Ícone do site RPGista

Talentos de troféus para Tormenta RPG

"Então, mano, acho que agora danou-se..."


No importado Pathfinder RPG, mais especificamente em certos suplementos de cenário, os Companions, podemos encontrar regras de achievements feats, ou talentos de troféus. Esta interessante regra traz diversos talentos cujos pré-requisitos são certos feitos em jogo como matar vinte gnolls, por exemplo, para pegar o talento All Gnolls Must Die.
É uma adaptação de um dos aspectos mais legais dos videogames atuais, você vai encontrar troféus como um elemento central da maioria dos consoles modernos, como PS3 e Xbox 360, apesar de já existirem informalmente há muito tempo. Antes você tinha que tirar foto da tela da TV com os dados finais de Resident Evil 2, entrar em alguns fórum de jogos e esnobar os outros sobre ter chegado ao final do game em menos de duas horas, agora a PSN ou a Live te dão um troféu virtual e se encarregam de contar para o mundo inteiro sua façanha. Se você parar para pensar, a verdade é que essa adaptação torna útil algo bastante fútil, sem deixar de ser cool (ou esnobe).
Bem, atendendo a pedidos por novos talentos para Tormenta RPG que fizeram no artigo sobre o Dragão do Deserto ficam aqui vários talentos de troféus pensados para o cenário de Tormenta.
Talentos de Troféu
Nenhum destes talentos pode ser comprado durante a construção do personagem, não importando quantos níveis ele tenha, talentos de troféu tem seus pré-requisitos satisfeitos através de proezas feitas durante o jogo. Por isso eles precisam de certa colaboração entre mestre e jogadores para funcionarem: se você pretende adquirir algum destes talentos converse com seu mestre antecipadamente e mantenha uma espécie de diário com suas estatísticas pessoais relevantes, e acima de tudo seja honesto. Qual a graça em ter um troféu que você não mereceu?
Desafiador da Tormenta
A tempestade aberrante de sangue e demônios se mostrava invencível até pouco tempo atrás. Agora que viu que os invasores podem ser derrotados e mortos pelas suas próprias mãos, você já não está disposto a cair vítima dos efeitos da Tormenta.
Pré-requisito: deve ter derrotado ao menos cinco lefeu de quaisquer castas.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer efeitos advindos da Tormenta e seus habitantes.
Caçador de Magos
Após derrotar vários magos e feiticeiros ao longo da sua carreira, seu nome agora é sussurrado com medo e respeito nos locais onde essas classes se reúnem.
Pré-requisito: deve ter derrotado vinte conjuradores arcanos.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em Intimidação e Iniciativa contra conjuradores arcanos.
Herói Táurico
Suas façanhas durante as Guerras Táuricas tornaram você famoso entre minotauros e colaboradores do Império de Tauron.
Pré-requisito: raça minotauro, deve ter derrotado pelo menos vinte inimigos nas Guerras Táuricas.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em Diplomacia e Obter Informação com simpatizantes do Império de Tauron. Com não-colaboradores, no entanto, você recebe -4 nestas mesmas perícias e +4 em Intimidação.
Membro da Resistência
Como um membro da Resistência ao Império de Tauron, você se tornou um especialista em lutar contra minotauros e em decifrar suas expressões.
Pré-requisito: deve formalmente fazer parte da Resistência e ter lutado e sobrevido às Guerras Táuricas.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e +4 em Intuição contra minotauros.
Veterano de Guerra
Você já lutou em muitas batalhas e grandes guerras de Arton e aprendeu a sentir e manipular o fluxo do combate de larga escala.
Pré-requisito: deve ter lutado e sobrevivido a duas ou mais batalhas com pelo menos cem combatentes envolvidos.
Benefício: você recebe +2 na CA e em jogadas de ataque sempre que estiver envolvido em batalhas campais entre grandes grupos de combatentes (pelo menos cem).
Explorador Oceânico
Você é um dos raros navegantes de Arton a empreender longas e perigosas jornadas entre os diferentes continentes do mundo.
Pré-requisito: deve ter sobrevivido a uma viagem oceânica de ida e volta entre Remnor-Lamnor ou Remnor-Moreania.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em Sobrevivência e Percepção, e também contra doenças e privações de comida e água, enquanto estiver em alto-mar.
Estripador
Você se tornou um especialista em desmembramentos, estripamentos e outras gloriosas e divertidas atividades do combate.
Pré-requisitos: Acerto Crítico Aprimorado (qualquer), deve ter no mínimo duzentos acertos críticos.
Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida baixa em um (cumulativo com outros benefícios).
Caçador de Dragões
O temível Deus dos Dragões retornou da morte, mas as feras supremas de Arton ainda tem que lidar com você antes de comemorar.
Pré-requisito: deve ter derrotado um dragão adulto em combate.
Benefício: você recebe resistência 3 contra um tipo de energia a sua escolha das seguintes: fogo, frio, eletricidade ou ácido.
Benção de Lena
Sua dedicação em aliviar o sofrimento do mundo lhe valeu a benção de Lena através de uma misteriosa entidade do plano da energia positiva que lhe acompanha.
Pré-requisito: deve ter curado pelo menos mil pontos de vida. Causar dano diminui muito a velocidade do progresso: ao causar um ponto de dano o seu total de pontos de vida curados diminui em dois.
Benefício: todas as suas magias de cura que afetam alvos que não sejam você são afetadas pelo talento Maximizar Magia, mesmo que você não possua o talento, sem custo adicional.
Especial: usar efeitos de cura para causar dano em mortos-vivos conta como pontos de vida curados. Causar dano cancela o benefício do talento até que mais mil pontos de vida sejam curados por você novamente.
Pacifista
Durante sua longa experiência em batalhas você aprendeu como desabilitar seus inimigos sem matar, provando sua fé na paz e na vida.
Pré-requisito: causar mil pontos de dano não-letal.
Benefício: você recebe um bônus de +1 no dano quando escolhe causar dano-letal e não sofre mais penalidades por usar uma arma de forma não-letal.
Médico de Batalha
Sua experiência em curar os feridos em pleno campo de batalha lhe rendeu o desenvolvimento de inúmeras técnicas para trazer um companheiro de volta a batalha por um pouco mais de tempo.
Pré-requisito: perícia treinada (Cura), estabilizar vinte aliados.
Benefício: você pode curar 1d4 pontos de vida com um teste de Cura (CD 20), mais 1d4 para cada cinco pontos que seu teste ultrapassar a CD, como uma ação completa.
Golpista
Você já enganou tantas pessoas na sua vida que aprendeu um padrão que torna ainda mais fácil fazer as pessoas acreditarem em você.
Pré-requisito: perícia treinada (Enganação), ser bem sucedido em vinte testes de Enganação com CD 20 ou maior.
Benefício: escolha um tipo de situação entre as seguintes: solitário, casal, grupo (três a seis pessoas) ou multidão (mais de sete pessoas). Nestas situações você recebe um bônus de +8 em Enganação.
Especial: este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma escolhendo um nova situação.
Sair da versão mobile