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Perícias: Novas regras para você ser o ás na manga fora dos combates!

Pericias em 3D&T sempre foram simples de ser usadas: por dois pontos de personagem, você adquire uma delas, recebendo um bônus em Habilidade para realizar os testes relacionados à sua área, e nada mais. Para a proposta que o sistema apresenta, é mais do que suficiente. E não chegar ser tão frequente tanto em animes como em games ver seus personagens usando suas técnicas além do combate para resolver os problemas, embora sejam tão importantes quanto.

CSI: dá para contar nos dedos quantas vezes eles trocaram tiros com criminosos ao invés de usarem sua perícia Investigação.

Os irmãos elric conhecem profundamente sobre a ciência da alquimia, passando parte de seu tempo enfurnados em bibliotecas decifrando códigos alquímicos a usá-la em combate. Os membros do CSI usam sua criminalística o tempo inteiro, ao invés de estarem trocando tiros com criminosos, e este nem é o papel deles de verdade. Então, como conseguiríamos trazer o clima tensão e importância para as pericias nas mesas dos Defensores de Tóquio? Isto vai depender de outra pergunta antes: quando elas são necessárias?

 

Discussões sobre a utilidade das perícias em jogos de RPG existem aos montes na internet. Não é preciso muita pesquisa para você encontrar listas de discussão em fóruns ou matérias de blogs especializados. Mas vamos nos ater ao nosso sistema querido. As perícias podem ser importantes em campanhas onde sua efetividade é crucial para o sucesso de missões e da própria campanha em si. Usando o exemplo do CSI, as perícias de Crime e Investigação são vitais para um caso bem sucedido, não necessariamente havendo combates. Ainda sim, um grupo de jogadores pode se frustar se em uma campanha investigativa, por exemplo, todas as situações tensas se resumissem a uma dúzia de testes de Habilidade, ou Resistência no máximo. E mesmo testes resistidos podem não proporcionar a aleatoriedade e expectativa que a situação assim exige. Foi pensando nestes tipos de campanhas, onde as perícias são tão importantes quanto suas vantagens combativas, que pensei nas regras a seguir, que você acompanhará nesta primeira parte da matéria.

O Atributo Perícia

Levando em conta o conhecimento em uma ou mais áreas especificas, podemos levar em conta a perícia como um atributo, não como uma “vantagem” a ser comprada. Assim, a característica básica Perícia pode ser considerada como a capacidade que um personagem possui de realizar tarefas mais delicadas ou de possuir conhecimentos variados. Para não haver confusão, pode-se mudar a nomenclatura para “conhecimento”, “especialidades”, ou ainda “percepção”.Repare que não se trata especificamente de inteligência, uma vez que nem todas as perícias são relacionadas ao intelecto. Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído. Perícia pode ser usadas em testes de conhecimento e práticas não utilizadas em combate, como na função original, substituindo a Habilidade (e a restringindo um pouco mais). Mas pensando na perícia como uma característica básica, não ficaria apelativo os testes de perícia? E como fazer para testes resistidos? E as vantagens e as perícias originais, como ficam? Você verá que é mais simples do que parece, mas por hora, veja a tabela seguinte com as referências para testes da característica perícia:

 

0 Uma pessoa normal. Possui grande conhecimento em uma ou duas áreas, mas não a prática.
1 Média dos profissionais. Você conhece e pratica sua área de trabalho, e até sabe um pouco de outras coisas, usando o “improviso” para praticá-las.
2 Já possui um conhecimento bem acima da média das pessoas comuns. Já domina praticamente tudo relacionado ao seu campo e um pouco além.
3 Possui no mínimo dois PHDs ou medalhas de ouro e prêmios em sua área. Não há nada que não saiba, e aprende com facilidade o novo.
4 Está há um passo do conhecimento de tudo. Pode não saber tudo, mas o que conhece aplica com maestria.
5 Enciclopédia ambulante. Com uma palavra-chave pode delinear manobras, técnicas e dissertações num instante.

Testes de Perícias

Os testes de perícias podem ser solucionados de duas formas, uma simples e outra mais complexa, mais adequada em campanhas onde as perícias são mais importantes que as vantagens de combate. A primeira é o velho teste de característica: Perícia +1d, seguindo as mesmas regras para dificuldades: tarefas fáceis são um sucesso automático para alguém treinado (com um valor mínimo de 1 em Perícia) e um teste de Habilidade-1 para personagens destreinados; tarefas normais exigem um teste normal de Perícia caso possua algum valor nela, e Habilidade-3 sem valor algum; e tarefas dificeis exigem um teste de perícia -1 a -3 +1d, e personagens sem valor em Perícia não podem realizar um teste.Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate: neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Prática de Perícia, ou PP, para não gerar confusão) igual à Perícia+Habilidade (ou outra característica mais conveniente) +1d.
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Acertos Críticos dobrariam o valor de Perícia. Mas quem seria o adversário do perito? Em alguns casos, como em testes resistidos, seria alguém com a mesma PP, enfrentando do mesmo modo. Aquele com o resultado maior venceria o teste. Mas quando o desafio envolve acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes, as coisas podem se complicar.Em situações como esta, podemos usar um valor arbitrário de acordo com a dificuldade do teste. Assim, em testes fáceis podemos colocar um valor entre 5 e 10, testes normais poderiam estar entre 11 e 15, e valores dificeis de 16 para cima. Um personagem que não conseguissem um valor maior do que o estipulado em seu teste de Perícia não seria bem-sucedido, fazendo com que os testes sejam mais complicados e mesmo um personagem com valor em Perícia poderia realizar uma tarefa de nível dificil (embora tenha pouca ou nenhuma chance).Certo, o que foi apresentado até agora serve para uma situação única e especifica, que não precisa de maiores devaneios.
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Mas e testes mais longos, como uma negociação ou tortura, escalar uma montanha muito alta, ou ficar horas procurando comida no meio da mata fechada? Situações mais prolongadas, que exigem mais de um teste de Perícia, estas regras são bem úteis: colocando um valor a ser alcançado (toma-se como base que mais de um teste possuem dificuldade normal ou difícil, devido à sua complexidade) o personagem terá um número de tentativas determinado pelo mestre para conseguir alcançar o valor com sua PP. Caso não consiga um valor igual ou maior que o estipulado, a tarefa falha, e não são permitidos mais testes. Em testes resistidos, vence aquele que conseguir o valor colocado primeiro, e aqui o teste pode se tornar uma verdadeira batalha, com os jogadores usando o melhor de seus personagens para concluir a tarefa.
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Com isto já você já pode rolar algumas campanhas mais dramáticas usando as perícias. Na próxima parte da série, como relacionar o atributo perícia com as vantagens e as  perícias originais, e novos grupos de perícias para campanhas mais especiais. Até lá!
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