Primeiro foram alguns relatos esparsos. Habitantes de Villaverde e Ottokar relatavam encontros com máquinas monstruosas, que julgavam ser “apenas” versões ainda mais aterrorizantes das Quimeras Proscritas. Aos poucos, no entanto, algo mais sinistro foi se revelando: as aparências delas pouco tinham em comum com os ângulos e arestas retas de uma máquina; tinham partes orgânicas, carapaças queratinosas, partes que pareciam feitas de carne viva. Não restava mais dúvidas: era algo totalmente novo, muito mais terrível, que chegava à Constelação do Sabre.
Grupos de batedores foram enviados para a região, para buscar informações sobre o que eram e de onde vinham tais criaturas. Estariam vindo de buracos de minhoca, como os Proscritos? Ou vinham de alguma região específica além das fronteiras da Constelação? Pelo que descobriram, a segunda informação parecia ser mais correta – em uma determinada área distante milhares de quilômetros de Villaverde, o próprio espaço parecia mudar de coloração, com os sensores das naves e robôs revelando um aumento significativo de radiação rubra ao redor. Fenômenos estranhos aconteciam quando dentro da região, como tempestades de radiação e mesmo buracos negros que pareciam surgir do nada.
As descobertas causaram grande comoção nas autoridades. Que tipo de ameaça era esta, e o que representava? De onde vinha e quais eram seus objetivos? Em meio às turbulências internas que varrem a Constelação, era algo a mais com que se preocupar. E, é claro, havia ainda os Proscritos: qual a relação deles com estas criaturas? Seriam eles servos e arautos da sua chegada? Ou será que eles podem ter chegado à Constelação fugindo delas?
Da mesma forma que em Arton, invadir uma área de Tormenta na Constelação do Sabre não é um feito para os fracos de espírito. Tudo nela é aterrorizante e macabro – a coloração rubra que o espaço adquire, como sangue vivo; lugares em que a própria realidade parece se distorcer e sangrar; encontros com corpos e astros macabros, como asteróides que parecem feitos de carne viva pulsante e naves fantasmas tão grandes que você não consegue ver o outro lado.
Cabe ao mestre, é claro, mapear e pontuar a exploração com situações assim. Boa parte da área de Tormenta além das fronteiras no Sabre é formada pelo simples espaço, e muitos dos encontros envolverá embates com os demônios espaciais; eventualmente, no entanto, podem ser encontrados planetoides e asteróides, que deverão ser explorados como pedaços de terra, e onde os demônios terrestres poderão ser encontrados. Conforme os jogadores forem se aproximando do centro da invasão, os demônios e os perigos passarão a ficar maiores e mais aterrorizantes; e eventualmente, quem sabe, eles podem até bater de frente com o gigantesco Lorde da Tormenta espacial…
Como em uma área de Tormenta artoniana, no espaço ela também está sujeita a mudanças climáticas perigosas. A cada hora que os personagens explorarem uma área de Tormenta no espaço, role 1d para ver o que acontece:
- 1-3) Nenhum fenômeno hostil até a próxima hora.
- 4) Onda de radiação. Os personagens são atingidos por uma onda de radiação intensa, que superaquece seus os mechas. Todos eles devem fazer um teste de Armadura por turno: os que falharem, perdem 1d PVs. Personagens fora de um mecha e sem proteção adequada perdem 1 PV por turno. A onda dura por 1dx10 minutos.
- 5) Nebulosa ácida. Todos expostos à ela, sejam pessoas comuns ou mechas, perdem 1 PV por turno. Devido à corrosão, a cada 10 PVs perdidos todos perdem também 1 ponto de Armadura. A travessia da nebulosa demora 1dx10 minutos.
- 6) Buraco negro. Os personagens encontram um pequeno buraco negro, como o da magia de mesmo nome (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+86). Personagens que sejam absorvidos são enviados para a anti-criação lefeu.
Além dos problemas do clima, existem também os efeitos da Tormenta sobre os próprios personagens e suas máquinas. O mais imediato deles é o medo: ao se aproximar da área, e ver o próprio espaço ficando avermelhado no horizonte, todo personagem deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, fica tão apavorado que não consegue se mover mais, necessitando de 1dx10 minutos para o pânico passar e tentar de novo.
Também é impossível realizar qualquer tipo de cura na área de Tormenta. Não é possível recuperar PVs com testes de Medicina ou descanso, e vantagens como Energia Extra e Regeneração não funcionam. Máquinas ainda podem ser consertadas, mas falhas nos testes adequados correm o risco de piorar os danos, fazendo suas partes deixarem de funcionar, como acima.
A seguir estão alguns dos demônios da Tormenta que atacam os planetas mais distantes da Constelação do Sabre. Você pode, é claro, adicionar qualquer demônio que apareça em outros suplementos de 3D&T e Tormenta entre eles, bem como criar os seus próprios. Recomendo uma olhada no velho Tormenta 3D&T Turbo (enquanto a versão Alpha não é lançada), além do Área de Tormenta (que traz material de cenário, e é importante para você saber a origem verdadeira da Tormenta, mas precisa ser adaptado já que se trata de um suplemento para d20). O Manual do Aventureiro Alpha também traz kits envolvendo a Tormenta, como o Servo da Tormenta e o Senhor do Gigante Rubro, que podem ser usados caso você decida usar este material em campanha (dica: misturem Senhor do Gigante Rubro com Aliado Gigante para ver o que acontece…). Por fim, outros materiais aqui do blog mesmo que podem interessá-lo incluem O Colosso Rubro e As Couraças Lefeu.
