A batalha final
Quais são os elementos que fazem com que a batalha final de uma campanha seja memorável?
Como ela deveria ser conduzida, e o que ela precisa ter para despertar a emoção da vitória e desespero nos jogadores?
Pensando com meus botões, cheguei aos elementos abaixo. Veja o que você acha e se faltar alguma coisa, poste um comentário!
O Vilão:
Para uma batalha final de campanha, o vilão não pode surgir na última aventura. O ideal é que ele tenha sido apresentado antes, no meio da campanha até.
Os jogadores precisam de tempo para desenvolverem uma emoção particular contra esse NPC. O ódio.
Mais que meramente cumprir o objetivo dessa aventura, o último combate deve ser pessoal.
O combate:
Esse combate precisa, mais que os outros que aconteceram anteriormente na campanha, despertar o sentimento de “tudo ou nada” nos jogadores.
Eles devem sentir que não haverá chance para ressurreição ou construção de uma nova planilha.
O combate final é o último.
Obviamente, você deve planejar o combate para que os PCs vençam no final. Afinal, a aventura é sobre os heróis deles. E foi para vencer ESSE combate que eles passaram por poucas e boas durante a campanha.
Os recursos:
O vilão deve ser poderoso o suficiente para dar conta do grupo inteiro de personagens. Mesmo assim, o mestre deve deixar claro que os recursos do inimigo não são infinitos.
O inimigo pode começar o combate usando recursos simples (como feitiços simples) e só depois usar recursos mais poderosos e drásticos (como feitiços épicos, p.ex.).
A idéia é passar aos jogadores que o NPC também se desespera, e com isso transmitir a iminencia da vitória aos jogadores. Isso os deixarão mais ansiosos.
Os aliados:
O combate final pertence aos PCs.
Utilizar um exército de NPCs contra o inimigo final é uma das coisas mais frustrantes que um mestre pode fazer contra seus jogadores.
O ideal é deixar os exércitos de inimigos lutando contra os NPCs que seguem o inimigo, enquanto os PCs expurgam todo o ódio que sentem contra o personagem do vilão.
Observação com spoiler:
Acho que é por isso que eu odiei o final do livro “O Retorno do Rei”.
O raio do inimigo final tropeça! Onde já se viu isso?! Cadê a catarse de devolver ao vilão tudo que ele nos fez sofrer?
Vulnerabilidades:
É importante que cada PC possa acabar com o inimigo final sob uma circunstância específica. Isso faz com que – caso ocorra algo inesperado – o grupo ainda possa sair vitorioso do combate.
Para isso, o mestre deve fornecer pistas durante o jogo, que sejam decifráveis pelos jogadores.
Coisas como:
- O poder do vilão é concentrado em um cristal, se quebrado o vilão se torna vulnerável;
- O vilão tem um ponto fraco no tornozelo. Se atingido, o vilão morre;
- O vilão é vulnerável quando exposto a um certo elemento (prata, kriptonita, água benta, etc);
- O vilão pode ser morto durante um eclipse, quando ele estiver distraído perfazendo seu ritual sinistro;
- Etc.
Cada personagem deve ter um papel:
Pior do que morrer para o vilão final, é ficar impotente diante dele. Por isso, cada personagem deve sentir-se no combate de alguma maneira.
P.ex.: Enquanto o mago conjura o feitiço para expulsar o demônio do plano, o clérigo cura o mago, e o guerreiro mantém o inimigo distraído.
Deixe o vilão ganhar, até que…
Os jogadores se empenharam para descobrir uma vulnerabilidade do vilão, e prepararam um cuidadoso plano para se aproveitarem dela. Quando eles estiverem na iminência de implementarem suas cuidadosas ações, descobrem que tudo aquilo não era o suficiente.
Desperte o desespero neles. Essa reviravolta é importante para que os jogadores não se sintam confiantes demais, o que tornaria o combate fácil e previsível.
Quando fizer isso, dê aos jogadores dicas de que eles podem reverter novamente a situação. De que os planos dos PCs não estavam errados, apenas incompletos.
P.ex.: Talvez não baste atacar o inimigo durante o eclipse, mas também usar a adaga de prata que pertence ao ladrão.
