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Conflitos

Nem só os combates precisam ter a emoção de uma batalha!! Com essas regras, você poderá simular conflitos usando perícias em sua mesa de jogo. Regras similares à essas já foram vistos em e-books como o 3D&T Rock Band, porém aqui oferecemos uma versão genérica que pode ser usada sem nenhum problema em qualquer tipo de campanha.

Como funciona um Conflito?

Um conflito é quando dois personagens disputam usando perícias – usando Manipulação para conquistar uma garota ou argumentar em um tribunal, Arte para impressionar uma platéia, Esporte para vencer uma competição…

Assim como combates, conflitos também envolvem FA e FD, porém rolados de uma forma diferente. Em um conflito, a FA é calculada com H+1d e a FD com R+1d para testes mentais ou A+1d para testes físicos. Caso você possua a perícia necessária, recebe mais 1d de bônus tanto na FA quanto na FD; por exemplo, uma pessoa argumentando que possua Manipulação calcula sua FA rolando 2d+H, enquanto uma pessoa sem a perícia rola 1d+H. Um acerto crítico dobra a característica exigida (H para FA, R ou A para FD). Desse modo, o conflito é resolvido da mesma forma que um combate normal, com a diferença entre a FA e a FD sendo recebida como dano, porém não são causados ferimentos reais – quando você ficar sem PVs, você na verdade ficou sem argumentos, desapontou sua platéia, ficou muito cansado… Anote em uma área separada da ficha os PVs usados em um conflito.

Vantagens de combate nos Conflitos:

As vantagens de combate podem ser usadas normalmente em um conflito, existindo uma versão para conflitos de todas as vantagens de combate – ou seja, possuir a versão de combate de Ataque Especial não te dá o direito de usar a vantagem também em conflitos, por exemplo. O mestre deve adaptar a descrição de cada vantagem para a situação em que se dá o conflito; por exemplo, uma Reflexão (também conhecida como “OBJECTION!!”) seria uma capacidade de rebater um argumento tão bem que abalaria a moral de seu oponente.

Escalas nos conflitos:

As escalas também podem ser usadas sem problemas em um conflito. Nesse caso, elas poderiam indicar não apenas alguém muito difícil de derrotar, como também uma grande quantidade de pessoas. Por exemplo, a platéia que assiste uma banda famosa se apresentando em um show lotado seria um adversário Sugoi. Como pessoas difíceis de se derrotar em um conflito, um ótimo exemplo é Fujiwara no Sai de Hikaru no Go – os séculos de experiência teriam transformado o espírito em um jogador Sugoi de Go.

BECK: banda vs platéia

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