Todos os demônios da Tormenta possuem algumas características em comum: Invulnerabilidade a ácido, eletricidade, fogo e veneno. Além disso, encontrar com um deles pela primeira vez, mesmo que protegido pelas placas de metal de um hussardo, corre o risco de enlouquecer uma pessoa. Ele deve fazer um teste de Resistência, com redutor de -1 para cada dois demônios a mais no grupo, ou passará a sofrer os efeitos de uma Insanidade escolhida pelo mestre, sem receber pontos por ela. Demônios muito grandes causam os redutores adequados pela diferença de escala de poder também, a menos que você esteja protegido por uma máquina da mesma escala.
Alternativamente, você poderia usar as regras de Sanidade vistas na adaptação de High School of the Dead na DragonSlayer 32. Outras opções são encontradas pela net, como as regras criadas pelo Tiago “Oriebir” aqui no RPGista mesmo, ou as minhas regras mais genéricas de Mácula.
Vespas
F1 (perfuração) H4 R1 A0 PdF0 5 PVs 25 PMs
Vantagens/Desvantagens: Paralisia, PMs Extras x2, Possessão, Voo, Restrição de Poder (Paralisia e Possessão funcionam apenas contra máquinas e construtos).
Estes são provavelmente os mais simples demônios encontrados até o momento. Não se sabe o seu nome verdadeiro, mas devido à sua aparência, receberam o apelido de vespas pelos habitantes de Villaverde e Ottokar. Possuem a forma de insetos voadores mas com tamanho aumentado, chegando a ter até um metro de altura em alguns casos, mas com o corpo formado por um material orgânico que parece carne viva. São frágeis e podem ser enfrentados sem dificuldades mesmo por soldados fora de mechas. No entanto, não se engane quanto ao perigo que apresentam: elas podem se prender nas costas de itens eletrônicos, até mesmo robôs e naves, e paralisá-los com uma forte descarga elétrica; e, em seguida, invadir os seus sistemas e passar controlá-los!
Vespas Gigantes
F2 (perfuração) H2 R4 A3 PdF0 (luz) 20 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial II (PdF – Dano Gigante), Voo.
As vespas gigantes são versões maiores e mais robustas das vespas, podendo chegar a até um metro e meio ou dois de altura. Ainda podem ser enfrentadas mesmo fora de um mecha, mas possuem a capacidade de concentrar um poderoso raio de energia que causa danos consideráveis mesmo em um robô gigante.
F3 (esmagamento) H2 R4 A3 PdF0 30 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Ataque Especial (Força – Paralisante), Armadura Extra (esmagamento), PVs Extras, Voo.
O besouro hussardo possui a forma de um inseto grande e robusto, tanto que é capaz bater de frente mesmo com um hussardo, e capaz de resistir a muitos golpes antes de cair. Além disso, possui um grande chifre com a ponta em V na sua cabeça, que pode usar para prender inimigos.
Terror Aracnídeo
F4 (esmagamento) H3 R3 A2 PdF2 (químico) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Aceleração, Paralisia.
O terror aracnídeo possui a forma de uma grande aranha coberta de carapaças queratinosas. Possui não oito, mas doze pernas, e é capaz de correr grandes distancias sem dificuldade. Além disso, pode disparar uma teia viscosa e poderosa que prende seus inimigos.
Navegador
F0 H3 R2 A4 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Armadura Extra (esmagamento, corte, perfuração), Telepatia, Toque de Energia (eletricidade), Voo.
O navegador possui a forma de um grande caracol voador, que singra pelo espaço explorando e travando contato com diversos seres. Seu casco é rodeado por espinhos diversos, e é muito resistente a danos físicos. Diferente dos outros demônios, não é uma criatura hostil: sua função parece ser mais de reconhecimento do que propriamente destruição. Ele provavelmente se aproximará de um alvo e começará a circulá-lo, como se o avaliasse. Caso sinta uma intenção hostil, no entanto, responderá com uma poderosa descarga elétrica.
Cruzador
F4 (esmagamento) H2 R6 A6 PdF0 30 PVs 30 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Kiodai; Membros Elásticos, Paralisia, Voo.
O Cruzador é o maior demônio encontrado até agora. Possui o formato de uma grande lula encarapuçada com vários quilômetros de extensão; é o equivalente lefeu de um couraceiro. Seus tentáculos podem atacar vários quilômetros adiante, além de prender inimigos e esmagá-los se for necessário. Como se não bastasse, gastando uma ação ele ainda é capaz de cuspir até 2dx100 vespas e vespas gigantes da sua bocarra, causando dificuldades sérias aos seus inimigos.