Traduzido e Adaptado do Geek & Sundry | This Game Is a “Love Letter” to D&D! por Ben Riggs
Há muito tempo, o campo dos jogas de fantasia nos quais você rolava um dado de 20 lados (que chamarei de F20) era dominado exclusivamente pelo Dungeons & Dragos. Entretanto, com a criação da Open Gaming License no ano 2000, tudo mudou. O que entendíamos como RPG de fantasia se diversificou bastante. Agora há dezenas de jogos F20, cada um com seus fãs e popularidade.
Um desses jogos é o 13ª Era, o F20 que tenta mesclar o D&D com o melhor dos jogos indies do nosso século. O jogo foi desenvolvido por Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, dois dos responsáveis pela 3ª e 4ª edições do D&D.
Um jogo de fantasia feito por designers lendários, que combina mecânicas inovadoras com regras old school? Sim, você quer saber mais a respeito desse jogo!
Sou um jogador que gosta do que já jogo. Por que eu deveria jogar isso?
Primeiramente, o 13ª Era foi criado para ser uma carta de amor ao D&D. Ele tenta oferecer uma experiência old school com mecânicas atuais é uma pitada de décadas de exploração de dungeons.
Para dar dois exemplos, ele tem a famosa Singularidade e o dado de intensidade.
A Singularidade é uma característica ou peculiaridade que “distingue seu personagem dos demais heróis”. Dentro de jogo, esta decisão transforma esses seus exploradores de dungeon e matadores de goblins sem sal nem cara de nada em personagens tão marcantes quanto os membros da Irmandade do Anel. A Singularidade de Frodo seria “herdei o anel do mal definitivo e tentação eterna do meu tio fumante crônico e glutão”. Exemplos do livro básico incluem: “Eu sou o filho bastardo do Imperador” e “Eu ouço a dor como música. Doce, doce música”. A Singularidade instantaneamente coloca seu personagem na estrada para o heroísmo lendário (ou vilania perniciosa).
Jonathan Tweet descreveu a Singularidade como a “melhor característica” do jogo, porque ela “pode realmente definir o seu personagem”.
Para os jogadores que apenas querem molhar seus machados nas tripas de um orc, há o dado de intensidade.
A partir do segundo turno de combate, cada jogador recebe um bônus de +1 para atacar. Esse bônus aumenta a cada rodada, até ele alcançar +6, e geralmente é representado na mesa por um dado de seis lados, daí o nome Dado de Intensidade. O dado de intensidade faz os jogadores aumentarem a sua capacidade de moer gnolls em pó de hiena à medida que o combate vai se desenrolando.
E quem não gosta do cheiro sangrento da vitória?
Ah! E a ênfase do jogo na história significa que dificilmente seu grupo inteiro vai cair numa vala de 6 metros de profundidade e morrer de fome lá dentro porque alguém falhou uma rolagem.
Numa entrevista, o criador Jonathan Tweet colocou nestes termos:
“Se você joga D&D, Pathfinder, um retroclone ou outro jogo no estilo d20, o 13ª Era será revelador. Ele pega o jogo que você adora, intensifica o combate e turbina a história. Se você prefere continuar jogando o seu jogo atual, então o 13ª Era está cheio de regras de combate e narrativa que você pode roubar. Para outros jogadores: saibam que o 13ª Era foi feito para permitir que os jogadores personalizem seus personagens e até a própria campanha. Isso significa que eles podem transformar a campanha em sua campanha favorita de toda a vida.”
Eu sou um mestre que teme mudanças e espaços abertos. Por que eu deveria tentar esse jogo?
Sem dúvidas, D&D e Pathfinder são jogos ótimos. Mas pensa só no peso da história quando você mestra um jogo no cenário básico da 5ª edição: Forgotten Realms. O primeiro suplemento de Forgotten Realms foi lançado em 1987, o que significa que quando você mestra neste cenário há literalmente décadas de livros, aventuras, romances e história para você e seus jogadores se familiarizarem.
13ª Era pega o trabalho de criação de mundo e torna ele divertido!
