Psiônicos para TRPG: Listas de Poderes

Avançando e avançando! O projeto já tem de tudo, agora com as listas de poderes dá pra começar a brincar de verdade! Por enquanto não vou dar a letra de nada, […]

Avançando e avançando!

O projeto já tem de tudo, agora com as listas de poderes dá pra começar a brincar de verdade! Por enquanto não vou dar a letra de nada, até porque tem que restar alguma surpresa para o suplemento não-oficial né galera 🙂

Uma nota importante: esses poderes ainda estão sujeitos a revisões, alterações, ou até mesmo exclusões. Ainda estamos em playtest então tem coisas que podem mudar drasticamente.

 

LISTA DE PODERES

A seguir estão listas de poderes separadas por classe (psíon e guerreiro psíquico), nível, disciplina e ordem alfabética. Selvagens e devotos usam a lista de poderes dos psíons.

 

PODERES DE PSION

PODERES DE NÍVEL 1
Clarisciência Destino Dissonante: toque deixa o alvo enjoado.
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área.
Detectar Teletransporte: revela poderes de teletransporte em uso.
Detectar Vida: detecta a presença e quantidade de seres vivos na área.
Precognição: você recebe +2 num único teste.
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência.
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque.
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano.
Revelar Direção e Localização: você descobre onde está e para qual direção está voltado.
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido.
Metacriação Camada Ectoplásmica: criaturas na área podem cair no chão.
  Construto Astral: cria um monstro sob seu comando.
  Ectoproteção: protege um construto astral contra poderes que tentem dissipá-lo.
  Estilha de Cristal: projétil causa 1d6 pontos de dano.
  Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1.
  Rede Ectoplásmica: prende uma criatura.
Psicocinese Arco de Energia: cone causa 2d4 pontos de dano.
  Armadura Inercial: você recebe +4 na CA.
  Controlar Chamas: você pode fazer uma fonte de fogo se mover.
  Controlar Luz: você pode aumentar ou diminuir a luz ambiente.
  Controlar Objeto: você anima um objeto que pode atacar seus inimigos.
  Criar Sons: cria os sons desejados.
  Criocinésia: você esfria uma criatura ou objeto.
  Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
  Pirocinésia: você aquece uma criatura ou objeto.
  Raio de Energia: raio causa 1d6 pontos de dano.
  Telecinésia Menor: move objetos pequenos à distância.
  Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m.
Psicometabolismo Armadura Natural: você ganha CA +1.
  Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano.
  Suportar Elementos: você está protegido de temperaturas extremas.
  Toque Faminto: alvo sofre 1d6 pontos de dano; você ganha PV temporários iguais ao dano causado.
  Toque da Saúde: recupera 3 pontos de vida.
  Vigor: você ganha 5 PVs temporários.
Psicoporte Bolso Dimensional: envia um objeto para um bolso dimensional seguro.
  Desaceleração: deslocamento do alvo é reduzido pela metade.
  Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão.
  Ímpeto: você recebe deslocamento +3m nesta rodada.
  Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências.
  Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano.
  Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral.
Telepatia Atração: alvo se sentirá atraído por algo escolhido por você.
  Déjà Vu: alvo repete sua última ação.
  Desmoralizar: inimigos ficam abalados.
  Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição.
  Elo Mental: você pode se comunicar mentalmente com o alvo.
  Elo Sensorial: você pode sentir o que o alvo sente (um sentido apenas).
  Empatia: você descobre as emoções superficiais do alvo.
  Enfeitiçar: o alvo se torna prestativo em relação a você.
  Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade.
  Golpe Mental: causa 1d10 pontos de dano.
  Medo Primordial: alvo fica apavorado por uma rodada.
  Missiva: envia uma mensagem telepática ao alvo.
  Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo.
  Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada.
  Projeção Telempática: altera o humor do alvo, melhorando ou piorando sua atitude.
  Recordação: você ganha +5 em um teste de Conhecimento.
  Roubar Perícia: você “toma emprestada” uma perícia de um alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 2
Clarisciência Detectar Saúde: detecta PV e condições de criaturas na área.
Identificação: determina habilidades de um item psiônico.
Projeção Sensorial: você vê e escuta um local distante.
Leitura de Objetos: revela detalhes sobre o dono anterior de um item.
Recordar Agonia: causa 2d6 pontos de dano.
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo.
Sensitividade Psíquica: revela informações sobre o passado de uma área.
  Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Metacriação Criação de Itens Menor: cria um objeto mundano feito de matéria orgânica morta.
  Cura Ectoplásmica: cura 2d8+1 pontos de vida de um construto astral.
