Dossiê: FATE 3.0

Este é o início dos Dossiês, artigos que se propõem a abordar, da maneira mais completa possível, um dado sistema, jogo, assunto, etc. Encare como “tudo o que você queria saber sobre X, mas tinha vergonha de perguntar.” Nosso primeiro X é o FATE 3.0, um sistema narrativo, altamente customizável, de uso livre sob a OGL, e que tem crescido de maneira animadora nos últimos tempos — ICONS, o novo sistema para super-heróis projetado pelo Steve Kenson (M&M) e a ser lançado pela  Adamant Entertainment, por exemplo, usa o FATE 3.0 como base, sem falar do Dresden Files RPG. E eles estão longe de serem os únicos. Quer saber como esse sistema funciona? Qual o material de apoio existente, seja pago ou gratuito? O tipo de coisas que se pode fazer com ele? Então prossiga com a leitura.

Um pouco de história

FATE é um sistema que deriva do FUDGE, “Freeform Universal Do-it-yourself Game Engine,” de 1995, e incluído sob a OGL em 2005. O FUDGE não é um sistema em si — certo, até pode ser, mas, na realidade, seu objetivo é ser um esqueleto-e-caixa-de-ferramentas a partir do qual o cidadão pode criar seu próprio sistema. E foi isso que Fred Hicks e Rob Donoghue (Evil Hat Productions) fizeram com o FUDGE — criaram seu próprio sistema, o FATE, Fantastic Adventures on Tabletop Entertainment. A chamada versão 2.0 data de 2002 — você pode encontrá-la em inglês ou traduzida para o português por Fábio Emílio Costa, do blogue +4, especializado em FUDGE e FATE. Mas foi com a versão 3.0, inaugurada com o Spirit of the Century Ennie prata de melhores regras em 2007 –, que o FATE cresceu em visibilidade e gerou lançamentos por parte de outras editoras.

FATE 3.0

O primeiro vislumbre que o público pôde ter do FATE 3.0 foi com o jogo Spirit of the Century — o link leva para o SRD gratuito em inglês; há também uma tradução para português, também feita pelo Fábio do +4 –, que, além do Fred Hicks e do Rob Donoghue, conta também com o autor Leonard Balsera. Um SRD geral do FATE 3.0 foi prometido há alguns anos, a ser disponibilizado após o lançamento do Dresden Files RPG — adiado diversas vezes desde então. O título (finalmente) será lançado neste ano e, se a Evil Hat honrar a promessa, também o SRD gratuito do FATE 3.0 — até lá, o que se tem é o Spirit of the Century, projetado para uma pegada mais pulp. (Mas isso não impediu outras editoras de lançarem títulos de diferentes gêneros sob o sistema, como veremos adiante.)

Em sua encarnação Spirit of the Century, não é um sistema leve — está mais para um sistema médio. Ele também não é um sistema narrativo como o PDQ, HeroQuest 2.0 ou o Houses of the Blooded, para citar alguns. Poder-se-ia dizer que é um “sistema narrativo de transição” — sua base de sistema é bastante tradicional, suplementada por mecanismos simples de caráter narrativo, que acabam fazendo toda a diferença.

O Sistema

Um personagem em FATE é composto (mecanicamente) pelos seguintes elementos: Perícias (Skills), Aspectos (Aspects), Façanhas (Stunts) e Pontos de Destino (FATE points). (Nota sobre a tradução: como a tradução do Fábio é pioneira, usarei neste artigo as decisões dele, e caso não use, informarei a razão de tal decisão; na primeira vez que um termo for apresentado, incluirei o termo original em inglês, entre parênteses.)

Perícias são habilidades e atribuições através das quais o personagem resolve problemas. Perícias são graduadas de acordo com uma Escala (Ladder), que descreve o quão bom o personagem é na esfera daquela perícia, e conta tanto com um adjetivo (como Ruim, Médio, Bom…) quanto com um valor numérico (-1, +1, +2…). Perícias são coisas como Ciência, Força, Contatos, Armas Brancas, Recursos, Empatia, Determinação, Ladinagem… Escolhe-se dentre uma lista de 30 Perícias, que podem causar certo estranhamento inicial*, visto que, em outros RPGs, as Perícias do FATE seriam cobertas por diferentes categorias, como Atributos, Perícias, Antecedentes e afins. Mas peço que suprima um pouco o estranhamento — isto tem um propósito, chegaremos lá quando discutirmos resolução de ações.

*Exceto se você for familiar com o Castelo Falkenstein, que faz o mesmo.

A distribuição destas Perícias se dá com base na Pirâmide: eis uma bela solução que impede que o jogador apelão maximize apenas as perícias que lhe interessam (as de combate, geralmente…), se tornando comparável a uma ameba em todo o resto. As perícias são compradas deste modo: 1 Perícia em Soberbo (+5), 2 em Ótimo (+4), 3 em Bom (+3), 4 em Adequado (+2) e 5 em Mediano (+1). Vê a beleza? Tal formato permite definir a “identidade” do personagem (aquilo em que ele é melhor), ao mesmo tempo que permite espaço para habilidades secundárias e, a melhor parte, sem precisar apelar para restrições artificiais como classes.

