Guerras de Conquista da Aliança Negra
1385 c.e. ? 1400 c.e.
Começando em 1385, com sua formação, a Aliança Negra lançou uma série de campanhas militares para conquistar cada um dos reinos ancestrais de Lamnor. O primeiro reino a cair foi Lenórienn, logo depois da formação da Aliança, finalmente acabando com a Infinita Guerra.
Em seguida, o general Thwor Ironfist iniciou sua marcha, atacando reinos menores, pilhando e atraindo mais e mais globinóides e criaturas monstruosas para seus exércitos. De bugbears e hobgoblins a Aliança logo cresceu para incluir goblins, orcs, ogros, kobolds e outros monstros. Os reinos humanos foram caindo um a um, as cabeças de regentes decorando os estandartes goblinóides, suas populações escravizadas ou devoradas, o mesmo acontecendo com reinos de outras raças no continente.
Até que em 1390 a horda encontrou um adversário à sua altura: Khalifor, a maior de todas as cidades-fortaleza do mundo conhecido, formando uma muralha implacável entre Arton e Lamnor. O sítio durou longos dez anos, pois mesmo com suas tropas massivas sendo capazes de assaltar Khalifor, Thwor não desejava enfraquecer seu exército a ponto de ficar vulnerável contra o Reinado. Até que em 1400 uma imensa máquina de guerra conhecida como Carruagem de Ragnar emergiu da terra dentro das muralhas, despejando centenas de tropas nas ruas da cidade enquanto o exército principal assaltava os portões. Khalifor finalmente caiu, marcando o fim da primeira onda de conquistas de Thwor Ironfist.
Beligerantes: Aliança Negra vs Lenórienn, Mortenstenn, Ylloran, Northgate, Gordimarr, Tarid e Daruarohimm.
Alianças de Destaque: Aliança Negra e goblins, kobolds, orcs e ogros.
Rolando uma campanha durante o conflito
Deixando de lado a Infinita Guerra, que já citamos, o conflito a que os reinos humanos e anão de Lamnor devem sobreviver é quase impossível de vencer. Desde a Grande Batalha não há uma guerra de grande amplitude no continente, com conflitos se restringindo a pequenas escaramuças de fronteira e rapidamente sendo resolvidos diplomaticamente. O trauma deixado por aquela guerra foi grande de mais, e a Igreja de Marah ganhou muita força aqui. Por isto, os exércitos estão relativamente despreparados para grandes batalhas, pois se especializaram em lutar contra pequenas incursões desorganizadas.
Os elementos principais da invasão goblinóide são a arrogância (“Goblins? Bugbears? Uma ameaça? Hahahaha!”), a surpresa (“Aquilo é uma parede de escudos? Goblins formando uma parede de escudos?”) e a descrença (“Ameaça goblinóide? Dezenas de milhares? Você não pode estar falando sério…”). Quando finalmente os reinos de Lamnor levam a sério a invasão, já é tarde demais: cidades importantes caíram, exércitos foram dizimados, a colheita foi perdida e os aldeões devorados. Então, arrogância, surpresa e descrença se tornam desespero. Quem consegue foge para um lugar seguro, que inevitavelmente acaba sendo a próxima cidade ou reino a cair. Quem não consegue, sobrevive como pode, como escravos dos conquistadores ou fugindo constantemente dos monstros e revertendo a barbárie.
Heróis envolvidos na luta contra a Aliança Negra devem se acostumar com derrotas. Eles podem tentar avisar regentes, salvar vilas e derrotar destacamentos goblinóides, mas todas essas vitórias serão em certa medida vazias. A única maneira de realmente parar com a onda de conquistas é cumprindo a profecia envolvendo Thwor Ironfist. Enquanto ela não for cumprida, o general bugbear será imortal, e sob sua liderança é impossível quebrar os exércitos goblinóides completamente. Portanto, o ideal é que eles tentem a todo custo desvendar a profecia e encontrar a Flecha de Fogo, que mesmo assim não poderá ser disparada até que “um rei parta sua coroa em dois”. Neste caso a profecia pode não se referir aos eventos das Guerras Táuricas, mas a outro acontecimento na sua campanha.
Mesmo com a derrota do general nada será como antes. Os goblinóides ficarão mais desorganizados e a Aliança Negra provavelmente irá se desfazer em facções menores de hobgoblins, bugbears, goblins, orcs, kobolds e outros monstros. Mas ainda há a tarefa de reconquistar o que foi perdido e reconstruir o que foi mantido. Isto abre espaço para inúmeras novas campanhas. Talvez sua campanha principal termine com a morte de Thwor, e uma nova campanha, com heróis iniciantes, comece com o objetivo da Reconquista. Os antigos personagens do seu grupo serão grandes lendas, regentes de novos reinos, arquimagos, etc, enquanto os novos heróis serão novatos que aspiram tornarem-se como estas lendas.