Tormenta RPG: as Gems de Steven Universe

Como talvez alguns de vocês tenham ouvido falar, a revista Dragão Brasil está de volta. E eu tenho tido a alegria que colaborar com ela, desde esse retorno. Uma das matérias […]

Como talvez alguns de vocês tenham ouvido falar, a revista Dragão Brasil está de volta. E eu tenho tido a alegria que colaborar com ela, desde esse retorno. Uma das matérias mais bacanas que fiz foi em conjunto com a Nina Hobbit e o Lucas Nogueira: uma adaptação original das Crystal Gems do desenho Steven Universe / Steven Universo, para 3D&T Alpha e FATE Acelerado.

O fato é que uma galera pediu por uma conversão dessas regras para Tormenta RPG. Eu cheguei a falar no grupo de apoiadores nível Conselheiro da revista que achava que fazer todas as adaptações na revista serem de TRPG/3D&T seria cansativo, e nem sempre um material se adequaria ao jogo… mas o que acontece é que às vezes dá vontade de fazer umas adaptações mais insanas. Então… aproveitem esse conceito: as gems como raça de jogo, com mais algumas coisinhas legais.

O material abaixo se refere à mecânicas introduzidas na adaptação de Steven Universe das revistas Dragão Brasil 114 e 115. Se você não tiver acesso a elas, saiba que assinando você pode comprar as edições anteriores, então não tem nem desculpa pra não saber como são as regras 😆 Se não quiser mesmo, é só considerar que SU podem ser substituídos por outros sistemas de Tormenta RPG, como pontos de magia, pontos de energia, marcadores de chi ou alguma outra coisa.

 

Nova Raça: Gems

As gems são uma raça muito diferente, vinda de mundos distantes. De fato, elas são pequenas pedras preciosas ou semipreciosas, que projetam magicamente um corpo físico para interagir com o mundo. Cada gem tem diferentes capacidades, mas pedras de um mesmo tipo costumam ser inicialmente muito parecidas. Porém, aos poucos, elas se destacam por sua personalidade e pelos usos que fazem de suas habilidades.

Personalidade. Embora sejam tecnicamente objetos, as gems possuem alma, personalidade e pensamentos. Para interagir com o mundo, elas criam seus corpos físicos. Porém, por sua formação e origens, muitas delas não conseguem entender ou empatizar com outras formas de vida. Em sua Terra Natal, elas são organizadas em castas. Cada casta é composta por alguns tipos de gems que cumprem funções pré-definidas na sociedade. É um sistema estruturado de maneira hierárquica, com as diamantes no topo. Gems distantes de seu mundo, no entanto, começam a experimentar novas sensações, contatos e emoções e não raro se separam desses conceitos, tornando-se “rebeldes”.

Aparência. Fisicamente, gems são pequenas porções lapidadas dos minerais que chamamos de pedras preciosas. Porém, para manipular objetos e vivenciar o mundo, elas projetam um corpo humanoide ao redor de sua gema. Esses corpos representam como elas se veem e sempre incluem a própria pedra incrustada em alguma parte de seu corpo – na testa, no meio do peito, nas palmas das mãos, no umbigo…

Cada gem possui algumas características em comum com outras pedras do mesmo tipo. Elas também tem cores e cabelos espalhafatosos e em geral parecem humanoides bastante diferentes. É difícil, mas não impossível, confundir uma gem com um humanoide (o mestre deve julgar as penalidades adequadas para testes de Enganação para disfarce caso a caso). A aparência do corpo projetado é constante, mas pode ser mudada conforme a personalidade da gem se altera, modificando lentamente sua forma física de acordo com as experiências que viveu. Algumas ainda conseguem dominar esse aspecto de maleabilidade do próprio corpo, usando habilidades naturais de metamorfose. Todas as gems conhecidas se identificam com o gênero feminino.

Relações. Gems são extremamente raras e poucos já ouviram falar delas. De fato, aquelas que ainda são leais à Terra Natal tentam se misturar aos nativos para não chamar atenção; outras, apaixonadas pelas belezas e sentimentos que conheceram aqui, mantém-se em segredo para evitar uma caçada ou guerra contra sua espécie.