Aspectos são a parte “saborosa” do sistema; sem eles, duvido que o FATE chegasse a despontar mais que um Fuzion da vida. Eu já falei sobre eles neste artigo, então, se você o leu, pouca coisa que escreverei a seguir é novidade. De acordo com a tradução do Fábio, o SotC os define assim:

Os Aspectos cobrem uma grande gama de elementos e devem de maneira conjunta dar uma idéia do que o personagem é, com quem ele está conectado, e o que é importante para ele (ao invés do simples “o que ele pode fazer” das perícias).

Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, frases fortes, descritores, itens ou qualquer outra coisa
que possa dar uma idéia de quem o personagem é.

Os Aspectos são a carne do personagem. Caso eu leia a pirâmide de Perícias, eu posso saber o que um personagem sabe fazer, mas não farei idéia de quem ele é. Já com os Aspectos, posso saber quem ele é, bem como por quê. Meu personagem com Armas Brancas Soberbo (+5) sabe lutar muito bem com pedaços de metal afiado — e eu lhe pergunto: e daí? Grande porcaria. Isso não vai me ajudar a montar, como narrador, uma estória interessante para aquele personagem — essa informação, sozinha, vai, na melhor das hipóteses, me fazer jogar o tal personagem em combate atrás de combate (e enfiar alfinetes embaixo das unhas é mais interessante que isso). Agora, se vejo, na ficha desse mesmo personagem, um Aspecto “guerreiro” como “Cavaleiro da Rainha Vermelha,” “Estilo Oboreru Sakana,” “A Espada Ancestral de Meu Pai” ou “Um por todos, todos por um!,” aí a coisa muda de figura.

Mas não é só isso (porque, se fosse, seria pouco impressionante). O legal dos Aspectos jaz no fato de eles serem “tridimensionais.” Aspectos possuem três facetas: Invocar (Invoke), Explorar* (Tag), e Forçar* (Compel). O princípio básico do uso de Aspectos é o seguinte:

O processo de usar Aspectos começa declarando qual deles é relevante. Tanto o jogador quanto o
Mestre pode fazer essa declaração. Então, determine se o Aspecto em questão é relevante a favor ou contra o personagem que o tenha. Como regra geral, se for favorável, o dono do Aspecto gasta um Ponto de Destino. Se for desfavorável, o dono ganha um Ponto de Destino a não ser que ele deseje evitar os problemas.

*Aqui eu divergi da escolha de termos do Fábio, que traduziu tag como “determinar.” Isto não está de forma alguma errado — tag pode ser definido como etiqueta ou marcador, o que possui uma conexão com “determinar.” Já compel foi traduzido como “disparar,” o que também nada tem de errado. Optei, todavia, pelo uso de termos que me parecem descrever melhor o que de fato fazem tais funções. Tag poderia ser também traduzido como “Marcar” (o que deve soar familiar para jogadores de D&D 4e) — com a vantagem de ser uma palavra mais curta e prática. Mesmo assim, até segunda ordem, “Explorar” parece fornecer uma descrição melhor.

Invocar ocorre quando o Aspecto é invocado (dã) pelo próprio personagem, de maneira a obter um benefício quando realiza uma ação relacionada com o dito Aspecto. Um personagem com o Aspecto “Um por todos, todos por um!” pode invocar tal Aspecto quando luta ao lado de seus companheiros, por exemplo.

Explorar ocorre quando alguém invoca um Aspecto que não é seu (seja de outros personagens ou Aspectos de cenas) — você explora uma fraqueza do Aspecto do oponente, se isso deixa as coisas mais claras. Tal uso beneficia o personagem que faz a Exploração, e é prejudicial para a “vítima.” Usando novamente o “Um por todos, todos por um!,” um oponente astuto pode querer explorá-lo quando um companheiro de meu personagem é ferido gravemente, por exemplo (meu personagem fica momentaneamente abalado ao ver o amigo cair, e o oponente aproveita esta distração).

Forçar é “malvado.” Quando o narrador força seu Aspecto, o personagem é obrigado a seguir um dado rumo de ação — mas ganha um Ponto de Destino por isso. Pode-se rejeitar, mas daí é você quem paga o Ponto de Destino. Voltando ao “Um por todos, todos por um!,” o narrador pode forçar meu personagem a interromper o que quer que ele esteja fazendo para ir ao salvamento de um colega que está em perigo (ou que um oponente astuto o fez acreditar que está em apuros!).