  Enxame de Cristal: cone causa 3d4 pontos de dano por corte.
  Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha)
Psicocinese Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
  Atordoamento de Energia: causa 2d6 pontos de dano e pode atordoar os alvos.
  Arrombar: abre um objeto.
  Controlar Sons: você pode moldar sons existentes.
  Controlar Ventos: você controla a velocidade e direção dos ventos.
  Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes.
  Emanação de Energia: emanação de 1,5m centrada em você causa 1d6 pontos de dano.
  Empurrão de Energia: causa 2d6 pontos de dano e empurra o alvo.
  Míssil de Energia: causa 3d6 pontos de dano em até 5 alvos.
  Pele de Gelo: você ganha resistência a frio 5, RD 5/fogo e vulnerabilidade ao fogo.
  Rajada Telecinética: causa 1d6 pontos de dano de essência.
  Tranca Psiônica: tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
Psicometabolismo Abafar Poder: próximo poder usado contra você causa dano mínimo.
  Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia.
  Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade.
  Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade.
  Compartilhar a Dor: alvo sofre metade do dano destinado à você.
  Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano.
  Eficiência Metabólica: você ganha um novo teste de resistência contra veneno.
  Elasticidade: você ganha alcance de até 3m e pode passar por espaços estreitos.
  Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas.
  Estabilizar Ferimentos: você estabiliza um alvo morrendo.
  Metamorfose Menor: você assume a aparência de uma criatura diferente.
  Pele Rija: você ganha RD 2/–.
  Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber.
  Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga.
Psicoporte Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade.
  Projeção Astral: você manifesta uma forma astral enquanto seu corpo fica inerte.
  Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição.
  Roubar Ímpeto: deslocamento do alvo é reduzido pela metade e o seu aumenta na mesma proporção.
Telepatia Aversão: alvo ganha uma aversão escolhida por você.
  Causar Dor: alvo recebe –4 nas jogadas de ataque, ou –2 se passar no teste de resistência.
  Chicote do Ego: causa 1d4 pontos de dano de Carisma e o alvo fica pasmo por uma rodada.
  Conceder Poder: alvo recupera 2 PPs.
  Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância.
  Enevoar Mente: você apaga sua presença da mente do alvo.
  Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia.
  Elo Sensorial Forçado: você pode ler os sentidos do alvo.
  Idiomas: você entende e fala qualquer idioma existente.
  Incitar Bravura: você e aliados a até 6m se tornam imunes a efeitos de medo.
  Insinuação do Id: alvo se comporta de forma aleatória.
  Interrupção Mental: alvos a até 3m ficam pasmos por uma rodada.
  Leitura de Pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  Missiva em Massa: envia uma mensagem telepática a uma área.
  Pacifismo: alvo não pode atacar ou fazer ações destrutivas.
  Polarização Empática: você e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e resistência, e inimigos recebem –1 nas jogadas de ataque e resistência.
  Sugestão: o alvo obedece uma ordem sua.
  Trava Mental: o alvo não pode se mover ou fazer ações mentais.
  Vampiro Empático: você absorve uma emoção do alvo, cancelando certos efeitos.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 3
Clarisciência Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação.
Encontrar Pontos Fracos: você recebe +4 para consertar ou atacar um alvo ou objeto.
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Interligar Destinos: você conecta os destinos de dois alvos.
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência.
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado.
Visão no Escuro: você ganha visão no escuro 18m.
Metacriação Casulo Ectoplásmico: o alvo é paralisado.
  Expulsar Ectoplasma: dissipa alvos e efeitos ectoplásmicos.
  Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha)
Psicocinese Arremesso Telecinético: você pode arremessar objetos com a força de sua mente.
  Cone de Energia: cone com 9m causa 5d6 pontos de dano.
  Contragolpe de Energia: um inimigo que o acerte recebe 4d6 pontos de dano automaticamente.
  Dissipar Invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
  Dissipar Psiônicos: dissipa poderes e efeitos psiônicos.
  Explosão de Energia: explosão com 9m de raio causa 5d6 pontos de dano.
  Força Telecinética: você pode mover um objeto de 125kg com a força de sua mente.
  Lança de Energia: lança causa 5d6 pontos de dano + efeito secundário baseado no tipo de energia.
  Muralha de Energia: cria uma muralha do tipo de energia escolhido.
  Rajada de Energia: linha de 30m causa 5d6 pontos de dano.
Psicometabolismo Absorção de Ar: você não pode ser sufocado e se torna imune a gases venenosos.
  Compartilhar a Dor Forçado: alvo involuntário sofre metade do dano destinado à você.
  Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo.
