilotagem também definem quando os dois colossos se encontram. Um quadro traz o progresso do Kishin dia-a-dia pelo Reinado, até o dia 70 quando ele destrói Valkaria e mergulha Arton numa guerra mundial conforme o objetivo de Arsenal. Aqui velocidade é essencial, a cada dia que o Kishin avança pelo Reinado os heróis vão perdendo pontos de vitória e grandes cidades e reinos vão caindo sob o avanço do colosso.
Quando os colossos se encontram e a pancadaria começa, existem diversas missões que funcionam como pequenas aventuras dentro da guerra geral (além dos colossos, os exércitos de Arsenal e do Reinado entram em combate), coisas como explodir as reservas de munição dentro do Kishin, enfrentar um lich ou dragão aliado de Arsenal, este tipo de coisa. Estas missões também rendem pontos de vitória para os jogadores que estiveram dentro do Coridrian. Essa parte deve durar algumas sessões de jogo, apesar do combate entre os colossos não durar tanto quando finalmente acontecer.
Depois da vitória chegamos na parte 4, Masmorra de Ferro, em que os heróis devem adentrar o Kishin e derrotar Arsenal. Aqui temos outra aventura clássica como na parte 1, desta vez de exploração de masmorra, mesmo que a masmorra desta vez seja um colosso de ferro com coisas explodindo e desabando por toda parte! É uma aventura extremamente desafiadora, especialmente pelo combate final, com Arsenal em pessoa e completamente preparado para o combate! De acordo com os resultados da batalha, existem diferentes rumos para Arsenal, o livro cobre todos os possíveis resultados desde a morte do vilão até sua captura e prisão. Interessante notar que Arsenal planeja, sim, enfrentar Keenn em seu torneio planar e se tornar o novo Deus da Guerra (e para isso ele estava guardando a Holy Avenger). Finalmente temos um apêndice que é praticamente um bestiário com criaturas que aparecem na aventura, além de trazer regras para talentos regionais e NPCs.
Contra Arsenal é uma excelente campanha épica e a maior aventura de Arton desde A Libertação de Valkaria. Algumas perguntas ficam sem respostas, claro. Afinal, o que aconteceu com o Coridrian depois da aventura, oficialmente? E onde ele estava quando as Guerras Táuricas estouraram? Talvez essa seja uma pergunta para ser respondida mais tarde, em livros como o Guerras Táuricas ou o Guia do Mundo de Arton, ainda a serem lançados, mas faz falta saber o que acontece. De qualquer maneira, é um livro espetacular e um dos melhores da linha d20, competindo com Área de Tormenta e Piratas & Pistoleiros como o melhor título de Tormenta até hoje.
Contra Arsenal
112 páginas em P&B, capa mole.
R$ 29,90 com frete grátis na Loja Jambô.
Certo, AGORA bateu a vontade de comprar a aventura, mesmo detestando esses mechas. Não sabia, de fato, que ela era tão completa assim. Resenha outros produtos antigos, JP!
Eu acho que já resenhei quase todos os produtos Tormenta da era d20, e preciso terminar outras leituras primeiro, também.
Até hoje eu não comprei o meu contra arsenal também, mas agora deu uma vontade mesmo…
Ótima resenha Nume.
Cara… eu já babava de vontade de ter a aventura… Agora então… pombas… tinha q ser obra do Cassaro. O cara é O cara!
Saca o nível das missões, a possibilidade de rumos variados – inclusive a de os heróis não serem rápidos o bastante.
Show de bola!
braços!
fikem com Deus!
té +!