Claro que os dois últimos usos requerem que você descubra o Aspecto de que você quer se aproveitar:

Os personagens dos demais jogadores também possuem Aspectos, assim como alguns NPCs; até mesmo as cenas podem ter Aspectos ocasionalmente, como Escuro ou Perigoso.
Para invocar Aspectos que não são do seu personagem [i.e. Explorar], o personagem deve estar interagindo diretamente com o objeto, local ou pessoa que tem o Aspecto que você deseja invocar, de uma maneira apropriada à ação desejada. Isso quer dizer que se uma cena tem o Aspecto de Balanço (por acontecer em um navio pirata), isso não quer dizer apenas que os personagem lutarão balançando em cordas, mas que os mesmos poderão invocar esse Aspecto.

Caso o Aspecto não seja óbvio (como a maioria dos Aspectos de outros personagens ou NPCs), pode-se sempre tentar adivinhá-lo, o que é coberto em detalhe na seção 3.4.2.

Aspectos são legais por sua versatilidade — além de atuarem como “pequenos históricos de uma linha só” na ficha do personagem, tais pacotes são, simultaneamente, vantagem e desvantagem. E mais: Aspectos fornecem um amparo mecânico para representar qualquer coisa, visto que, com determinadas ações, você pode “inserir” um Aspecto em uma determinada cena ou personagem. Posso, por exemplo, jogar um candelabro aceso numa cortina, dando à cena o Aspecto “Em chamas,” ou posso me esgueirar até um guarda e bater em uma panela bem no ouvido dele, dando-lhe o Aspecto “Abalado.” Tais Aspectos, daí em diante, podem ser Explorados — gratuitamente na primeira vez (os benefícios do pioneirismo!) e pagando-se normalmente em explorações subseqüentes.

Recapitulando: Aspectos podem ser — Invocados, Explorados e Forçados; podem figurar na forma de uma frase/descritor (uma qualidade, espécie/raça, citação), uma pessoa (mentor, contato, amante, adversário, patrono — uma organização, por que não?) ou um objeto (ferramenta do ofício, artefato, arma, objeto de valor emocional/símbolo de status). (Mas de modo algum se sinta limitado a tais exemplos.)

Façanhas “são aquelas coisas que um personagem pode fazer que extrapolam ou violam as regras.
Elas são aqueles truques que o personagem guarda nas mangas. As Façanhas possuem regras e usos bem
específicos
[bota específicos nisso…], descritos em seu próprio Capítulo (…),” de acordo com o SotC. Na minha opinião, nada mais são que uma forma maligna de transformar um bom sistema médio-leve em uma coisa pesada. Lembram muito os feats e habilidades de classe do Sistema d20, se dividem em cadeias (trees) que estão ligados a uma Perícia. No .pdf traduzido para o português, para vocês terem uma idéia, Façanhas ocupam da página 70 até a 123! Ao meu ver, parece algo meio fora de lugar, todo esse volume excessivo de material “gamista/simulacionista” em um sistema que propõe um foco narrativo. Se você gosta de talent trees detalhadas, vai se sentir em casa. Se não gosta, você vai se animar quando eu falar do Diaspora.

Pontos de Destino não são um conceito tão alienígena. São parecidos com os Pontos de Ação do Sistema d20.Você os usa primariamente para Invocar e Explorar Aspectos de outrem, e os recebe quando Exploram ou Forçam Aspectos seus. Também são usados para ativar Façanhas ou apenas receber um bônus, além de poderem fazer Declarações — criar elementos na narrativa, como já vimos em títulos como o PDQ.

Agora que você sabe o que seu personagem pode fazer, saibamos como ele pode fazer.

Resolvendo ações no FATE 3.0

Some o valor de sua Perícia (mais bônus por Invocar ou Explorar Aspectos ou concedidos por Façanhas) a uma jogada de dados e compare o valor com uma dificuldade. Nada de novo aqui, mas o diabo está nos detalhes.

O FATE usa os chamados “dados fudge,” que nada mais são que d6s (i.e. cubos), mas com uma notação diferente. Em vez números, temos sinais, que existem em três variedades (cada uma dessas variedades aparece em duas faces do cubo). Esses sinais são + (mais), 0 (zero) e – (menos). Para se realizar uma jogada, 4 destes dados são usados, de maneira que os resultados possíveis variam de -4 até +4. Já as dificuldades seguem a mesma Escala que determina o nível de competência das perícias — ou seja, uma dificuldade Soberba é igual a 5, uma Boa é igual a 3, e por aí vai. Como os dados permitem resultados negativos, nada garante que o personagem vai sempre obter sucesso em uma tarefa cuja dificuldade é igual a seu nível de perícia. Caso o valor da jogada exceda o da dificuldade, cada ponto que ultrapassou a dificuldade é um passo (shift), e estes podem ser usados conforme a situação (isso é especialmente importante em se tratando de conflitos, mais à frente).

