Post original: What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20 | Sly Flourish | por Mike Shea
Desde o lançamento do Dungeons & Dragons 5ª Edição, eu tive a oportunidade de mestrar uma campanha completa, indo do nível 1 ao 20. Durante esta campanha, nós passamos pelas duas aventuras da campanha Tyranny of Dragons – Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat – e estendemos para além da Costa da Espada, indo até as profundezas dos Nove Infernos, onde nossos heróis derrotaram inimigos terríveis, inclusive algumas criaturas do vindouro Tome of Beasts, da Kobold Press. Finalmente, no 20º nível, nossos heróis enfrentaram todo o poder da deusa dos dragões em pessoa, Tiamat.
Esta experiência nos forneceu uma visão geral do D&D 5e, uma visão bem melhor daquela que tínhamos quando a 5e foi lançada. Antes, nós tínhamos presunções. Agora, temos experiência. Ao longo do resto do artigo, discutiremos nossas observações sobre mestrar a 5ª edição do Dungeons & Dragons desde o nível 1 até o 20. Vamos lá.
Reconquistando a Sensação do Dungeons & Dragons
Muito foi dito a respeito da 5e haver retornado ao D&D “tradicional”. Depois de jogar o D&D 5e do nível 1 ao 20, essa sensação permaneceu conosco. Desde o início, até o fim, a 5e nos passou o sentimento de estar jogando D&D. Hoje em dia, temos muitas opções para jogar: Pathfinder, 13ª Era, Fate Básico e Numenera. Todos estes são jogos ótimos, mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5e cumpre com este papel do início ao fim.
Mesmo depois de um ano inteiro mestrando um jogo do nível 1 ao 20, é um prazer pegar o Player’s Handbook, o Dungeon Master’s Guide e o Monster Manual, e simplesmente sentar para jogar Dungeons & Dragons.
A Morte do Super-Homem
Do ponto de vista dos jogadores da nossa mesa, a observação mais clara que fizemos foi que, mesmo nos níveis mais altos, os personagens do D&D 5e não parecem tão poderosos quanto aqueles do D&D 4ª Edição ou do 13ª Era. Muito disso vem da comumente debatida matemática mais zura do D&D, mas um conjunto otimizado de opções e uma progressão mais refinada de itens mágicos também contribuem para isso.
É possível aos PCs da 5e atingirem valores bem altos numa área ou outra, conseguindo modificadores altos de ataque ou classe de armadura elevada. Mas, diferente das edições anteriores, esses personagens especializados provavelmente terão pontos fracos bem acessíveis e óbvios. O guerreiro com CA 25 pode ser imparável no corpo-a-corpo, mas qualquer magia com um teste de resistência de Sabedoria provavelmente será capaz de pará-lo. Esses pontos fracos claros tornam-se ainda mais debilitantes à medida que os personagens atingem níveis mais altos e seus testes de resistência não acompanham. Um teste de resistência com CD 11 no nível 2 torna-se um teste de resistência com CD 21 no nível 18, e o modificador de resistência de +2 do personagem vai ajudar bem menos a salvar a pele dele à medida que avança.
No D&D 5e os personagens não são mais super-heróis. Eles voltaram a serem apenas aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar desta mudança.
Surtos de Poder e Desequilíbrios
O D&D 5e não é um jogo uniforme. Ele não é perfeitamente equilibrado. No design do D&D 5e, os designers deixaram claro que não estavam buscando manter a uniformidade. A bola de fogo, eles explicaram, é simplesmente uma escolha mais poderosa do que muitas das outras magias do mesmo nível. E esse desequilíbrio é proposital, porque o desequilíbrio pode gerar situações divertidas. Há muitos destes desequilíbrios na 5e, e isso pode enlouquecer muitos mestres. Algumas magias, habilidades e monstros são simplesmente mais poderosos do que os outros de mesmo nível ou nível de desafio.
Nós podemos reclamar disso, ou podemos aceitar esses desequilíbrios como uma característica de imprevisibilidade do jogo. Nós não temos como saber de verdade como cada batalha vai se desenrolar. Pode acontecer dos monstros que escolhemos serem bem mais fortes do que esperávamos, ou um PC acabar com o combate com uma magia de círculo da morte bem colocada.
