Troféus para Tormenta RPG
Com o lançamento recente de The Witcher 3: Wild Hunt, o hype foi o bastante para me fazer acompanhar um gameplay no YouTube… o quê, acharam que ia falar que comprei o jogo? Nah, escrever livro de RPG não dá dinheiro o bastante pra ter um PC gamer ou PS4/Xbox One (mas comprei The Witcher 2 que pega no PC véio de guerra depois do upgrade na placa de vídeo ano passado, yay!). Mas enfim, o que me chamou a atenção no jogo, entre outras coisas, foi a mecânica dos troféus. Gerald, o personagem principal, é um witcher, uma espécie de mutante que usa seus super-poderes para caçar monstros em troca de dinheiro. Quando derrota um monstro especialmente único como um grifo ou um cocatriz, pega algo como troféu do monstro caído, como a cabeça do grifo ou uma peça de roupa de um fantasma, e coloca na garupa do cavalo. O troféu, então, vira um item no seu inventário que pode ser equipado, um de cada vez, e dão bônus diversos.
Esta é uma mecânica simples e muito fácil de implementar num jogo de Tormenta RPG. Seu personagem derrotou um monstro especialmente importante? Junte um memento do corpo do seu inimigo e carregue com você por aí. Não apenas é um efeito visual incrível, como as lembranças constantes das lições daquela luta difícil vão lhe conceder vantagens em cada luta do futuro. Os bônus e vantagens variam de acordo com a criatura, mas uma regra é absoluta: apenas um troféu pode conceder bônus de cada vez.
Mortalha de uma Aparição: estes trapos são tudo o que restou do que uma vez foi um poderoso morto-vivo. Os resquícios da aura antinatural da aparição deixam animais com medo, causando um redutor de ?2 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar, mas a mesma ação sobre outras criaturas dá ao caçador um bônus de +8 em testes de Intimidação.
Patas de Centopeia-Dragão: as patas de centopeia-dragão costumam ser usadas como enfeites macabros na armadura de caçadores experientes. A aura de calor destas criaturas, no entanto, nunca se dispersa completamente mesmo após a morte. Depois de algum tempo carregando essas patas, o caçador se acostuma ao calor e recebe resistência ao fogo 5.
Chifres de Balor: heróis e vilões que negociam frequentemente com demônios costumam ornar suas indumentárias com chifres de balores que ousaram enfrentá-los ou traí-los como um aviso para os outros. Os lacharel tanto respeitam quanto temem este tipo de demonstração de força, e o caçador recebe um bônus de +8 em testes de Diplomacia e Intimidação quando lida com demônios de qualquer espécie.
Correntes de Rhayrivel: impregnadas com o sadismo de seus antigos portadores, estas correntes farpadas, quando tomadas como um troféu, afetam a mente do caçador de maneira que ele se torne muito mais sanguinário que o normal. Desta maneira, o caçador recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque contra oponentes que ele já tenha causado dano naquele combate.
Dente de Dragão: normalmente usados como amuletos ou ornamentos na armadura de caçadores, um dente de dragão carrega um pouco da aura assustadora do próprio dragão, para não falar do efeito intimidador que ser reconhecido como um matador de dragões causa. Carregar um destes, no entanto, provoca a fúria de outros dragões que se tornam muito mais hostis ao caçador, que recebe um redutor de ?4 em testes de Diplomacia com dragões, mas +8 em testes de Intimidação com outras criaturas inteligentes.
Cabeça de Medusa: as lendas falam que os olhos de uma medusa retém seus poderes de petrificação após a morte, mas isto não é verdade. Apesar de não fazerem absolutamente nada, a visão de uma cabeça de medusa leva terror ao coração dos incautos que acreditam nas lendas, fazendo-os desviar o olhar ou mesmo fechar os olhos para evitar a petrificação. Qualquer um que falhe em um teste de Conhecimento (arcano) contra CD 30 acredita que a cabeça da medusa retém seus poderes de petrificação e agirá de acordo. Alguém que já tenha derrotado uma medusa anteriormente não necessariamente dispensa o teste, ficando a critério do mestre se ele tem os conhecimentos necessários ou não para determinar a fraude.
Ataduras de Múmia: alguns caçadores costuram as ataduras de uma múmia que tenham derrotado às bainhas de suas armas como uma maneira de demonstrar poder. Infelizmente para seus inimigos, o contato entre a lâmina e as ataduras faz com que esta possa transmitir a doença podridão da múmia (Tormenta RPG, página 226) caso alguém que sofra dano pela arma falhe em um teste de Fortitude (CD 10).
Pedaço de Tigre-de-Hynnin: muitos caçadores juram que estão carregando a cabeça de um tigre-de-Hynnin, mas cada um deles carrega algo com um formato diferente, o que torna bastante improvável que a maioria esteja carregando a cabeça… embora se acredite que um deles deve ter acertado na sorte. O pedaço de tigre-de-Hynnin, normalmente usado pendurado na cintura do caçador, dificulta que magias de detecção sejam usadas contra ele, como se ele estivesse constantemente sobre o efeito da magia dificultar detecção (Vontade, CD 13, para ultrapassar).
Colar Prismático: carregados apenas pelos mais experientes matadores de dragões, este colar é feito com seis escamas de dragão, uma para cada espécie elemental. As lembranças de tantas batalhas aquecem o coração do caçador com bravura, enquanto o poder mágico latente nas escamas concede uma leve, mas vital, resistência mágica. Negociar com dragões usando um troféu destes, no entanto, é quase impossível. Um colar prismático concede um bônus de +1 em jogadas de ataque contra dragões, além de resistência a ácido, eletricidade, energia negativa, fogo e frio 5 e um redutor de ?20 em perícias baseadas em Carisma, com exceção de Intimidação, quando lidar com dragões de qualquer espécie. Agradecimentos à Jéssica Abe pela ideia deste troféu. 😉