Dados serão rolados nas seguintes situações:

Ações simples: Quando o personagem rolar contra uma dificuldade pré-definida
Desafios: Quando dois personagens rolarem, com o melhor resultado vencendo e gerando passos
Conflitos: Quando dois ou mais personagens atuarem em oposição uns contra os outros, mas nas
quais a resolução não for simples como a de um desafio.

O primeiro caso já foi descrito acima. No segundo, a dificuldade estática apenas é substituída pelo resultado da rolagem de um agente opositor. Já os conflitos são mais interessantes, e merecem explicação.

Se você leu a coluna do Leonel Caldela na Dragonslayer 28, “Ação sem violência,” e bem como a resenha do Mouse Guard, escrita pelo mesmo autor, já sabe, ou suspeita, porque a mecânica de conflitos é legal. Caso contrário, eu explico: na maioria dos RPGs, combate é a situação mais legal simplesmente porque tem as mecânicas mais legais — é uma situação de tensão, resolvida com várias jogadas, em que cada ação bem pensada concede um benefício imediato e palpável, e um simples erro de julgamento pode pôr tudo a perder — e tudo isso é amparado por várias rolagens. De maneira semelhante à de muitos designers de jogos mais modernos, os autores do FATE devem ter imaginado, e com razão: “Se o combate é a ação prolongada mais emocionante entre dois agentes opositores, por que não aplicar o mesmo modelo mecânico a quaisquer ações resistidas e prolongadas que sejam climáticas?” E assim o fizeram.

Esse tipo de sistema passa naquilo que batizei de “Teste Death Note” — “O sistema principal de conflitos deste sistema me permite emular todos os conflitos que aparecem nos 13 volumes do mangá Death Note?” Alguém se lembra daquela cena em que o culto maluco que segue o Kira parte para invadir um prédio em que estão o Near e sua equipe e, para dar um jeito nos fanáticos, nossos heróis fazem chover milhões em dinheiro em cima dos cabeças de religião? No FATE isso é facilmente emulável como um conflito entre Recursos do Near contra Liderança do Light Yagami (ou talvez Determinação ou Compostura coletiva da turba), por exemplo.

Conflitos são como combates — um “atacante” deseja causar-lhe algo (dano físico, derrota em um debate, falência financeira, etc.), e o “defensor,” por sua vez, tenta impedir que isso lhe aconteça. Para ambas ações, usa-se perícias. Aí, dependendo da natureza do conflito e das intenções das partes envolvidas, escolhe-se as perícias adequadas.

(Agora fica mais clara a razão de coisas tão divergentes como Armas Brancas e Recursos são agrupadas igualmente como Perícias — e não em diferentes sub-sistemas, como os Antecedentes do Storyteller. Dependendo da natureza do conflito, e da estratégia do jogador, qualquer Perícia pode encontrar uso em um conflito — e faz mais sentido, portanto, que pertençam a uma mecânica só.)

Não é neurocirurgia, como podem notar. Há manobras que se pode usar em conflitos (aquelas que “inserem” Aspectos nos pobre oponentes), mas é mais importante falar sobre a exaustão* (Stress). Se sua ação ofensiva (Perícia + dados + possíveis bônus) supera a defensiva (idem) do oponente, o número de passos é exaustão causada. Não há pontos de vida — ou até há**, mas são em formato de “caixinhas” (você já viu isso no Storyteller e em Mutantes & Malfeitores, então não me faça essa cara), e são em quantidade menor (5 no Spirit of the Century, com possíveis caixinhas extras por altos valores em perícias como; títulos como Diaspora usam apenas 3).

*O comum seria traduzir como “dano,” mas é tematicamente confuso — o dano em si (na forma de ferimentos e outras condições adversas potencialmente duradouras) é descrito pelo uso de Conseqüências (ver a seguir), ao passo que a exaustão (Stress no original) signifca que você esgota a disposição do oponente aos poucos — e não o mata aos poucos. Não vamos querer entrar no confuso debate sobre o que representam Hit points, certo?

**Aqui cabe uma explicação. No Spirit of the Century, as caixinhas não são PVs (ou qualquer equivalente, como “pontos de disposição”) — um acerto de 5 passos o faz marcar a caixinha de número 5, um de 3, a caixinha 3, e se você sofre um esgotamento que marcaria uma caixinha já marcada, marca a seguinte. Essa variante não mostrou a mais popular — o conflito pode se alongar demasiadamente –, e outros títulos acabam por usar as caixinhas como se fossem PVs — um acerto de 3 passos marca 3 caixinhas, ponto. Ambas abordagens são válidas, dependendo de seu objetivo.

Pois bem, ter caixinhas marcadas é ruim — elas não dão nenhum redutor, mas se em algum momento todas suas caixinhas são marcadas, seu personagem está fora do conflito (taken out). Como ninguém quer isso, pode-se assumir Conseqüências. São como Aspectos, mas só possuem a parte ruim, e se dividem em leves, médias e severas. Quando se sofre dano, pode-se diminuir o números de caixinhas marcadas assumindo uma conseqüência — quanto maior o grau desta, mais caixinhas ela pode “absorver,” e só se pode possuir uma Conseqüência de cada grau. Como Conseqüências são um tipo de Aspecto, também podem ser Exploradas para dificultar a vida do cidadão que a adquiriu.