  Cura Empática: você cura 2d10 pontos do alvo e recebe a metade como dano.
  Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade em si mesmo.
  Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m.
  Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa.
  Relâmpago Sombrio: linha de 30m causa 3d8 pontos de dano.
Psicoporte Caravana Astral: você leva um grupo usando viajante astral para um local distante.
  Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional.
  Escudo Dimensional: você ganha CA +2 contra ataques corpo-a-corpo e CA +6 contra ataques à distância.
  Percepção Espacial: você detecta posições num raio de 18m.
  Salto Temporal: alvo é arremessado para 1d6 rodadas no futuro.
Telepatia Armadilha Mental: drena 1d6 pontos de poder de um alvo usando telepatia contra você.
  Contenção Psíquica: alvo não consegue usar poderes por um curto período.
  Crise Respiratória: alvo não consegue respirar e pode cair a 0 PV.
  Fobia: alvo fica abalado e sofre –3 na CA e testes de resistência contra objeto da fobia.
  Iludir Sentidos: você pode falsificar um dos sentidos do alvo.
  Rajada Psiônica: alvos num cone de 9m ficam atordoados por uma rodada.
  Transferência Empática: você passa 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 4
Clarisciência Adivinhação: responde uma pergunta.
  Âncora Navegacional: você sabe sua distância e o caminho de volta para a âncora.
  Detectar Auras: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
  Detectar Observação: você sabe quando outros tentam espioná-lo psionicamente.
  Discernir Mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
  Observação Remota: você pode ver, ouvir e interagir com alvos à distância.
  Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção.
  Rastrear Teletransporte: revela a destinação de um usuário de teletransporte.
Metacriação Algemas de Cristal: causa 3d6 pontos de dano + 1d6 por rodada e imobiliza o alvo.
  Criação de Itens: cria um objeto mundano feito de matéria mineral.
  Muralha Ectoplásmica: cria uma parede protetora.
  Quintessência: você transforma o tempo em uma substância material.
  Tecnopatia: toma controle das ações de um construto.
Psicocinese Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos.
  Barreira Inercial: você ganha RD 5/–.
  Bola de Energia: causa 7d6 pontos de dano num raio de 6m.
  Fortaleza do Intelecto: todos num raio de 6m recebem a metade do dano de poderes até sua próxima ação.
  Manobra Telecinética: você pode usar uma manobra de combate num alvo distante.
  Marionete Telecinética: você ganha controle rudimentar sobre os membros do alvo.
Psicometabolismo Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia.
  Antitoxina: cura o alvo de todos os venenos e doenças.
  Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos.
  Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2.
  Metamorfose: você assume a forma de uma criatura diferente.
  Pele de Metal: você recebe RD 10/magia.
  Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus.
Psicoporte Âncora Dimensional: impede movimentação extradimensional.
  Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
  Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
  Porta Dimensional: transporta você e até uma criatura a até 180m.
  Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
Telepatia Alterar Memórias: modifica a memória do alvo sobre um evento específico.
Apagar a Mente: o alvo esquece experiências passadas e sofre 1d4 níveis negativos.
Cisma: você divide sua mente em duas e ambas podem manifestar poderes.
Dominação: controla as ações do alvo.
Drenar Poder: o alvo perde 1d6 pontos de poder por rodada e você ganha 1 por rodada.
Impulso Suicida: o alvo tenta se matar naquela rodada.
Reforma Psíquica: o alvo pode escolher novos talentos e poderes de seus níveis anteriores.
Roubar Poderes: você “toma emprestado” um poder de um alvo.
Sugestão Implantada: como sugestão, mas pode incluir um gatilho para ativação.
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer.
Personalidade Parasita: a mente do alvo cria uma segunda personalidade, que odeia a personalidade original.
Telecomunicação: você pode conversar mentalmente com um alvo a qualquer distância.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 5
Clarisciência Resistência a Poderes: fornece +4 nos testes de resistência contra poderes.
  Segunda Chance: você pode fazer novamente uma rolagem de dados.
  Mão Clarisciente: combina observação remota e telecinésia menor.
  Visão da Verdade: revela a forma real das coisas.
Metacriação Esfera de Cristal: esfera explode e causa 9d4 pontos de dano de corte num raio de 6m.
  Monstruosidade Ectoplásmica: causa 5 pontos de dano por rodada em num raio de 6m.
  Incorporar Poder: torna outro poder permanente.
Psicocinese Campo Antienergia: suprime poderes do tipo de energia escolhido.
  Controlar Energia: você intensifica ou suprime um efeito de energia em 5 dados.
  Corrente de Energia: causa 9d6 pontos de dano em um alvo e metade do dano em outro alvo