Isso é feito através dos 13 Ícones.
Um Ícone no 13ª Era é um poderoso NPC que possui algum tipo de relação com os personagens. Por exemplo, há o Imperador, o Rei Lich e o Príncipe das Sombras. Esses Ícones possuem relações com os personagens dos jogadores, positivas ou negativas, mas o background deles é deixado deliberadamente vago. Será o Imperador o 39º de sua linhagem, ou um deus-rei imortal? O Príncipe das Sombras o ladrão-mestre responsável pelo recente roubo do tesouro imperial, ou nada mais que um bicho-papão, uma ficção criada pelos criminosos supersticiosos que espalham boatos?
Estes detalhes são deixados para que o mestre e seus jogadores decidam durante o jogo. Isso significa que você, o mestre, pode pegar todas as ideias legais de histórias que esses designers talentosos te oferecem sem ter que se preocupar com o trabalho de memorizar nomes, datas e eventos de milhares de anos de história.
Além disso, as maquinações dos Ícones fazem diferença em seus jogos. Todo personagem tem uma relação com alguns Ícones e, no início da sessão, é feita uma rolagem para determinar se aqueles Ícones afetam de alguma forma os eventos da aventura. Ícones podem enviar auxílios ou atrapalhar os jogadores, o que os torna poderosos influenciadores que trabalham por baixo dos panos para impelir a história para frente e mudar o mundo ao redor do seu jogo.
História de Origem
Aparentemente, toda quarta-feira, o designer do D&D 4ª Edição joga num jogo com o designer do D&D 3ª Edição. E é nessas noites de jogo de quarta-feira que o 13ª Nasceu. Uma vez, Jonathan Tweet e Rob Heinsoo saíram da Wizards of the Coast, a empresa que publica o Dungeons & Drgons, e decidiram fazer um jogo juntos. Mas o que fazer?
Em uma entrevista para o Geek & Sundry, Heinsoo disse: “Decidimos fazer o jogo de rolar d20 que queríamos jogar juntos em nosso grupo de quarta-feira à noite”.
Heinsoo conheceu Simon Rogers, editor e dono da Pelgrane Press, numa Gen Con. Numa entrevista para o Geek & Sundry, Simon disse que ele estava “feliz de publicar qualquer coisa que Rob sugerisse” não importa que tipo de jogo fosse. Heinsoo propôs o 13ª Era. Como Simon é um “grande fanboy de D&D” ele ficou fora de si com o que Heinsoo apresentou. Além disso, ele disse que “13ª Era é uma incrível oportunidade de publicar algo… que eu adoraria mestrar. Fazer uma impressão grande de um livro desse tamanho e de luxe era um risco que ninguém poderia ignorar, mas que valia a pena. Eu não podia recusar essa oferta. O único problema que eu realmente tive foi converter a minha campanha de AD&D de 35 anos para o 13ª Era, para a nossa reunião anual. Muitos ficaram com um pé atrás de converter o jogo, acostumados com o antigo, mas o novo sistema conquistou eles[.]”
E assim o 13ª Era nasceu.
Ok. Você venceu. Como começo a jogar 13ª Era?
Bem. A escolha óbvia é comprar o livro básico, lançado pela editora New Order.
Porém, se você não quer gastar dinheiro num jogo sem experimentá-lo antes, você tem dois caminhos:
- Pode baixar o quickstart do jogo, gratuitamente, no site da New Order, e jogar a aventura Faça Sua Própria Sorte, que vem nele. Caso queira mais opções, você ainda pode baixar as aventuras gratuitas Saqueando Porto Sombrio e O Destino da Floresta Selvagem, disponíveis no site da New Order.
- Pode ver os vídeos de resenha do 13ª Era do AzeCos, Crônicas da Magia e Formação Fireball; e assistir a campanha que o AzeCos mestrou.
Você pode fazer os dois, inclusive, para ter certeza de que você gosta desse jogo antes de comprá-lo.
E aí? O que acha do 13ª Era? Já joga? Qual foi o seu momento mais memorável com este jogo?