Em uma luta de esgrima, por exemplo, o oponente que é derrotado por perder todas suas caixinhas de Stress não está morto ou gravemente ferido — ele simplesmente ou foi exausto e não mais consegue lutar, ou o oponente mais hábil agora tem a ponta da rapieira encostada em sua garganta, e ambos significam “fim da linha.” São as Conseqüências que de fato descrevem perdas e danos.

Recuperar-se de Conseqüências pode ser rápido — leves — ou levar um bom tempo — severas. Logo, às vezes pode ser mais vantajoso entregar os pontos em um conflito do que vencê-lo, mas ter de penar um tempão com um “Tendão Rompido,” “Infame como a Suzana Vieira” ou “Falido.” (E sempre vale notar — Conseqüências devem estar relacionadas com o conflito em questão. Em uma luta de espadas, “Bucho rasgado,” é uma conseqüência cabível; “Nome sujo na praça” não é.)

Criação de personagem

Embora eu já tenha descrito os elementos que compõem o personagem, é relevante falar sobre o processo de criação do mesmo. A criação de personagem no FATE coloca como norma duas coisas que costumam ser ignoradas por 95% dos jogadores — os laços com os demais personagens e com o cenário — e o histórico determina tal construção, e não o contrário. Vejamos como isso é feito no Spirit of the Century — outros jogos do mesmo sistema contam com diferentes etapas, visto que tais etapas possuem ligação com o cenário implícito.

A criação do personagem se divide em Fases (Phases), e é descrita da seguinte forma:

A Criação de Personagem ocorre em cinco Fases. Cada Fase delineia os eventos na vida daquele
personagem. A primeira fazer define seus antecedentes como um todo, assim como seu conceito e juventude. A segunda cobre a Grande Guerra (o termo da época para 1ª Guerra Mundial), levando-o para a maturidade. Os novos personagens se tornam adultos no ano em que a Guerra acaba, e as três últimas fazes se aprofundam nas aventuras do personagem na pós-era.
Como dito anteriormente, a criação de personagens é uma atividade em conjunto, feita ao mesmo
tempo com pelo menos três jogadores (lembre-se: quanto mais jogadores estiverem na sessão de criação de personagens, melhor!) além do Mestre. O processo de criação de personagem possui algumas formas préconstruídas para criar laços e histórias entre os personagens e o cenário. A criação de personagem
normalmente leva o tempo de uma sessão normal de jogo, e é uma boa forma de criar os fundamentos do
cenário, e permitir que todos tenham um entendimento comum dos personagens uns dos outros. Durante a criação de personagens, é encorajado que os jogadores falem bastante sobre seus personagens e façam
sugestões uns aos outros, discutindo a forma com as quais eles se cruzam, seus relacionamentos e interações, e estabelecer assim um fundo para a campanha.

Comece com um conceito básico, um esboço do personagem que você imagina, em linhas gerais — é um pitolo, um cientista, uma femme fatale, enfim qualquer coisa condizente com o cenário e que lhe atraia. Não perca muito tempo tentando detalhar — as Fases cuidam dos detalhes para você.

A 1a. Fase são os Antecedentes, isto é, a história do personagem, do nascimento até uns 14 anos de idade. Aqui entram coisas como meio em que foi criado, família, etc. Nesta fase, as instruções para o jogador são:

1. Anote um sumário rápido dos eventos da Fase

2. Escolha dois Aspectos que de alguma forma estejam amarrados aos eventos dessa Fase, ou
ao retrospecto nacional, familiar ou cultural do personagem

A 2a. Fase é a I Guerra Mundial. (Lembre-se, Spirit of the Century tem um cenário implícito de pulp na Terra em meados da primeira metade do séc. XX.) O que o personagem fez nesse período? Lutou nos conflitos? Envolveu-se com alguma organização? Viajou para terras diantes? É nessa fase que o herói começa a tomar forma. Novamente, o jogador anota um rápido sumário dos eventos e adiciona dois Aspectos qe estejam ligados a eles.

A 3a. Fase é A Aventura!

A Fase 3 é a primeira aventura real do personagem, estrelada por ele! Cada jogador deve dar o título
dessa aventura de seu personagem, segundo o clássico dos livros de aventura. O padrão é algo como:
Nome do Personagem (versus/em/e) Tema da Aventura!!!
Coisas como Diego MacKinnon e as Teias da Aranha ou Drake Devlin em… O Jogo da Redenção
seriam o ideal.
Então, cada jogador deve pensar em uma história que siga esse título. A história não precisa ser
detalhada – na verdade, ela não deveria ser mais detalhada que o resumo da contracapa!