  Desincorporação Flamejante: evite a morte refugiando-se numa chama por 1 dia.
Psicometabolismo Absorver Poder: você drena pontos de poder do alvo ao ser bem-sucedido em testes de resistência contra poderes do alvo.
  Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental.
  Desidratação: destrói corpo d’água, e causa 9d6 pontos de dano numa área de 9m.
  Forma Líquida: seu corpo se torna fluido como o de um elemental da água.
  Regeneração: alvo recupera um dedo, mão, braço ou outro membro perdido.
  Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade.
  Revivificação. revive uma criatura antes que sua alma deixe seu corpo.
Psicoporte Gatilho de Teletransporte: evento pré-determinado ativa um teletransporte.
  Teletransporte: transporta os alvos a até 1000km de distância.
  Teletransporte Fatal: causa 9d6 pontos de dano em um alvo.
  Viagem Planar: transporta até cinco alvos para outro plano de existência.
Telepatia Destruir Proteção Mental: cancela um poder de proteção mental.
  Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m.
  Esmagamento Psíquico: alvo é reduzido a 1 ponto de vida.
  Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes.
  Sonda Telepática: você conhece todos os pensamentos do alvo.
  Surto Psicótico: os alvos atacam violentamente a criatura mais próxima.
  Torre da Vontade de Ferro: todas as criaturas num raio de 3m ganham +5 para resistir a poderes de telepatia.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 6
Clarisciência Armadilha do Espião: causa 8d6 pontos de dano contra alguém que tente observá-lo remotamente.
  Contingência: engatilha um poder para ser ativado em condição pré-determinada.
  Psicometria: revela o passado de uma área.
  Precognição Maior: você recebe +5 num único teste.
Metacriação Criação de Itens Maior: cria diversos objetos mundanos feitos de qualquer material natural.
  Cristalização: criatura vira uma estátua de cristal.
Psicocinese Bombardeio de Energia: três explosões de 3m causam 5d6 pontos de dano cada.
  Campo Antipsiônico: barreira com 3m de raio anula todos os efeitos psiônicos.
  Controlar o Clima: muda o clima da área.
  Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada.
Psicometabolismo Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa.
  Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano.
  Cura Psíquica: recupera 55 pontos de vida do alvo.
  Fundir Carne: imobiliza completamente o alvo.
  Restauração: cura todos os pontos de dano de habilidade e remove todos os níveis negativos.
  Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m.
Psicoporte Aceleração Temporal: você pode agir sozinho por 1 rodada.
  Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
  Desintegrar: causa 22d6 pontos de dano.
  Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver.
  Recuperar Item: transporta para sua mão um item que você possa ver.
Telepatia Alterar Auras: remove compulsões ou disfarça a tendência do alvo.
  Cooptar Concentração: toma controle de um poder com duração de concentração.
  Enevoar Mente em Massa: você apaga sua presença da mente de até 10 criaturas.
  Troca de Mentes: você troca de mentes com um alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 7
Clarisciência Evitar Destino: você pode rolar novamente qualquer teste em que tenha falhado.
  Instante de Presciência: você recebe +15 em uma jogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
  Refúgio do Espião: alvo fica invisível e indetectável por poderes de clarisciência.
Metacriação Casulo Ectoplásmico em Massa: todos num raio de 6m são paralisados.
Psicocinese Mão de Energia: cria uma mão de energia que agarra e causa dano em oponentes.
  Onda de Energia: causa 13d4 pontos de dano num cone de 30m.
  Reddopsi: poderes usados contra você são refletidas de volta para o manifestador.
Psicometabolismo Conversão de Energia: como adaptação a energia, mas você pode armazenar o dano recebido e disparar raios de energia.
  Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça.
  Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos.
  Fissão: você cria uma duplicata perfeita de si mesmo.
  Laço de Afinidade: como campo de afinidade, mas somente entre você e um alvo.
Psicoporte Desviar Teletransporte: você escolhe uma nova destinação para um teletransporte de outro manifestador.
  Lobotomia: remove uma porção do cérebro do alvo, matando-o em 1d4 dias.
  Passagem Invisível: cria uma passagem etérea através de uma parede.
  Passeio Etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
  Viagem Onírica: você viaja para outras localidades por meio de sonhos.
Telepatia Crise Cardíaca: mata uma criatura de 11 níveis ou menos, ou causa 7d6 pontos de dano.
  Grito Mental: causa 13d6 pontos de dano num raio de 4,5m.
  Insanidade: o alvo fica permanentemente sob efeito de confusão.
  Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 8
Clarisciência Dobrar a Realidade: altera a realidade dentro dos limites do poder.
  Hipercognição: você pode deduzir praticamente qualquer coisa.
