Iniciativa 3D&T Alpha – Tema – Cidades

Un’gornash

A Cidade Viva

– Un’gornash vive. E sua fome é insaciável.

– Das Canções de Urial, o Velho.

Antes de mais nada, vale a pena explicar: A Iniciativa 3D&T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Surgiram com a pioneira Iniciativa 4E que já rendeu até alguns PDFs, animou o pessoal da linha Mutantes e Malfeitores a fazer o mesmo e por fim atingiu em cheio a galera de 3D&T Alpha. A idéia geral é aumentar as opções de material de jogo disponível para ele na internet, fugindo um pouco do básico fornecido pelo manual (que também é gratuito). Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. Após falarmos de Música, agora é a vez de criarmos material para Cidades. E nada melhor do que uma Cidade inteira para suas campanhas.

A primeira vez que vi Un’gornash foi há muito, muito tempo. Eu era jovem naquela época, num tempo anterior a geração de seus pais, e lembro-me que fiquei completamente encantado com a visão incrível das casas, das ruas e dos bosques em torno da cidade. Ela era simplesmente perfeita. Tudo o que você pode esperar de um lugar onde você quer viver. Mais que isso, você precisa fazer um esforço enorme para vencer o desejo de jamais afastar-se dali.

Eu confesso que a tentação era menor a de que hoje sinto, e meu espirito era jovem e desejava aventura, o que talvez tenha me mantido distante daqui. Hoje não sei se isso foi uma benção, ou uma maldição. Só sei que quando regressei, anos após a primeira visão, me senti completamente engolido pela atmosfera do lugar. E vi que não era o único a me sentir assim. A cidade praticamente me arrastava para ela.

Havia outra coisa facilmente notável. Em pouquíssimos anos, Un’gornash havia crescido, tanto e de tal maneira, que do alto das colinas que a limitam ao leste, você simplesmente não conseguia mais distinguir seu fim. Ela apenas continuava, espalhando suas raízes em forma de vielas, estradas e passarelas até o horizonte, até o Grande Mar que fica além da nossa própria visão. E isso continua, até os dias de hoje.

A Maldição

Em tempos passados, reinou sobre o lugar que hoje é Un’gornash um homem muito amado e querido por seu povo. O nome deste líder perdeu-se na estrada do tempo, mas conta-se que seu único pensamento era o bem estar de sua gente e o fortalecimento de toda a nação que lhe foi confiada. Ele acreditava que era sua tarefa a de prover a população com tudo o que ela necessitava para viver bem, e com trabalho árduo e afinco realizou grandes obras. Não havia fome nem tristeza em Un’gornash. As casas eram boas e espaçosas, as ruas calçadas, os rios canalizados e as plantações férteis.

Era uma cidade que crescia através do amor ao trabalho e firmava-se como um ponto de luz em meio à desolação e da pobreza que permeava toda a região. A fama do lugar espalhou-se, e líderes de outros povoados iam ter com o Rei em busca de sua sabedoria.

Certo dia, um viajante de um país muito distante chegou à cidade, e como muitos outros antes, maravilhou-se com tudo o que havia sido ali construído. Quando em audiência com o monarca, não fez questão alguma de esconder o assombro pelo que vira, deixando claro em que em todas as suas viagens, jamais encontrara tão bela cidade, o que deixou o rei especialmente orgulhoso. Entretanto, ao despedir-se, teceu o comentário que mudaria para sempre o destino do lugar. Com um abraço de despedida, disse ao rei que seria uma pena ver tudo aquilo desmoronar dali há alguns anos, pois após a morte do sábio monarca, os abutres iriam fazer fila em busca da riqueza que ali jazia.

Uma conversa casual que jamais abandonou a mente do rei. Preocupado, convocou os magos de toda a região e exigiu que sua vontade de crescer e progredir fosse impregnada ao solo de Un’gornash, para que mesmo após sua morte ela continuasse a desenvolver-se por todo o sempre. E assim foi feito. Centenas de magos de todas as partes foram convocados para trabalharem no projeto, que consumiu a atenção do povo por sete longos anos.