Há muitos exemplos desses surtos de poder e desequilíbrios. Um banimento lançado contra um par de demônios das profundezas fará o equivalente a 300 de dano em uma única falha do teste de resistência. A banshee, um monstro de ND 4, pode ser um desafio e tanto para um PC de nível alto porque seu uivo some com QUALQUER quantidade de pontos de vida se o alvo falhar o teste de resistência. O vampiro e o beholder possuem ambos ND 11, mas a dificuldade de enfrentar um deles é bem diferente da dificuldade de enfrentar o outro. O raio de desintegrar do beholder causa 45 de dano caso acerte, enquanto um vampiro causa cerca de 8 com seu ataque de pancada. Muralha de força e jaula de força podem aprisionar e impedir de voltar ao combate praticamente qualquer criatura de corpo-a-corpo do jogo, desde que ela seja pequena o suficiente para caber nelas sem fazer teste de resistência para evitá-las. Há muitos outros exemplos disso no jogo.
E sabe o que mais? Esses desequilíbrios são bons. O D&D é isso e desequilíbrios como esses têm sido parte do D&D por quatro décadas.
A escolha de aceitá-los cabe a nós. Você está confortável com esses desequilíbrios ou não? Se não estiver, há muitos outros sistemas. Se estiver confortável, você pode aceitá-los, até mesmo abraçá-los, e desfrutar do jogo.
Algumas vezes, esses desequilíbrios trazem grandes oportunidades de enriquecer a história. Eis um exemplo:
Por volta do 14º nível, os heróis da Costa da Espada invadiram os Doom Vaults dos Magos Vermelhos de Thay. Lá, em uma sala com uma estranha piscina, eles depararam-se com um abolete. Nosso engenhoso bruxo jogou uma jaula de força sobre o abolete e o resto do grupo começou a discutir sobre a melhor forma de matá-lo usando ataques à distância.
Então, o abolete começou a falar com eles. Ele descreveu suas agruras como um prisioneiro dos Magos Vermelhos. Ele descreveu os esforços da Supremacia Abolete contra Tiamat. Ele descreveu o poder que ele poderia conceder ao grupo caso eles aceitassem fazer parte da Soberania. Ele sabia coisas a respeito de Tiamat e seu culto que ninguém mais no multiverso sabia. Tudo o que eles teriam que fazer é unirem-se à Soberania e estes segredos estariam ao alcance deles. Dois dos personagens concordaram, e receberam uma visita tentacular nariz acima!
O abolete não estava mentindo. Os personagens conseguiram grandes vantagens por serem parte da Soberania, incluindo um machado de duas-mãos matador de dragões. A Soberania também beneficiou-se bastante deste acordo. E é assim que um abolete em uma jaula de força ganha um combate – com a conversa certa.
Regras Fracas para Criação de Encontros
De todos os pedacinhos chatinhos da 5e, as regras fracas de criação de encontros é o que me deu mais trabalho do nível 1 ao 20. As regras de criação de encontros na 5e são muito complicadas e não funcionam, mesmo que você se dê ao trabalho de seguí-las ao pé da letra. Como dito anteriormente, monstros de um mesmo nível de desafio variam muito em termos de capacidade de destruição. Considere as numerosas discussões sobre grupos inteiros que morreram para as ninhadas de ratos do início da Hoard of the Dragon Queen.
À medida que os PCs sobem de nível, as batalhas começam a ficarem mais fáceis do que o sistema de criação de encontros o levaria a crer. Particularmente, adicionar um PC ou dois, presumindo haverem 4 integrantes, aumenta demais o poder do grupo. As regras até tentam dar um jeito nisso, mas sem muita eficácia.
Além de não serem muito boas para determinar a dificuldade, as regras padrão de criação de encontros são demasiadamente complicadas.
A criação de encontros basicamente resume-se a lidar com duas coisas: o valor de XP do monstro e a quantidade de monstros na batalha. Você começa com um orçamento de XP baseado no nível dos PCs e depois amplia isso para o grupo todo. Então, você gasta esse XP em diversos monstros que quer ter na luta. Feito isso, você pode ou não usar um multiplicador para o orçamento de acordo com o número de monstros. Isso pode mudar completamente o valor em XP do encontro, o que significa voltar e retirar monstros ou mudar o tipo do monstro. Isso, por sua vez, pode alterar o multiplicador usado, e assim você fica indo e voltando até encontrar o equilíbrio perfeito entre o custo em XP do monstro, o número de monstros na luta e o multipplicador usado de acordo com o número de monstros.
Isto. É. Um. Saco.