  Recordar a Morte: o alvo morre ou sofre 5d6 pontos de dano.
Metacriação Manipular Matéria: aumenta ou diminui a redução de dano de um objeto.
  Semente Astral: você cria uma semente para sua ressurreição posterior.
Psicocinese Esfera Telecinética: globo de força envolve o alvo e pode ser movido.
  Forma de Relâmpago: você se torna um relâmpago vivo.
  Velocidade da Luz: como velocidade, mas seu deslocamento aumenta em 36m e permite dois ataques adicionais.
Psicometabolismo Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo.
  Corpo de Sombras: você se transforma em uma sombra viva (não o monstro).
  Fusão: você combina sua forma e habilidades com outra criatura.
  Metabolismo Perfeito: você regenera 10 pontos de vida por rodada.
Psicoporte Teletransporte Maior: como teletransporte, mas sem limite de alcance e chance de falha.
  Salto Temporal em Massa: criaturas voluntárias são arremessadas 1d6 horas no futuro.
Telepatia Fissura Caótica: poderes manifestados na área sofrem os efeitos de surto selvagem.
  Proteção Mental: o alvo se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
  Semente Cerebral: a mente do alvo lentamente se transforma em você.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 9
Clarisciência Metaconhecimento: você sabe tudo sobre uma única criatura.
  Alterar a Realidade: como dobrar a realidade, mas com menos limitações.
Metacriação Criação de Itens Suprema: como criação de itens maior, mas os itens são permanentes.
  Gênesis: você cria um semiplano no Plano Astral.
Psicocinese Explosão Telecinética: causa 17d6 pontos de dano e arremessa os alvos.
  Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
Psicometabolismo Assimilação: você absorve uma criatura, causando 30d6 pontos de dano.
  Campo de Afinidade: efeitos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
  Campo de Afinidade à Dor: efeitos negativos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
  Metamorfose Maior: como metamorfose, mas pode mudar de forma a cada rodada.
Psicoporte Corpo Atemporal: ignora todos os efeitos benéficos e negativos por 1 rodada.
  Círculo de Teletransporte: círculo transporta qualquer criatura que pisar nele.
  Forma Etérea: como passeio etéreo, mas com duração prolongada.
  Regressão Temporal: você revive a rodada anterior.
Telepatia Apopsi: você remove permanentemente 1d4 poderes psiônicos do alvo.
  Bomba do Intelecto: explode a cabeça de uma criatura e causa dano num raio de 6m centrado nela.
  Cirurgia Psíquica: você cura danos psiônicos ou ensina novos poderes para o alvo.
  Exterminar Mente: você mata instantamente uma criatura com 90 pontos de vida ou menos.
  Microcosmo: uma ou mais criaturas vive para sempre num mundo de sua própria imaginação.
  Troca de Mentes Maior: você troca de mentes com um alvo permanentemente.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 1
Abraço de Urso: você recebe +5 em testes de agarrar.
Adrenalina: você ganha +2 na Força e Destreza por uma rodada.
Alcance Estendido: aumenta o incremento de alcance de uma arma.
Arma Metafísica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Arma Venenosa: arma recebe veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição.
Armadura Inercial: você recebe +4 na CA.
Armadura Natural: você ganha CA +1.
Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade.
Compressão: você diminui em uma categoria de tamanho.
Convocar Arma: cria uma arma temporária.
Convocar Armadura: cria uma armadura temporária.
Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão.
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área.
Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição.
Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade.
Expansão: você aumenta em uma categoria de tamanho.
Garras do Carcaju: você ganha um ataque natural de garras.
Garra Metafísica: suas armas naturais ganham +1 nos ataques e danos.
Garra Venenosa: suas armas naturais recebem veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição.
Ímpeto: você recebe +3m nesta rodada.
Invólucro Ectoplásmico: arma passa a causar dano não-letal ao invés de letal.
Mordida do Lobo: você ganha um ataque natural de mordida.
Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1.
Onda de Choque: alvos são derrubados e recebem 1d4 pontos de dano não-letal.
Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo.
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência.
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque.
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano.
Pele Rija: você ganha RD 2/–.
Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano.
Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências.
Salto Dimensional: você se teletransporta com alcance de 3m.
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido.
Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano.
Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral.
Vigor: você ganha 5 PVs temporários.
Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 2

Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia.
Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
Arma Ácida: arma causa 4d6 pontos de dano de ácido.
Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade.
Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes.
Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano.
Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional.
Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância.
Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas.
Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia.
Faro: você ganha a habilidade faro.
Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade.
Força do Inimigo: suas armas ou armas naturais causam 1 ponto de dano de Força adicional, você ganha +1 em Força.
Golpe Doloroso: suas armas naturais causam 1d8 pontos de dano não-letal adicional.
Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade.
Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha)
Proeza: você pode fazer um ataque adicional contra um alvo.
Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição.
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo.
Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber.
Toque Ácido: causa 4d6 pontos de dano de ácido.
Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga.
Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 3
Arma Vampírica: você cura metade do dano que causar com sua arma.
Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação.
Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo.
Enxertar Arma: você substitui sua mão por sua arma.
Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos.
Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m.
Garra Duodimensional: dobra a margem de ameaça de seus ataques naturais.
Garras do Vampiro: você cura metade do dano que causar com seus ataques naturais.
Lâmina Duodimensional: dobra a margem de ameaça de uma arma.
Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha)
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Passo Dimensional: você pode se teletransportar com alcance de 12m.
Pele de Metal: você recebe RD 10/magia.
Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa.
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência.
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer.
Transferência Empática: você transfere 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo.
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 4
Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia.
Arma de Energia: sua arma causa dano de energia adicional.
Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos.
Arma Venenosa Maior: sua arma recebe veneno que causa 2d4 pontos de dano de Constituição.
Barreira Inercial: você ganha RD 5/–.
Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos.
Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2.
Garra Venenosa Maior: suas armas naturais recebem veneno que causa 1d8 pontos de dano de Constituição.
Garras de Energia: suas armas naturais causam dano de energia adicional.
Imovabilidade: você não pode ser movido e ganha RD 15/–.
Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção.
Porta Dimensional: teletransporta você e até uma criatura a até 180m.
Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 5
Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental.
Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça.
Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m.
Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes.
Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 6
Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa.
Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano.
Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo.
Forma da Destruição: você se transforma em um monstro horrendo e poderoso.
Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada.
Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver.
Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m.

 

Imagem de capa: Divulgação/TSR

Sobre Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.