A morte de PCs:
Não vou dizer que você deve planejar a morte de personagens. Algumas pessoas acham que isso é fundamental para que o clima de desespero e gravidade se abata sobre a mesa. Não concordo.
Na minha opinião, a iminência da morte de um PC é muito mais recompensadora para a mesa que a perda de um personagem em sí.
Acho que o alívio está diretamente ligado ao sentimento de vitória.Muito mais que o perrengue de sobrar apenas 1 PC na mesa.
Um plano B:
Isso é básico para qualquer sessão de jogo. Mais importante ainda para essa.
O plano B do mestre é importante caso os jogadores necessitem realizar uma série de ações, ou caso um personagem específico tenha que realizar um feito para derrotar o vilão.
E se a única forma de matar o vilão for com a adaga de prata do ladrão, mas o ladrão caiu de um penhasco e levou a adaga com ele?
O mestre deve saber que nem sempre as coisas acontecem como ele deseja, e deve estar preparado psicologicamente para essas reviravoltas.
Os próprios jogadores são a melhor forma de ter idéias que contornem situações assim.
Eles são especialistas em levantar hipóteses sobre o que está acontecendo, e inventar maneiras de contornar os problemas.
Se um jogador tiver uma idéia interessante, interprete um olhar de ódio por parte do vilão, e ataque o PC imediatamente. Isso fará com que os jogadores tenham uma boa idéia de como podem vencer o combate.
Desafio e sacrificio:
Acho que no final de tudo, essas são as palavras que resumem sobre como deve ser o combate final de uma campanha.
Esse combate não deve ser apenas mais um combate. Ele deve reunir condições específicas. Os jogadores devem estar eufóricos, e os personagens cansados (isto é, devem ter recursos escassos para o combate).
Lembre novamente. Essa é a batalha para despertar o “tudo ou nada”.
Legal o post….
O vilão tem um ponto fraco no tornozelo. Se atingido, o vilão morre; pera ai Aquiles é um heroi e não um vilão….
hhauhauhauhuahuuahuauhauhuh
Ah ja ia me esquecendo…
Este encontro merece uma trilha sonora daquelas…
Escolha alguma musica ou mais de uma para ambientar este combate épico…. faça uma busca por trilhas sonoras de filmes e ache aquela musica certa…. ou ache um musica classica que se encaixe com o clima do confronto…
Por exemplo: Eu particularmente gosto da trilha sonora do filme a Rocha!
Aquiles não é vilão? hehehe
Pergunte isso aos troianos! 🙂
Usar música é uma boa idéia também!
Vou procurar a trilha do “A Rocha” pra escutar, Valeu a dica!
Pois tudo depende da pespectiva… porém como quem faz a estória são os vencedores… seus guerreiros e soldados são sempre os Herois….
Isso de morte de PCs acho bastante relativo. Você não deve planejar nem evitar. Só deixe a situação desafiante. Se os jogadores agirem bem saem vivos, se fizerem burradas (ou tiverem azar épico nos dados) morrem.
Muito legal o artigo! Uso bastante dessas idéias em campanhas minhas.
p.s.: não concordo com sua opinião sobre o Retorno do Rei. Para mim, serviu para mostrar o quanto a corrupção do Anel (ou do Mal, se preferir) era poderosa e que Frodo não conseguiria se estivesse sozinho.
Muito legal o artigo!!! Parabéns! Realmente são idéias muito boas, muito das quais uso em minhas aventuras! Concordo com o uso de som ambiente. Nesse quesito, acabei de terminar uma pequena campanha medieval em Gurps 4a edição e usei bastante do recurso sonoro. Inclusive sons curtos, como a abertura de portões de uma cidade. Ajuda os jogadores a pensarem que estão lá!!
Aproveito para deixar um comentário sobre o meu blog de RPg – GURPS BRASIL (brasilgurps.blogspot.com, onde discutimos idéias e regras do GURPS, especialmente a quarta edição. Quem quiser conferir, seja bem vindo!!
Parabéns pela iniciativa
meu DM preparou um superdiorama pra batalha final. Afinal de contas, uma imagem vale mais q mil palavras.
Olá alguém pode me ajudar? Alguém saberia dizer qual o nome do filme que a imagem acima, dos soldados, pertence?
Posso estar enganado, mas acredito que seja “O Retorno do Rei”.