Iniciativa 4e: Um conde, uma besta e um zumbi!

Iniciativa 4e: Um conde, uma besta e um zumbi! 1Hoje é sexta-feira, dia dos artigos da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que encontrará material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
A proposta desta semana é Criaturas do estágio heróico ou exemplar. E eu resolvi compartilhar com vocês alguns bichinhos bem assustadores do estágio exemplar, já que na última vez apresentei alguns do estágio heróico. Temos um morto-vivo nobre louco para alimentar-se de força vital, uma besta de guerra escravizada e uma colcha de retalhos de gente. Espero que divirtam-se!

Conde Carniçal

ESCOLHIDOS PESSOALMENTE POR DORESAIN DENTRE OS MEMBROS DA CORTE DOS DENTES, os condes carniçais são encarregados de levarem a vontade do Rei dos Carniçais para além do Reino Branco. Temidos por sua impiedosidade, eles são muitas vezes auxiliados por seguidores de Orcus.

Conde Carniçal

Controlador Elite Nivel 19 (Leader)

Humanóide natural médio (morto-vivo)

XP 4.800

Initiativa +9 Sentidos Percepção +10; Visão no Escuro
Presença Sepulcral aura 3; inimigos na aura que tentem atacar o Conde Carniçal ou seus aliados recebem -2 na rolagem de ataque
PV 352; Sangrando 176
CA 33; Fortitude 31; Reflexos 30; Vontade 32
Resistência 10 necrótico
Teste de Resistência +2
Deslocamento 6, escalando 6
Pontos de Ação 1

m Espada de Ossos (padrão; sem limite) • Necrótico, Arma

+24 vs. CA; 1d12 + 8 de dano, e 5 de dano necrótico contínuo e o alvo fica enfraquecido e lento (TR encerra ambos)

C Roubar Vida (padrão; recarrega 5) • Necrótico

Rajada contígua 3; +23 vs. Fortitude; 3d6 + 9 de dano necrótico, e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Para cada criatura enfraquecida capaz de ver o Conde Carniçal, ele recebe 5 pontos de vida temporários

R Reanimar (menor; encontro) • Cura, Necrótico

Explosão contígua 10; afeta uma criatura morta-viva destruída de nível igual ou inferior ao nível do Conde Carniçal; o alvo ergue-se como uma ação livre e terá uma quantidade de pontos de vida igual a metade do seu valor de sangrando. Este poder não afeta capangas.

C Sangue Morto (livre, quando sangrado pela primeira vez e quando reduzido a 0 pontos de vida) • Necrótico

Explosão contígua 1; todos os inimigos na explosão recebem 10 pontos de dano necrótico, e caso o Conde Carniçal permanecer vivo após esta explosão, elas estarão pasmas até o final do próximo turno do Conde Carniçal;

Colheita MalditaConjuração

Sempre que uma criatura enfraquecida pelo Conde Carniçal for reduzida para 0 pontos de vida, o Conde Carniçal conjurará quatro carniçais da horda. Eles surgirão erguendo-se do chão em espaços adjacentes ao Conde Carniçal. O Conde Carniçal só pode ter até quatro carniçais da horda ao mesmo tempo. Estes capangas desaparecem se o Conde Carniçal morrer.

Tendência Caótico e Mal

Idiomas Abissal, Comum

Perícias Arcanismo +15, Diplomacia +21, Furtividade +14, Intimidação +21, Intuição +20

For 22 (+15)

Des 16 (+12)

Sab 17 (+12)

Con 16 (+12)

Int 13 (+10)

Car 25 (+16)

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Táticas do Conde Carniçal

O Conde Carniçal busca manter o máximo possível de oponentes enfraquecidos enquanto seus aliados ocupam-se de fazer o maior estrago em termos de dano. Caso seus oponentes agrupem-se, ele não exitará em usar seu poder de roubar vida para munir-se de pontos de vida temporários.

O quanto mais ele puder extender a luta, melhor. Maiores serão as chances de seus bônus auxiliarem ele e seus aliados a vencerem os heróis.

Conhecimentos do Conde Carniçal

Religião CD 27: Condes Carniçais são membros antigos da Corte dos Dentes que foram designados para cuidarem dos afazeres de Doresain enquanto este cumpre com uma importante missão. Ninguém sabe ao certo a natureza desta missão, mas dizem que ela foi passada diretamente por Orcus.