Tendência. Em geral, cada casta de gem tem alguns comportamentos típicos. Porém, cada gem é capaz de exercer sua vontade e agir da forma que quiser. Assim, não há uma tendência comum para todas elas. Infelizmente, muitas das gems que trabalham para promover os objetivos da Terra Natal são Leais e Malignas – obedecem ordens, não importando o preço.

Terras das Gems. As gems vem de um plano ou mundo desconhecido, que elas chamam apenas de “Terra Natal”. Muito pouco se sabe sobre esse lugar. Dizem que lá a casta dominante das diamantes dispensa ordens e envia colonizadores para outros mundos para avançar seus planos imperialistas. Mesmo os detalhes desses planos são obscuros, mas acredita-se que as gems já visitaram esse mundo no passado e deixaram aqui provas de sua passagem.

Algumas gems se aventuram em busca dessas provas, antigas estruturas de pedra: locais usados para diversos objetivos, como a fabricação de soldados, desenvolvimento de armas, e o controle e extração de fontes de energia. Mesmo após milênios, muitas dessas estruturas ainda estão total ou parcialmente funcionais, ainda que em ruínas. A maior parte é conectada por uma rede de plataformas de cristal que permitem transporte instantâneo. Apenas gems conseguem ativar essas plataformas, simplesmente desejando estar em seu destino, sendo então transportadas de forma instantânea.

Religião. Algumas gems tem uma devoção quase religiosa pela Grande Autoridade Diamante. Existe a possibilidade de que essa seja a fonte dos poderes de algumas gems. Em contato com as divindades desse mundo, algumas descobriram que a fé, ainda que um conceito alienígena para elas, pode ser uma força poderosa. Gems rebeldes contra o poder da Terra Natal seguem divindades como Thyatis e Valkaria.

Nomes. Em seu próprio mundo, gems usam códigos complexos para indicar cada indivíduo. Aqui, de modo geral, gems se referem a si mesmas apenas com o nome de sua própria pedra. Em casos em que isso poderia gerar confusões, apelidos podem acabar surgindo. Exemplos: Ametista, Garnet, Jaspe, Lápis Lázuli, Peridot, Pérola, Rose Quartzo.

Aventuras. Quando inseridas no contexto de um novo mundo, gems se desenvolvem de maneiras únicas e imprevisíveis. Pérolas que originalmente serviam como assistentes e peças de decoração se tornam ferozes guerreiras; rubis, normalmente guerreiras, podem se tornar contemplativas como monges. Em geral, gems buscam experimentar as novas possibilidades que cada novo mundo apresenta, e podem ser encontradas por toda parte, como heroínas ou vilãs.

 

Traços Raciais

  • +4 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição). Gems sempre tem uma característica mais chamativa, seja ela física ou mental.
  • Tamanho Médio ou Pequeno. Gems vem em diversos tamanhos. Você pode escolher o seu tamanho; uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você recebe os bônus e penalidades normais caso escolha tamanho Pequeno (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, –4 em testes de manobra, e precisa usar armas menores).
  • Tipo Construto. Gems não são consideradas humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas; mas são afetadas normalmente por magias e efeitos que afetam apenas construtos.
  • Imunidades. Gems são imunes a atordoamento, doenças, fadiga, necromancia, sangramento, sono e veneno. Também não envelhecem, não precisam respirar, se alimentar e dormir; mas devem descansar normalmente para recuperar PM.
  • Constituição nula. Gems nunca recebem bônus ou penalidades de Constituição (considere seu modificador como +0), e são imunes a dano de Constituição. Gems são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam construtos ou objetos.
  • Brilho da Pedra. Gems podem lançar a magia luz à vontade, mas apenas sobre sua própria pedra. A luz também tem a cor de sua pedra.
  • Fusão. Gems podem lançar a magia fusão uma vez por dia, sem gastar PM.
  • Recuar para a Pedra. A forma física das gems não recupera PV com cura ou conserto. Quando uma gem é reduzida a 0 PV ou menos, sua forma física desaparece nume tudo o que resta é sua pedra. A pedra então começa a se recuperar, podendo levar horas, dias ou até semanas para voltar a formar um novo corpo (role 1d3: 1-2 – horas, 3-4 – dias, 5-6 – semanas; então role 1d20 para horas, 1d6 para dias ou 1d4 para semanas). Você não perde níveis de experiência por isso, mas personagens jogadores não recebem pontos de experiência em aventuras durante as quais tenham morrido.