Regras para o jogador
1. Anote o título e o resumo da contracapa (algumas sentenças no máximo) para a aventura do
seu personagem. Não se atenha a todos os detalhes ainda (você descobrirá porque abaixo)
2. Escolha dois Aspectos que de alguma forma estejam amarrados aos eventos da aventura
(você pode postergar isso, ver como as coisas vão acontecer nas outras Fases, e então escolher esses
Aspectos no fim de tudo).

Agora que temos heróis definidos, é hora de amarrar o grupo com a Fase 4: Participação Especial:

No inicio dessa fase, o Mestre escreve todos os títulos escolhidos em folhas separadas de papel ou em
cartões, mistura eles, e cada jogador pega um deles. Se um jogador tiver pego sua própria aventura, ele deve a trocar com a pessoa de sua direita até que todos tenham um título que não seja o seu. O título da aventura que o jogador está segurando é uma na qual seu personagem teve uma participação especial. Para cada título, os jogadores envolvidos – o do personagem sobre o qual o livro é e o que recebeu o título nessa Fase – devem discutir a história e adicionar uma ou duas sentenças à descrição da aventura que reflitam o papel do personagem de apoio.

Como de praxe, o jogador escolhe dois Aspectos relacionados a esta Fase. A Fase 5 é outra Participação Especial, mas na história de um personagem diferente daquele com quem você contracenou na fase anterior.

Agora que temos um personagem, é hora de dar as Perícias para ele. Como você já possui um conceito detalhado de seu personagem, será fácil alocar as Perícias dentro da estutura da Pirâmide.

Imagens sempre dão aquela força na visualização. Como vê, nada de precisar contabilizar pontos — é só alocar as perícias nos espaços indicados. (E a pirâmide é uma mão na roda também para criar NPCs — se você quer inserir um oponente que seja um guerreiro respeitável, é só definir que ele possui Armas Brancas Bom; caso outras perícias forem sendo necessárias ao longo da ação, é só utilizar os demais espaços — se esse NPC precisar rolar Esportes, por exemplo, jogue a perícia em uma das duas lacunas Adequadas a que ele tem direito em virtude da pirâmide.)

Uma vez isto feito, escolha as Façanhas (5, geralmente ligadas às Perícias de maior valor) e está pronto.

FATE em outras editoras

O Fred Hicks da Evil Hat é gente boníssima (e, se não for, engana bem) — não apenas disponibilizou o FATE para ser usado por quem quer que desejasse, sob a OGL, mas também incentiva quem o faz a modificar o sistema de modo que ele seja “seu.” Diferentemente do Sistema d20, que incentivava, demandava até, o menor desvio possível do material core, numa atitude de tons microsoftianos (que ficou ainda pior com a nova edição), o FATE se beneficia de uma atitude mais aberta por parte de seus criadores. O resultado disso são jogos em que o sistema é melhor amarrado à premissa temática, em que as regras são uma plataforma para elevar o conceito proposto pelos criadores, e não uma tampa de panela ou camisa de força que transforma o cenário em um bonsai atrofiado para satisfazer a tirania do conjunto de regras. (Desculpem o vitríolo, mas ocorre que sou fã de Trinity e, certa vez, caí no erro de comprar a versão d20 desse jogo. Precisei de meses em uma clínica, e aprendi que sistema faz a diferença.)

A seguir listo alguns dos títulos do sistema publicados por outras editoras, bem como material caseiro de ótima qualidade.

Starblazer Adventures

Publicado pela Cubicle 7 (a mesma que está com a licença de Lord of the Rings e da série Atrocity Archives de Charles Stross), é baseado em uma série de quadrinhos de “space opera rock’n’roll.” Difere do Spirit of the Century principalmente no uso de dados — em vez dos 4 dados Fudge, usa-se 2d6 de cores diferentes, onde o valor de um dos dados é substraído do outro, o que gera uma abrangência de resultados que vão de -5 até +5. A editora também está para lançar Legends of Anglerre, uma versão do FATE voltada exclusivamente para a fantasia, com duas abordagens — high fantasy e sword & sorcery mais pé-no-chão.

Diaspora

Mais ficção científica para FATE, mas, em vez de space opera, o foco é ficção científica hard — a variedade mais realista, com maior rigor científico, de autores como Arthur C. Clarke e Charles Stross, entre outros. Publicado pela VSCA, que nada mais é que um grupo de amigos nerd de tecnologia que resolveram desenvolver e publicar RPGs como hobby. E isso faz a diferença — em vez de se preocuparem com o que é hype e o que vende mais, a preocupação principal é com a qualidade — os caras são perfeccionistas. E mostram que qualidade tem valor: o livro vendeu 543 unidades de agosto a dezembro de 2009, sendo disponível apenas pela Lulu.com.