Gigante de Batalha

ORIGINALMENTE GIGANTES DA COLINA, os gigantes de batalha foram modificados magicamente pelos arcanistas de Bael Turath para servirem como bestas de guerra. Comumente eles têm suas mãos e língua decepadas, e lâminas atrozes são fundidas nos cotocos de seus braços; além de seu corpo todo coberto por placas e correntes de metal.
Atualmente eles são raríssimos, encontrados apenas sob o comando de poderosos magos que conseguiram encontrar o ritual de criação destas bestas.

Gigante de Batalha

Soldado Nível 11

Humanóide natural enorme (gigante)

XP 600

Initiativa +5 Sentidos Percepção +5
PV 108; Sangrando 54
CA 33; Fortitude 25; Reflexos 19; Vontade 19
Deslocamento 8

m Lâminas das Mãos (padrão; sem limite) • Arma

Alcance 2; +17 vs. CA; 2d10 + 6 de dano, e o alvo está marcado até o final do próximo turno do Gigante de Batalha

C Varredura Vorpal (padrão; recarrega 6) • Arma

Explosão contígua 2; +18 vs. CA; 2d6 + 5 de dano, e 10 de dano contínuo (TR encerra)

Tendência Indiferente

Idiomas Comum

Perícias Atletismo +18, Intimidação +9, Tolerância +11

For 26 (+13)

Des 7 (+3)

Sab 11 (+5)

Con 12 (+6)

Int 6 (+3)

Car 8 (+4)

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Táticas do Gigante de Batalha

Não há muita tática envolvendo o uso de um Gigante de Batalha. Eles são soltos para criarem caos no campo de batalha e garantir que os oponentes concentrar-se-ão neles. E isso eles fazem muito bem.

Conhecimentos do Gigante de Batalha

Naturalismo CD 27: Gigantes de Batalha vivem uma vida miserável nas mãos de seus mestres, a melhor libertação é a morte.

Golem de Zumbis

CONSTRUÍDOS INTEIRAMENTE COM CORPOS REANIMADOS e unidos para formarem uma grotesca caricatura de humanóide, os golens de zumbi são visões realmente aterradoras.
Os diversos cadáveres que formam seus corpos por vezes brigam entre si, como se estivessem tentando libertarem-se da maldição de estarem atrelados a este corpanzil funesto. Apenas trabalha em conjunto quando o golem começa a atacar alguém. Aí uma inteligência maligna coletiva parece tomar estes seres e coordenar suas ações.

Golem de Zumbis

Bruto Elite de Nível 15

Animado natural Grande (morto-vivo)

XP 2.400

Initiativa +6 Sentidos Percepção +6; Visão no Escuro
Mãos da Morte aura 1; cada criatura que entrar na aura ou iniciar seu turno nela receberá 5 de dano necrótico e será alvo de um agarrão que o golem fará sem custar-lhe uma ação.
PV 366; Sangrando 183
CA 29; Fortitude 32; Reflexos 25; Vontade 25
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6
Pontos de Ação 1

m Pancada (padrão; sem limites)

Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8 + 6 de dano, e o alvo recebe uma penalidade de -2 para todas as defesas até o final de seu próximo turno

M Ataque Duplo (padrão; sem limites)

O golem de zumbis faz dois ataques, um de pancada e um abraço da morte.

m Abraço da Morte (padrão; sem limites)

Alcance 2; +16 vs. Reflexos; 2d8 + 8 de dano, e o alvo é agarrado (escapar encerra). O golem só pode agarrar um oponente por vez, mas pode manter todos os oponentes agarrados desde que eles estejam adjacentes

C Explosão Pútrida (quando reduzido a 0 pontos de vida) • Necrótico

Explosão contígua 5; +16 vs. Reflexos; 2d8 + 8 de dano necrótico

Tendência Indefinido

Idiomas

For 21 (+12)

Des 8 (+6)

Sab 9 (+6)

Con 23 (+13)

Int 4 (+4)

Car 4 (+4)

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Táticas do Golem de Zumbis

O grande objetivo do Golem de Zumbis é tentar agarrar o maior número de oponentes possível, ou no mínimo mantê-los por perto, para dar oportunidade a seus aliados de exterminarem sua oposição sem se preocuparem com o posicionamento. Além disso, ele é muito bom de agir em conjunto com criaturas que ataquem defesas diferentes, por sua capacidade de diminuí-las.

Conhecimentos do Golem de Zumbis

Naturalismo CD 27: Golens de Zumbis foram originalmente criados por um poderoso lich rei-feiticeiro aprisionado num domínio do pavor dentro do Pendor das Sombras. Como a fórmula de criação destas abominações chegou ao alcance de magos no mundo mortal ainda é um mistério.

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CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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