Sua pedra ainda pode ser atacada fisicamente, no entanto. Ela tem CA 13 e RD 8. Se receber qualquer dano nessa condição, a pedra fica rachada; quando voltar a formar um novo corpo, recebe dois níveis negativos que não podem ser removidos de nenhuma maneira. Se chegar a um número negativo igual à metade de seus PV totais, a pedra é estilhaçada ou destruída. Uma gem estilhaçada enlouquece e se torna algo monstruoso, e uma gem destruída simplesmente morre. As magias tornar inteiro e reparar objetos podem curar uma gem rachada ou estilhaçada, mas não uma gem destruída.

 

Novos Talentos Raciais

Gems têm acesso aos seguintes talentos raciais. Elas também podem escolher os talentos Asas Abissais, Asas Celestiais, Braços Desiguais, Camuflagem, Mutação Assombrosa e Quatro Braços como talentos raciais, ignorando pré-requisitos de raça (mas não outros pré-requisitos).

 

DURABILIDADE (Destino)

Você é muito resistente.

Pré-requisito: tipo construto, 3º nível de personagem.

Benefício: você recebe 20 pontos de vida extras.

 

DURABILIDADE APRIMORADA (Destino)

Você é realmente resistente.

Pré-requisito: tipo construto, Durabilidade, 11º nível de personagem.

Benefício: você recebe 30 pontos de vida extras, cumulativos com o bônus de Durabilidade (para um total de 50 PV extras).

 

DURABILIDADE MAIOR (Destino)

“Resistente” não chega a descrever sua durabilidade.

Pré-requisito: tipo construto, Durabilidade, Durabilidade Aprimorada, 17º nível de personagem.

Benefício: você recebe 50 pontos de vida extras, cumulativos com os bônus de Durabilidade e Durabilidade Aprimorada (para um total de 100 PV extras).

 

EMBOLHAR (Magia)

Você pode criar uma bolha protetora da cor de sua pedra ao redor de objetos.

Pré-requisito: gem.

Benefício: como uma ação padrão, você pode tocar um objeto de tamanho igual ou menor ao seu, envolvendo-o com uma bolha de energia mágica. Um item mágico, construto inerte ou gem pode resistir a esse efeito com um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de personagem). Uma vez embolhado, o objeto está protegido como se estivesse dentro de uma esfera resiliente; uma gem não consegue formar um novo corpo dentro da bolha. Como uma reação, você pode teletransportar a bolha e seu conteúdo como na magia teletransportar objeto. Você não precisa fazer testes de Identificar Magia, mas só pode escolher um lugar familiar.

 

Não é difícil embolhar…

 

ITEM ESPECIAL (Combate, Magia)

Você tem um objeto mágico projetado a partir de sua pedra.

Pré-requisito: gem.

Benefício: você recebe um item com um bônus mágico de +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º nível. O item pode ser uma arma, armadura, escudo ou acessório (como braceletes da armadura), mas nunca um item consumível (como um manual ou tomo). Você saca o item a partir de sua pedra. Se o item for destruído, ele é consertado na próxima vez em que você recuar para a pedra e se reformar. O bônus pode ser usado para comprar poderes especiais, no caso de armas, armaduras e escudos.

 

Nova Magia: Fusão

Nível: arcana 8, divina 8 (transmutação); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque: Alvo: você e 1 criatura voluntária; Duração: 1 minuto (D).

Você e um aliado efetuam uma fusão completa de seus corpos, formando uma nova criatura que mescla as melhores qualidades de ambas. Esta magia só pode ser usada em uma criatura de tamanho similar (uma categoria acima ou abaixo da sua, no máximo). Você tem o controle da criatura mesclada. A aparência da nova criatura reúne elementos de ambos, escolhidos por você.