O que o Diaspora tem de tão especial? Ele faz uma bela lipo no FATE, tirando muito das coisas mais pesadas. Além de descrições de Perícias bem mais enxutas (e que dizem que tipo de personagem possui aquela perícia no topo da pirâmide), quem sofre mesmo a fúria da cânula sugadora de gordura são as tais Façanhas — em vez da enorme lista de trees do SotC, temos apenas 4 “esqueletos” gerais de Façanhas, que você usa para criar uma Façanha específica. Como são mais gerais, o personagem possui um número menor delas (3, não 5). São:

military-grade
Apply to one Skill. Military-grade (MG for short) provides a qualitative difference to its Skill: it allows you to make rolls in circumstances where you would not be able to otherwise. For weapons and armour, the character can now use and have access to non-civilian weapons. For space Skills, the effect varies by system; see Space Combat.

For other Skills the player may have to invent the effect. The precise effects of a military-grade Stunt can vary from game to game and from character to character.

have a thing
The character has an important thing at his disposal. This might be a spaceship, property, or something else. Note that this does not help with monthly maintenance costs, and so a character with this Stunt who has taken a slipship may be assuming obligations he otherwise wouldn’t face.

Increased technology
with the referee’s approval and a good narrative, the thing may be at one tech level above the cluster maximum: e.g. “Grandma’s blaster” an ancient T3 laser pistol that survived the last collapse. This works better for personal weapons or armour than for a spaceship, though conceivably two Stunts could justify owning a spaceship a tech level higher than the system maximum (not to exceed +4, naturally).
Integral equipment
when a character’s design demands that some piece of standard equipment be intrinsic to his body, this Stunt provides it. Choose a piece of equipment of T0 or lower and it will always be present. Use Aspects to provide limitations if that feels necessary. Applying this stunt twice could grant functionality of a T2 or T1 piece of gear.
Skill substitution
Apply to one Skill, to benefit either yourself or an ally.

Swap a Skill
Some Skill you have can be used in place of some other Skill you also have, to a maximum value of 3. If you want to use a high-ranking Skill at a higher level, this Stunt costs you a fate point each time it is used (high-ranking Skills can be used at level 3 without paying a point).
Use my Skill
allies can use the Skill you specify (or they may use it as another Skill) instead of their own, to a maximum value of three. You need to explain how this works and it should be conditional so that is not universally applicable.
Take a bonus
allies can use a Skill of at least level 3 to receive a +1 bonus to a roll, as specified. When there are restrictions, the effects may operate at the scale of space or platoon combat, subject to the approval of the referee.

Note: Using a “Take a bonus” Stunt in space combat counts as the character’s action for that phase, and risks incurring Skill penalties for further actions later in the turn.

Alter a Track
Improve the length or functionality of one of your stress tracks and the way hits on them are mitigated.
Free-form stunts
Stunts like Military-grade that can have a player-defined effect are approved under the authority of the table—that is, they are acceptable when there is consensus from all players.

É bem simples, e o próprio livro tem exemplos. Se você quer uma ficção científica com psiônicos (que não é mais, a rigor, hard, mas conta com ótimos exemplos, como a trilogia da Fundação, de Isaac Asimov), pode inserir a Perícia Psionicismo, e comprar “poderes” com a Façanha “substituição de perícia, trocar perícia” (skill substitution, swap a skill) — Psicocinese, por exemplo, usaria essa Façanha de maneira a permitir que meu personagem use a Perícia Psionicismo em testes que envolveriam a Perícia Força (usada para levantar, mover, derrubar coisas). É admirável — uma coisa tão simples pode gerenciar todo o uso de magia/efeitos especiais sem a necessidade novos sub-sistemas.

Falando em sub-sistemas, o Diaspora os tem, na forma de “mini-games” — eles podem tanto ser usados no decorrer do jogo de RPG quanto separadamente, como wargames. Temos a criação de aglomerados (cluster; isso mesmo, os jogadores criam juntos com o narrador o aglomerado em que se passarão as aventuras), combate espacial e até mesmo combate social (que usa um interessante mapa de círculos concêntricos de “intimidade”).

Você pode acessar aqui o SRD do Diaspora. Caso você se defenda satisfatoriamente no idioma de Shakespeare, eu recomendo aprender o FATE a partir da SRD do Diaspora em vez do Spirit of the Century — o sistema do Diaspora é mais enxuto e a apresentação é mais ágil e direta.

Sugiro também ficar de olho no blogue dos meninos da VSCA — além de pontos de vista muito inteligentes sobre tecnologia e afins, eles também escrevem ótimos artigos sobre design de jogos, e você pode acompanhar os próximos títulos que eles pretendem lançar.