Após este período, garantiram os arcanos, a vontade de desenvolver-se se tornaria inerente ao próprio lugar, e qualquer um que por ventura viesse a se mudar para o lugar desenvolveria naturalmente esta vontade de continuar criando, construíndo e desenvolvendo. Isso tranquilizou o rei, que a partir dali teve uma velhice longa e tranquila.

Porém, com o passar dos anos, notou-se que algo estava errado. As pessoas não se contentavam em apenas manterem suas casas. Elas viviam numa eterna corrida para que elas se tornassem cada vez maiores, mais confortáveis, mais espaçosas. Era comum uma família com cinco ou seis pessoas viverem em casas com dezenas de quartos, às vezes passando fome, mas orgulhosas de uma nova ala recém inaugurada. E a cada dia, a cada hora, mais e mais habitantes mudavam-se para Un’gornash. E nunca mais tinham coragem de abandonar tudo o que construiram ali.

A Vontade do Rei acabou despertando uma faceta oculta da própria cidade. Ela deixou de ser apenas um lugar onde as pessoas viviam e que despertava a vontade de cada um progredir, construir e melhorar. Ela despertou, literalmente, tornando-se uma única e gigantesca entidade que aprisiona em seu interior milhares de milhões de criaturas vivas, desde às mais remotas profundezas de seus esgotos quilométricos até o alto de suas torres mais altas, como presas mordendo os céus, e apenas com um único objetivo: continuar crescendo, até engolir tudo.

Jogando em Un’gornash

Viver em Un’gornash é viver em tentação. A vontade de construir um lugar para viver ali é mais forte do que a grande maioria das pessoas, e por isso ela os esgota tanto mental quanto financeiramente, pedindo sempre por mais e mais. As pessoas que vivem próximas às fronteiras deste lugar não resistem e dentro em pouco mudam-se também para ela, trabalhando e vivendo apenas para ela. Em regras, uma vez próximos às fronteiras da cidade, todos os jogadores deverão fazer um teste de Resistência por hora.

Como sua área de influência é enorme, afastar-se de qualquer coisa que os tenha atraído até ali levará pelo menos um dia inteiro. Em caso de falha, os jogadores se aproximarão ainda mais de Un’gornash, o que aumenta a dificuldade do teste em um nível (Normais se tornam Difíceis, com o redutor de R adequado).Personagens que possuam a desvantagem Inculto simplesmente não são capazes de evitar o chamado (não podem realizar nenhum teste de R, falhando automaticamente).

Ainda que os heróis desconfiem dessa força atrativa (o que é bem provável que ocorra), Un’gornash possui dezenas de servos trabalhando com afinco para convencê-los a se aproximarem, desde monstros atacando corriqueiramente furtando previsões ou impedindo-os de descançar, seja senhores de idade venerável com aspecto de maluco entrando correndo em tavernas anunciando grandes fortunas sendo ganhadas da noite para o dia na cidade de Un’gornash. Mercadores, mascates e toda a sorte de viajantes dominados pelo espirito do lugar também fazem alarde com a possibilidade de lucro fácil na tal cidade, e contratam escoltas para lá ao peso de ouro.

Uma Vez Lá

Como logo os personagens deverão notar, a cidade é muito maior do que realmente seria necessário. Há um sem número de casas vazias, a maioria verdadeiros palacetes às vezes ocupados por apenas uma ou duas pessoas. Praças suntuosas (ainda que não totalmente bem cuidadas), mercados, templos… um sem fim número de obras iniciadas e ainda não concluídas em toda a parte, e pessoas trabalhando até a exaustão, de sol à sol.

Há ainda uma série de coisas que não deveriam estar numa cidade comum. Minas de ouro, veios de pedras sendo explorados no coração de centros comerciais, plantações e pomares lado à lado com vias pavimentadas por onde agricultores vem e vão carregados de víveres, carros e grupos de batalha, soldados, guerreiros e animais selvagens.

