Seguindo com esta série de previews sobre o futuro livro básico de Tormenta, alguns usuários perguntaram que capítulos estariam no livro básico. Eu e os outros do Quinteto (que nem sempre tem cinco pessoas…) já discutimos isso e chegamos a um formato que deve ser bem próximo do final.
Ideias para o conteúdo são bem-vindas, mas não custa lembrar: Tormenta RPG tem a tarefa de funcionar como um livro básico completo, acumulando funções dos antigos Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros D&D. Colocar tudo isso em um único volume já fica difícil o bastante. Não haverá – repito, não haverá – espaço para regras variantes, como Pontos de Ação e coisas assim. Elas podem surgir em algum acessório futuro, mas não aqui. Por enquanto, apenas o essencial.
Também não custa avisar outra vez: mudanças podem ocorrer, e a versão final talvez não siga exatamente o que está aqui. Por enquanto é apenas uma estimativa.
Introdução. Explicar o que é RPG, e a trajetória de Tormenta até este ponto. Talvez um exemplo de construção de personagem usando algum NPC clássico (Katabrok o Bárbaro é sempre o primeiro que me vem à cabeça, mas essa escolha ainda não foi feita).
Habilidades. Absolutamente nada novo aqui. Os seis atributos são alicerces básicos do Sistema D20, então não vamos mexer muito nisto.
Raças. Sem muita novidade para quem já viu os primeiros previews: Humanos, Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Lefou, Meio-Gênios (não, o Saladino ainda não pensou no nome deles…), Minotauros.
Um aviso sobre as raças: elas devem ser, todas, +2 ou +3 níveis mais poderosas que o padrão D&D. Isso deve acontecer através de maiores bônus de habilidades, e/ou habilidades raciais mais fortes. Então, em vez de enfraquecer os minotauros e lefou, as demais raças é que ficam mais fortes. As razões disso aparecem mais adiante.
Classes. Outra vez, sem novidades. Todas as onze clássicas de D&D, além de Samaritano, Samurai e Swashbuckler. O nível de poder nas classes deve permanecer o mesmo.
Perícias. Como já foi comentado, muito provavelmente vamos seguir Star Wars Saga — todos os personagens testam suas perícias com 1d20 + metade de seu nível + modificador de habilidade. Para perícias em que você seja treinado, recebe +5. As perícias treinadas do personagem são aquelas escolhidas pelo jogador. Cada classe tem certo número de perícias treinadas, que devem ser selecionadas entre suas próprias perícias de classe.
Para entender essa regra em D&D 3E, faça o seguinte: verifique quantos pontos de perícia o personagem ganha por nível. Este é seu número de perícias treinadas. Se bardo humano com Inteligência 14 recebe 9 pontos de perícia por nível (6 por sua classe, +2 por seu modificador de Inteligência, e +1 por ser humano), então no sistema Saga ele tem 9 perícias treinadas. Escolha 9 entre as perícias de classe do bardo, e inclua +5 em seus testes.
Também haverá “fusão” de perícias, como Observar + Ouvir + Procurar + Sentir Motivação = Percepção.
Talentos. Uma seleção entre aqueles do Livro do Jogador D&D e alguns de Tormenta D20: Guia do Jogador, Área de Tormenta, e Piratas & Pistoleiros. Alguns talentos raciais para minotauros e meio-gênios.
Os Poderes Concedidos já vistos em outros livros não reaparecem aqui. Em vez disso, para manter a compatibilidade com D&D 3E, haverá “talentos de domínio” correspondendo aos domínios divinos do Livro do Jogador D&D (mas com mecânicas um pouco diferentes). No entanto, um personagem ainda pode adotar os Poderes Concedidos.
Equipamento. A grande diferença neste capítulo é que, aqui, entram itens mágicos. Em nome da simplificação, não haverá regras para construção de itens mágicos no livro básico (isso fica para algum acessório). Esta é uma volta ao antigo AD&D: os itens já existentes foram feitos há muito tempo por “grandes magos” que jogaram fora a receita.
Outra mudança importante. Sempre foi dito, desde o primeiro livro de Tormenta, que este é um mundo escasso em itens mágicos — mas nunca existiu nenhuma regra para justificar isso. Também queremos suavizar a infame “síndrome da árvore de natal”, que força um personagem a ter certo número de itens para equiparar-se a outros de seu nível.
Assim, um personagem de Tormenta tem riqueza equivalente a 3 ou 4 níveis abaixo do padrão D&D. Então, se um personagem de 10o nível tem recursos equivalentes a 49 mil peças de ouro em D&D, em Tormenta esse valor cai para 13 a 19 mil.
Essa medida reduz a dependência de itens mágicos, e também equilibra o poder dos personagens com o padrão (lembrando que as próprias raças são mais fortes). Não é uma ideia nova. No cenário importado Midnight, onde quase todos os itens mágicos foram saqueados por um vilão global, os personagens também são mais fortes.
Na soma final, um personagem de Tormenta terá poder equivalente (ou ligeiramente superior) a um personagem de D&D, com mais habilidades raciais, mas menos equipamento mágico.
Magias. Pontos de Magia substituem as tabelas de magia por dia. Classes conjuradoras recebem certo número de PMs e magias conhecidas, seguindo a antiga lógica (magos conhecem mais magias e têm menos PMs; feiticeiros conhecem menos magias e têm mais PMs). Classes que memorizam magias continuarão precisando fazê-lo (e o mago Rufus, de “O Inimigo do Mundo”, não precisará ser quickado do cenário).
Combate. Ainda não decidimos. Estamos divididos entre manter como está (personagens ganham mais ataques/rodada quando avançam de nível), ou abraçar a regra Saga, em todo mundo ataca só uma vez, mas soma metade do nível ao dano. Isso também vale para magias, então vai diminuir absurdamente o número de magias (porque mesmo uma magia de nível 0 vai fazer muito estrago quando lançada por um mago de nível alto).
O Mestre. Você já devem fazer ideia do que acontece aqui.
O Mundo de Arton. Descrição breve, bem breve mesmo, do cenário. Não esperem nada muito mais detalhado que o Guia do Viajante. Um pequeno bestiário deve conter apenas alguns monstros mais icônicos: demônios da Tormenta, trolls, goblinóides e outros.
Aventura pronta. Não sabemos ainda ser haverá espaço para isso.