ICONS

A Adamant Entertainment resolveu dar à luz um jogo de super-heróis baseado no FATE, e para tal, chamaram ninguém menos que o Steve Kenson (Mutantes & Malfeitores, True20) para encabeçar a tarefa. Esta seja talvez uma das versões mais customizadas do FATE. No lugar das Perícias, há apenas seis Habilidades (“atributos” — Proeza, Coordenação, Força, Intelecto, Percepção e Força de Vontade) que são modificadas por Especialidades (igualzinhos às “perícias” do Dragon Age, coisas como Condução, Militarismo, Ocultismo…). Em vez de adjetivos, temos uma escala numérica de 1 a 10. Como no Starblazer Adventures, os 4dF (4 dados Fudge) são substituídos por d6 – d6. Haverá poderes, mas não flexíveis como os do M&M ou GURPS Supers — o poder é um pacote fechado com um custo pré-determinado, mas podem haver opções dependendo da descrição e de Façanhas associadas. Os Aspectos, ao que parece, foram “fragmentados,” divididos em dois grupos: Qualidades (coisas boas, provavelmente a Invocação) e os Desafios (que prejudicam o personagem, possivelmente a parte de Explorar e Forçar o Aspecto).

Pontos de Destino viram Pontos de Determinação (sendo usados de maneira semelhante), e têm uma relação curiosa com poderes: quanto menos poderes, mais pontos de Determinação você pode ter. Isto serve para descrever super-heróis “menos super,” como o Batman ou o Homem-Aranha (que são donzelas se comparados com um Super-Homem da vida!). Você pode ler uma entrevista com o Steve Kenson sobre o jogo, e, no site da Adamant, há fichas de personagens do sistema para aqueles que se interessarem.

Dresden Files RPG

Baseado na série de romances do mesmo nome, e será, ao que tudo indica, a versão “definitiva” do FATE por parte da Evil Hat. O link acima leva à página do jogo, onde pode-se ler muito material de preview. Curiosidade: é o primeiro livro para FATE a ser publicado em dois volumes — um guia de personagens e outro para o mundo.

Spirit of Steam and Sorcery

Uma adaptação de Castelo Falkenstein para FATE. Traz raças não-humanas para os personagens (que nada mais são que Aspectos) e regras para o uso de magia conforme vistas no cenário original.

Spirit of Iron Kingdoms

Cansou de esperar o novo sistema para o cenário por parte da Privateer? Ou quem sabe você adorou os Reinos de Ferro, mas não suporta o sistema de regras (ou você gosta do d20, mas acha o design das regras dos Reinos meio desajeitado)? Essa adaptação do cenário para o FATE é digna de uma boa olhada. Há soluções em termos de regras que são interessantes — como Armadura, que é uma interessante Perícia de defesa para conflitos físicos –, bem como mecânica de magia (inspirada naquela usada no Spirit of Steam and Sorcery) e Façanhas que emulam poderes clericais, gigantes a vapor e outros elementos icônicos do cenário.

Concluindo

O FATE é um sistema bastante funcional e de manejo ágil, ainda que tais atributos tenham sua percepção imediata ferida pela apresentação um pouco enrolada do Spirit of the Century, além da infindável lista de Façanhas burocráticas (questões que o Diaspora tenta remediar). Me parece uma opção ideal para aqueles que não têm o costume de se aventurar fora dos limites dos RPGs mais tradicionais, mas que têm vontade ou curiosidade de tentar algo com um enfoque mais narrativo.

O fato de ser um RPG pequeno (se comparados a mamutes como o D&D ou o World of Darkness) tem suas vantagens e desvantagens no que diz respeito a sistemas abertos/OGL — o número de lançamentos por parte de outras editoras sequer chega a uma fração do “bum” do d20, mas, no lado positivo, o controle de qualidade parece ser mais criterioso. Pela facilidade de customização e mecanismos interessantes que ele possui, penso ser uma pena que ele não seja mais conhecido no Brasil. Isso pode se dar em razão das desvantagens que citei em relação ao SRD do Spirit of the Century — uma apresentação meio confusa e burocracias desnecessárias, que tendem a afugentar. (Até mesmo eu demorei para tomar coragem para sentar e ler o FATE — e descobrir que não era o bicho de sete cabeças que parecia ser.)

Espero, com este artigo, ter conseguido desmistificar um pouco o FATE, mostrando-o como de fato ele é: um sistema flexível, e de uso simples e divertido.

Agora fica fácil ver porque coisas tão “divergentes” como Armas Brancas e Recursos são classificadas igualmente como Perícias, e não em sub-sistemas diferentes (como Antecedentes do Storyteller): de acordo com a natureza do conflito, qualquer Perícia pode ser usada, tanto para ação ofensiva quanto defensiva

Sobre Shido Vicious

É o equivalente masculino de “megera,” se é que tal coisa existe. Gosta de sistemas indies e narrativos, cenários obcecados por verossimilhança, bandas de visual kei (kotekote, nada de oshare ou eroguro), fantasia new weird, ficção científica e ciências e artes em geral. É um fervoroso devoto da santíssima trindade: Estética, Rock’n’Roll e Bom Café.