Notavelmente, há representantes de todas as raças fantásticas presentes no mundo de campanha misturadas a turba, aparentemente, em harmonia. Não perca muito tempo explicando o ambiente dali. Ao contrário, consiga uma aventura paralela assim que os jogadores passarem por um breve reconhecimento. Opções não faltam: pode ser desde a descoberta de um ninho de trolls no subterrâneo até a prisão de um maníaco que vive em um palacete próximo.

O importante é premiar muito bem seus personagens, preferencialmente em dinheiro. Dobre a quantia normalmente entregue à eles e deixe-os gastar. Todos os itens comuns podem ser encontrados em Un’gornash, e até mesmo algumas peças encantadas (cabendo aqui uma nova aventura paralela). Qualquer tentativa de guardar ou reservar o dinheiro exigirá um teste de Resistência difícil, ao passo de que encontrar alguma coisa (caso necessite de testes) será uma tarefa fácil (teste de Habilidade+1).

Gastar a grana recém conquistada em Un’gornash é moleza. Porém, por melhores que sejam os itens que seus heróis tenham conseguido, logo após a conquista sopre para eles algum boato sobre algo ainda melhor, mais próximo ao coração da cidade. Novamente testes podem ser necessários para convencê-los, mas resistir é difícil e pouco produtivo.

Ainda: uma vez que se tenha ganho qualquer coisa em Un’gornash (desde uma moedinha de prata até uma espada vorpal +5), é impossível afastar-se dela sem deixar o prêmio para trás (passando nos já descritos testes de R). Sempre alguma coisa irá ocorrer para barrar a saída dos players. Caso realmente estejam conseguindo sair por alguma região, a própria cidade irá fechar-se para eles (mudando a direção de uma via, derrubando um muro para impedir um caminho minutos antes dos heróis chegarem, por exemplo…)

Tudo deve favorecer a viagem até o centro urbano. E quanto mais aproximarem-se do coração da cidade, maiores serão os desafios encontrados, maiores os prêmios e maior a gastança. Castelos, fortalezas voadoras, armaduras lendárias, dragões-vermelhos como montarias, o céu é o limite (ou melhor, Un’gornash é o limite). Teste até onde vai a ganância dos seus aventureiros, enviando-os contra desafios cada vez maiores dentro dos limites físicos da cidade até enfim encontrarem-se com o que está no coração disto tudo. Será o momento de enfrentarem a verdade (ou não).

Dilema Final

Chegará o momento inevitável em que os jogadores irão se perguntar se eles devem ou não estar abaixo de alguém naquele lugar, e os motivos para tal situação de escravidão em massa. Há duas possibilidades de jogo neste momento, e ambas levarão ao mesmo lugar: o coração de Un’gornash.

Possibilidade 01 – Rei Morto, Rei Posto –  os jogadores resolvem eles próprios governarem Un’gornash. Neste caso, esta será a aventura final de sua campanha através da cidade viva, pois após vencerem o atual Rei (cuja ficha é revelada adiante), eles próprios estarão no coração do problema e assumirão o fardo do crescimento desenfreado do lugar, pelo menos até outros aventureiros mais dignos chegarem para chutar suas bundas reais (o que daria um tema interessante para uma nova campanha no mesmo lugar: derrotar os antigos personagens jogadores).

Possibildiade 02 – O Fim da Tirania – esta é uma opção que permitirá a continuidade do jogo. Os heróis destróem o Rei e libertam a cidade da maldição, infelizmente, perdendo praticamente tudo o que conquistaram em suas caminhadas por esta terra de oportunidades (a não ser, é claro, pelo gordo prêmio em XP por vencerem tamanho desafio).

Em ambos os casos, os jogadores deverão reunir todo o poderio acumulado e dirigirem-se até o centro geográfico da cidade, um castelo de proporções agigantadas, com pelo menos cinco quilômetros de extenção. Não irei descrever tal dungeon aqui, cabendo ao mestre tirar melhor proveito da situação. Mas de antemão sugiro utilizar:

  • Armadilhas: lembre-se que o próprio castelo não deseja a invasão de ninguém em seus domínios, e fará de tudo para impedir que os jogadores avancem. Tetos que caem, colunas falsas, buracos ocultos, armadilhas de fogo, gelo… não tenha dó, use sem parcimônia (um ladino é impressindível neste caso. Caso não haja ninguém com as perícias necessárias para encontrar armadilhas, utilize apenas algumas para deixar seus jogadores realmente irritados)
  • Monstros: comece de leve (goblins, kobolds…) e vá aumentando a dificuldade conforme os jogadores avançam através do castelo. Não tenha medo de colocar um dragão (ou dois) nos corredores finais. A idéia é exaurir os recursos dos personagens.
  • Sem Descanço: se os personagens estiverem avançando muito facilmente, faça algo muito sacana e não permita que eles descancem para recuperar seus PMs. Caso durmam em algum lugar dentro do castelo, acordarão apenas no outro dia, diante dos portões do lado de fora.
  • Servos da Cidade:  os próprios habitantes podem ser utilizados para defenderem Un’gornash. Neste caso, veja a reação de seus jogadores diante dos inocentes (matarão todos como se fossem inimigos ou mostrarão piedade, tentando aprisionálos apenas?)

O Rei de Un’gornash

Ele é o desafio final. Apenas vencendo o Rei é que a maldição pode ser eliminada ou transferida, de acordo com as escolhas de seus jogadores. O maior desafio dos jogadores, no entanto, sequer é vencer Un’gornash (ainda que ele seja bem fortinho) mas sim resistir aos seus incríveis poderes de persuasão (responsáveis pela escravidão de toda a cidade).

Un’gornash

F5 H7 R6 A5 PdF7

PVs: 60
PMs: 80

FA: 12+1d6
FD: 12+1d6

Múmia (5 pontos)

  • Sentidos Especiais (Todos)
  • Arcano
  • Pontos de Vida Extras x 3
  • Pontos de Magia Extras x 5
  • Possessão
  • Fetiche (Coroa, veja adiante)
  • Artes
  • Manipulação

Poder Único – Destruir Artefato – Un’gornash é capaz de destruir qualquer coisa que tenha sido conquistada dentro de seus domínios. Sempre que provocar dano, existe uma chance de 50% de que algum pertence dos seus jogadores se desfaça em pó (4,5 ou 6  em 1d6).

Kit Encantor

  • Encantar: você é um perito em agradar aqueles com quem encontra. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa em combate. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual Alpha, pág.29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Língua Ferina: o Encantor é um negociador sagaz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais resistente dos teimosos. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1.
  • Magia Sutil: um Encantor pode escolher três magias da Escola Elemental (Espírito) e utilizar essas magias pelo seu custo normal em PMs mesmo sem possuir a vantagem mágica. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las (Un’gornash utiliza-se do Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Espiritual e Fascinação). Além disso, conhece todas as magias de gasto de até 35PMs do Manual Alpha.

Artefato: Coroa de Un’gornash

A coroa de Un’gornash é o receptáculo final de todo o poder do Rei. Caso os personagens o vençam e decidam eles próprios governarem a cidade, muito provavelmente precisarão lutar entre si pela posse do artefato (apenas seu possuidor é capaz de manter o elo que mantém a cidade expandindo-se). Se decidirem por salvar a população do lugar, a Coroa deve ser destruída. Uma vez arruinada, uma onda de energia irá se espalhar através do salão, abalando seus alicer-ses e forçando todos à correrem dali o mais rápido possível para não serem soterrados.

Com a morte do líder, a própria cidade começará a ser abandonada aos poucos pela população, transformando-se em um lugar fantasma. A imensa maioria dos itens mágicos que nela existiam se tornarão itens malditos. Role 1d6 para cada artefato conquistado. Se conseguir um “1”, o item foi salvo. Caso contrário, é maldito (provocando uma Maldição de -1 ponto ao seu possuidor).

Grande parte das riquezas do lugar serão saqueadas durante a destruição do castelo de Un’gornash, mas seus jogadores merecem algum ouro por toda essa bagunça. Além de uma boa quantia de XP.

Tema Cidade

About Marlon Teske

Marlon "Armageddon" Teske é de Timbó, Santa Catarina, onde vive isolado do resto do mundo traçando planos de conquista enquanto cursa uma faculdade de regente do universo por correspondência.