Estas regras complicadas de criação de encontros são um problema corrigível, e nós, mestres preguiçosos, temos algumas ferramentas que podemos usar para tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos usar o Kobold Fight Club para equilibrar os encontros com o auxílio dos gloriosos cálculos computacionais. Segundo, nós criamos um sistema mais simples para calcular os encontros, que copia os sistemas da 4ª Edição e do 13ª Era ao comparar a quantidade e poder dos monstros com o poder individual de cada PC envolvido na batalha.
Como cada edição anterior do D&D e suas variações, a criação de encontros torna-se muito mais difícil à medida que os personagens vão avançando de nível. Por algumas batalhas poderem ser completamente evitadas através de magias como jaula de força ou banimento, você não tem como saber realmente o quão fácil ou difícil será um encontro. Se você for conservador ao construí-los, provavelmente verá os PCs atropelarem a oposição. Se você botar pra lascar, as coisas podem ficar bem ruins para os PCs.
Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast consertar com um conjunto de regras opcionais de criação de encontros num artigo da coluna Unearthed Arcana.
Regras Melhores para o Combate Narrativo
Além de regras melhores para criação de encontros, eu realmente gostaria que a 5e possuísse regras melhores para combates de narrativa abstrata, no estilo “teatro da mente”. Eu usei muito o combate narrativo em nossas sessões do 1 ao 20 e eles sempre deixaram a desejar.
Eu não acho que ficar medindo tudo em incrementos de 1,5 metros seja particularmente empolgante num jogo de bolas de fogo e príncipes demoníacos. Pela 5e manter as raízes na tradição do Dungeons & Dragons, é aceitável que o jogo não deixe de usar distâncias mais exatas e adote o combate abstrato como padrão.
Entretanto, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para mestrar combates no estilo “teatro da mente”. Como estão escritas, as regras nos fazem sentir como se estivéssemos roubando toda vez que ignoramos os quadrados de 1,5 metros e toda magia de onda trovejante resulta num debate científico sobre o teorema de Pitágoras caso não hajam miniaturas num mapa quadriculado.
A página 249 do Dungeon Master’s Guide nos ajuda a julgar áreas de efeito de magias, mas ele não chega a realmente facilitar a vida dos jogadores e mestres que queiram jogar usando apenas o teatro da mente.
Este daria um outro artigo perfeito para a Unearthed Arcana. Nós podemos, claro, usar o Sly Flourish’s Guide to Narrativa Combat (em inglês) para nos ajudar até lá.
Algumas Alegações Finais
À medida que chegamos ao final deste artigo, eis um breve resumo de nossas experiências jogando uma campanha completa de D&D 5e:
- O D&D 5e é desequilibrado de propósito e isso é bom. Desequilíbrio leva a histórias interessantes;
- Nenhum monstro, nem mesmo um lendário, consegue dar dentro com um grupo de PCs sem ser morto bem rápido. Mesmo a Tiamat precisou de um par de demônios das profundezas para servirem de guarda-costas;
- Os jogadores adoram quando acabam com um chefão com um único uso de enfraquecer intelecto. Não tire esta satisfação deles, mas também não deixe que eles usem esse tipo de coisa o tempo todo;
- Por outro lado, os jogadores ODEIAM quando seus PCs ficam incapacitados por magias de merda como enfraquecer o intelecto ou jaula de força. Use-os com parcimônia e lhes dê a chance de fazerem algo mesmo sob efeito deles;
- Use regras de criação de encontros mais simples e aceite que nem sempre os encontros sairão como você planejou;
- Discuta as decisões tomadas nos combates no estilo “teatro da mente” com seus jogadores, assim todos entenderão como a coisa está funcionando. Tente o Guide to Narrative Combat;
- Não se preocupe de entregar itens mágicos demais. As regras de sintonia previnem muito do abuso e itens mágicos legais podem devolver aos jogadores parte do sentimento de serem super-heróis.
Juntando os Amigos
No final das contas, a real função dos jogos de RPG é reunir grupos de amigos, compartilhar histórias fantásticas e divertir-se bastante. Do primeiro ao último nível, o D&D 5e nos proporcionou uma campanha maravilhosa, um mundo de risadas e uma ótima história para dividir e lembrar. Nós tivemos uma campanha épica com histórias pessoais profundas, batalhas épicas e momentos únicos que serão lembrados pelo resto de nossas vidas. Depois de mestrar o D&D 5e ao longo de todos os 20 níveis, eu posso falar com segurança que, apesar de alguns tropeços, eu adoro este jogo. E eu mal posso esperar para jogá-lo novamente.
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