A criatura mesclada possui pontos de vida máximos iguais à soma dos PV atuais de ambas as criaturas. Para cada valor de habilidade, a criatura mesclada possui o melhor valor possível. Todos os talentos, traços raciais e habilidades de classe de ambas as criaturas estão disponíveis para a criatura mesclada (mas não são acumulados se ambas as criaturas os possuírem). O tamanho da criatura mesclada é igual ao da criatura com a maior categoria entre as duas, aumentado em um passo. A criatura mesclada usa as resistências, bônus de ataque e perícias mais altos entre as duas criaturas, e é considerada treinada em todas as perícias em que ambas as criaturas são treinadas. Você decide quais equipamentos de cada criatura são absorvidos na fusão e quais permanecem em uso pela criatura mesclada. Itens mágicos absorvidos não podem ser usados e deixam de funcionar.

A criatura mesclada possui pontos de magia iguais à soma dos PM atuais de ambas as criaturas, mantém preparadas todas as magias de ambas as criaturas e conhece todas as magias que cada criatura conhece.

Quando a magia acaba, as criaturas se separam. A outra criatura aparece num espaço adjacente ao seu. Se não houver espaço, você e a criatura sofrem 10d6 pontos de dano e se separam, ocupando o mesmo espaço (e em uma posição bastante desconfortável…). Os pontos de vida remanescentes são divididos igualmente entre você e seu aliado, arredondados para cima; você pode sair da fusão com mais PV do que tinha quando a iniciou, desde que não mais que o seu máximo. Ambas as criaturas continuam sob efeitos prejudiciais que tenham afetado a criatura mesclada, como doenças, venenos e condições como níveis negativos e dano de habilidade. Se a criatura mesclada for morta, ambas as criaturas morrem, e seus corpos se separam.

 

Novo Item Mágico: Desestabilizador de Gems

Esta curiosa varinha é capaz de causar um leve choque elétrico (sem dano) em criaturas de qualquer tipo. Porém, seus poderes reais só se manifestam se ela for usada contra uma gem. Você pode gastar uma ação padrão para fazer um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, a gem recua para a pedra imediatamente, como se tivesse sido reduzida a 0 PV. De fato, ela mantém seus PV atuais, mas deve gastar o tempo normal para reformar seu corpo. O desestabilizador de gems vem com 50 PM; cada uso consome 1 PM.

Aura moderada; Criar Varinhas, Criar Itens Maravilhosos, ser uma gem; Preço 3.000 TO.

 

Fusão: Regras Adicionais

A magia fusão pode ter interações de regras adicionais com as mecânicas de Sentimentos & União apresentadas na revista Dragão Brasil 114.

Uma gem só pode lançar a magia se os personagens envolvidos tiverem SU suficientes para iniciar a fusão. Além disso, os personagens podem gastar SU, devolvendo-os para o mestre, para ganhar os talentos Quatro Braços, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado e Combater com Duas Armas Maior, sem precisar cumprir pré-requisitos (ao custo de 2 SU por talento). Outras modificações podem ser possíveis, como desvantagens que afetem a fusão automaticamente em troca de SU adicionais. Um exemplo seria a fusão receber a desvantagem Cabeça Quente em troca de 2 SU.

Ao contrário da magia, este tipo de fusão pode ser quebrada, isto é, seu efeito termina antes do final da duração. A duração deste tipo de fusão é igual à quantidade de SU acumulados pelos participantes, em rodadas. Se houver discordância entre as decisões dos jogadores que controlam os personagens na fusão – um quer atacar o vilão, outro pretende salvar um amigo – a fusão se quebra. Se uma fusão for atingida por um Desestabilizador de Gems, além de seus efeitos normais, a fusão se quebra.

 

 

Permafusão

Algumas gems são mais que uma única pedra: são fusões permanentes, que continuam o tempo todo. Esse tipo de personagem pode ser criado por jogadores; simplesmente considere que as estatísticas de jogo de seu personagem equivalem às melhores entre duas outras gems. Você pode até mesmo criar essas fichas separadamente.

Se a permafusão for quebrada por qualquer razão, o jogador pode jogar com os dois personagens que a compõem, até que consigam reativar a fusão. Contudo, ao contrário de outras fusões, permafusões só podem ser quebradas em casos extremos de divisão interna – algo subjetivo, já que o jogador está no controle de ambos os personagens. Um desestabilizador de gems também pode quebrar uma permafusão. A permafusão conta como um personagem só e pode fazer fusões com outros personagens.

Sobre Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.