E quando os jogadores se recusam a colaborar entre sí?

Você tem jogadores que se recusam a trabalharem juntos, como um grupo de verdade. E agora?
Eu não acho que os PCs devam trabalhar juntos o tempo inteiro. Às vezes um PC ter uma motivação própria, que seja contrária ao grupo, rende excelentes sessões de jogo.

E quando os jogadores se recusam a colaborar entre sí? 1

Acho alguns personagens de amigos são legais justamente por causa disso. Magos inescrupulosos, ladrões gananciosos e anões rabugentos. Todos tiveram papéis importantes nas minhas mesas de jogo.
Mesmo assim, já presenciei situações em que o jogador extrapolava o simples roleplay, chegando ao ponto de atrapalhar o andamento das aventuras.
O sujeito se acha o espertalhão, hilário, power rpgista, com ficha mais bem feita que já existiu. Alguns tentam desafiar o mestre, enquanto outros criam caso com os demais jogadores.
Para tentar solucionar o problema, antes de mais nada, o melhor é tentar explicitar as possíveis causas para esse comportamento:

Eu te odeio

A primeira vez que aconteceu comigo foi há muito tempo, quando dois jogadores não se suportavam na vida real, e acabavam levando para a mesa de jogo sua falta de coleguismo.
Durante as sessões os 2 sempre acabavam como antagonistas, estragando os planos um do outro, roubando/escondendo itens/informações importantes para o outro, etc. Comportamento que muitas vezes acabava por atrapalhar o andamento da trama.
Inevitavelmente, o grupo rachou pela metade por causa dessas duas criaturas.

Eu acho engraçado

Outra vez que isso me aconteceu foi quando um jogador achava hilário sacanear/atrapalhar os demais.
No início realmente era engraçado, mas quando você faz isso o tempo todo, torna o jogo chato.
Tentar dar em cima da personagem da colega é legal, fazer isso durante o combate não.

Eu gosto de porrada

E quando o jogador gosta de mostrar que o PC dele é melhor que o dos outros? O sujeito gosta de competir, imaginar sangue jorrando na parede e ver os amigos passando horas refazendo a ficha para o novo PC.

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Esse tipo de jogador é aquele que liga o modo PK nos MMORPG e sai destruindo tudo/todos que encontra pelo caminho, gosta de jogos de estilo arena e corridas ao tesouro.
Não tenho nada contra esse tipo de jogo, só que nem sempre é isso que o restante do grupo tem vontade de jogar.

Eu interpreto melhor que vocês

O sujeito cria um personagem que não se dá bem com os demais, seja um elfo no meio de um grupo de anões, um PC com personalidade solitária, com crenças diferentes dos demais, etc.
O problema surge quando a interpretação é levada ao extremo, e o jogador esquece que a diversão de todos deve vir antes do que estiver escrito no papel.

“Um paladino andando com um ladrão?!
Qual é… No mínimo eu tenho que levar o sujeito pra cadeia, ao invés de ficar passando sermão.”

Eu quero ser o líder

Já vi situações em que o jogador se recusa a seguir certas idéias puramente porque não agüenta seguir a liderança de outra pessoa.
O problema aparece quando a outra pessoa tem boas idéias e o jogador problemático não. Ele resolve se opor as idéias simplesmente porque não vieram dele, e não pelo mérito.

Eu não sei como agir

Mais recentemente, vivi a questão dos novatos no RPG.
Iniciantes podem não saber como cooperar no jogo, estando acostumados aos muitos jogos competitivos que todos conhecemos (WAR, Banco Imobiliário, Detetive, etc). Isso faz com que tenham um comportamento competitivo na própria sessão de jogo.
Juntar mais itens que os demais, ou moedas de ouro, ou mesmo assassinar outros PCs sem motivo para tal.
Outra possibilidade é o jogador estar acostumado com outro estilo de jogo, que não o seu. E isso pode não ser bom, já que ele tende a repetir o que era feito na mesa anterior.

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No próximo artigo vou postar idéias de como tentar contornar/solucionar esses problemas.

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4 Resultados

  1. Salve,
    A situação mais recente do tipo que enfrentei em minha mesa foi com jogadores que tinham personagens muito diferentes entre si. Antagônicos até. Creio que o problema tenha sido falta de controle da minha parte. Não antecipei o problema. Desde então, sempre que possível, busco reunir o grupo para criação coletiva dos personagens. Dá trabalho, mas resolve antes do jogo uma porção de problemas que atrapalhariam o andamento da história.
    último post de Carlos Hentges:True Blood – 1ª Temporada

  2. Alexandre disse:

    Essa é uma boa dica.
    Alguns dos grupos de aventureiros que deram mais certo comigo foram criados assim.
    Todo mundo junto planejando o que seria cada um, o que cada um buscaria, as motivações… dá super certo.

  3. salvaterra disse:

    a crônica que narrei que melhor alcançou o equilíbrio do “conflito saldável e proveitoso” entre personagens foi uma em que eu mesmo criei todos os personagens para os jogadores.
    parece que ao “controlarem” personagens não criados pelos próprios, eles se sentiram meio que desafiados a serem fiéis ao plot que criei. talvez quando se criam personagens, alguns jogadores ficam excessivamente apegados ao brinquedo.

  4. Default Master disse:

    pois é, todo mestre já passou por isso ou vai passar, cedo ou tarde… no meu caso, o mais comum é o que você chamou de “Eu interpreto melhor que vocês”
    a primeira solução, consideravelmente mais fácil, é jogar os personagens de “pára-quedas” nas aventuras, o que pessoalmente não gosto… é o clássico “vcs se conhecem a algum tempo e estão numa tarvena quando chega o fulano dizendo q vcs têm q fazer tal coisa”
    se vc optar por fazer um prólogo entretanto, a coisa complica… costurar histórias e arqueótipos muitas vezes antagônicos num grupo é um exercício que naturalmente exige experiência, criatividade e convenhamos, muito jogo de cintura… quando o jogador extrapola, o mestre fica numa condição bastante complicada… mas tem algumas saídas clássicas:
    -insira um NPC que possa auxiliar o grupo e dar o puxão de orelha in game
    -explique ao jogador as motivações do personagem
    -ofereça ao personagem uma recompensa (ou uma promessa de uma) que ele tanto deseja
    -dê um BOOM nos acontecimentos, de modo que o jogador rebelde precise dos outros (uma situação de risco, por exemplo, onde os outros jogadores aparecem pra salvá-lo) isso geralmente cria um sentimento de “eu te devo essa”
    -use os jogadores mais experientes ao seu favor
    se nada disso der certo, deixa o jogador mofar ou desista dele de uma vez… a mecânica de turnos em grupo normalmente faz as ações renderem e põe marcha na história, além de prender a atenção de todos os envolvidos… a estes poucos que definitivamente não se adaptam, que façam seus próprios monólogos

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