E quando vocês são os caras maus?

Já escrevi aqui sobre o que acho sobre conflitos na mesa de jogo.
Eu gosto. Acho que traz uma dinâmica diferente para o jogo habitual.
Mas e quando os aventureiros são todos maus?
Nesse caso, acredito que exista uma grande chance do grupo implodir. A chance aumenta ainda mais quando o grupo é composto por personagens caóticos.
Personagens caóticos trazem o caos.
Muito óbvio, mas precisei jogar com um grupo assim para “cair a ficha”.
Com poucos personagens respeitando valores, leis, estruturas hierárquicas ou mesmo acordos, fica bastante difícil tornar o grupo coeso. É muita gente querendo os holofotes.

A chance de autodestruição aumenta pelo velho fator “eu tenho o personagem principal”. Como todo mundo acha que seu próprio personagem é o principal, ninguém aceita ter seu personagem diminuído pelo de outro jogador, o que aumenta a possibilidade de conflitos.
Aliás, você já reparou a quantidade de personagens orgulhosos que surgem nas mesas de jogos?

“-Acho melhor seguirmos para a esquerda.”
“-A direita é melhor.”
“-Saque sua espada, maldito!”

Nunca vi tanta gente orgulhosa quanto em um grupo de aventureiros. Quando os personagens são malignos e caóticos, isso vira uma espiral para a destruição.
Uma boa chance de se ter um grupo mais coeso é quando todos acordam com um líder.
O papel desse personagem é o de colocar as coisas em ordem e baixar cacete no bando, quando necessário.
Esse papel também pode ser assumido por um NPC, embora não seja minha alternativa preferida, já que prefiro deixar as escolhas quanto aos rumos da aventura para os PCs.
Outra idéia é ter algo no enredo que force os personagens a funcionarem coesos, como p.ex. um inimigo maior a ser derrotado.
De uma forma geral, desaconselho a formação de grupos maus, mas sugiro, como opção, a criação de anti-heróis. Esses são os melhores!

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O Pica Pau é MUITO mau.

O Pica Pau é MUITO mau.


Eram 3 aventureiros. 2 magos e 1 clérigo. Todo mundo mau igual ao pica-pau.
Não demorou muito para que os conflitos aparecessem. Cada um dos personagens se julgava superior ao outro e, quando alguém se dava bem em determinada situação, imediatamente já se iniciava por parte dos outros personagens um pequeno plano para tirar a moral do primeiro.
E era ridículo porque nem poderosos os personagens eram (acho que paramos de jogar no 3º nível). Apanhávamos para taverneiros, açougueiros, ladrões… qualquer um!
Olhe só a situação ridícula:
O grupo estava com pouco dinheiro. Chegamos a uma cidade e alugamos um quarto em uma hospedaria. Só que não havia dinheiro suficiente para alugarmos um quarto com 3 camas, apenas 2. Assim, um dos personagens teria que dormir no chão.
É claro que nenhum dos PCs se prontificou a isso, discutindo bastante sobre quem dormiria nas camas.
Em um momento, meu personagem, que tinha mais dinheiro (e conseqüentemente havia pago mais pelo quarto), disse:
“Eu paguei mais! Por isso, vou dormir na cama, seus pobretões.” E se apossou da cama.
Foi o bastante para o outro mago conjurar uma magia de sono no meu PC, que falhou miseravelmente na sua jogada de salvamento.
Os dois personagens despertos levantaram com muito cuidado o pobre enfeitiçado e o colocaram no chão, roubando o resto do dinheiro dele (ainda bem que foi só o dinheiro) e se apossando das camas.
Paramos de jogar quando chegamos em uma discussão sobre “quem iria viajar a pé, e quem iria a cavalo”.
Foi um saco. O tempo inteiro um passando a perna no outro. Foi engraçado, mas acho que preferia ter jogado como goblins.

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3 Resultados

  1. Numa velha campanha de Demônio: O Preço do Poder, os personagens eram um grupo de demônios que não só estavam formando um culto de seguidores no submundo criminoso de uma cidade, como usando o culto para tomar o controle de um cartel de tráfico de drogas. Não eramos vilões do tipo “matar-pilhar-destruir”, mas sim do tipo frio, calculista, protetor dos aliados, mas extremamente cruel com os inimigos.
    Os oponentes no começo eram outros criminosos, um culto vampírico rival e a polícia. Depois começaram a vir os anjos nos caçando, e por fim esbarramos nos planos de um arquidemônio. Havia oponentes recorrentes na campanha, como um Sargento linha-dura da polícia (que no final foi expulso da corporação, mas sobreviveu), um Arcanjo caçador de demônios, os líderes do culto vampírico e o tal arquidemônio.
    No final da campanha, nosso império criminal caiu e começamos a reconstruí-lo, mas tendo mais cuidado. Teve momentos memoráveis na história, e ocasionalmente complementávamos ela jogando como policiais (para “ver o outro lado”) ou como servos de nossos demônios.
    Foi a campanha mais pesada que já joguei/narrei, e apesar de constantemente me sentir mal por tomarmos decisões (muito) moralmente questionáveis, era incrivelmente liberador poder liberar o lado ruim que todos temos. Obviamente, nem de longe é o tipo de campanha que recomendo a gente inexperiente ou imatura, e é o tipo de jogo que você não fica falando por aí, mas foi uma experiência incrível e complexa.
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  2. Avoloch disse:

    auhauahuahua rivalidade é muito massa

  3. Tsu disse:

    A história dos personagens pobretões me lembra minhas primeiras aventuras. Muito cômico hehee
    último post de Tsu:Divulgação

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