Damnant
1. Introdução
2. Os povos
3. A origem dos Deuses
4. A maldição
5. Locais importantes
6. Adaptações para o Pocket Dragon
Introdução:
Olá, meu nome é Eduardo Bruno e sou o criador do cenário Damnant junto com dois amigos meus, Rafael Greco e Bruno Aguiar. Dividi esse texto em seis capítulos, separados na introdução, uma breve descrição dos povos que habitam a Terra Devastada, o nascimento dos deuses, a maldição que atinge todos aqueles que possuem sede de sangue, uma descrição de algumas cidades e as adaptações para se jogar Pocket Dragon em Damnant.
Os povos:
A Terra Devastada é habitada pelas mais diversas criaturas. As criaturas místicas, outrora as mais poderosas e populosas, são formados pelos licantropos, unicórnios, grifos, árvores-vivas e toda sorte de criaturas inteligentes. São liderados pelo Pastor, um ser da floresta que vigia e cuida das criaturas como se fossem seu rebanho.
Por outro lado, existem os humanos, elfos, anões e o povo bárbaro que vivem em guerra com as criaturas místicas desde o inicio dos tempos.
A origem dos Deuses:
Existem seres na Terra Devastada, que são capazes de transformar a fé em poder e essas criaturas são chamadas de Deuses. O primeiro Deus que se tem conhecimento é Wagamund, o Grande Pastor das criaturas místicas que era cultuado até o ponto que adquiriu o status divino. Ankamund era um poderosíssimo mago que ensinou magia aos bárbaros e foi cultuado até o ponto de se tornar um Deus.
A maldição:
Já faz muito tempo desde as criaturas místicas perderam o seu espaço na Terra Devastada. Quando estas conheceram os povos bárbaros e sua vontade de conquistas e pilhagens, logo passaram a temê-los , ou mais ainda, odiá-los. Estes bárbaros não conheciam piedade, não respeitavam a natureza, os espíritos, a magia. Só confiavam em ferro e fogo, estes tinham em abundância, mas nunca tinham o suficiente. Estas criaturas místicas e seus pastores logo decidiram que este mal ao mundo deveria ser extinto. Passaram a perseguir e a matar cada bárbaro que encontrassem.
Os bárbaros mais fracos, franzinos deixaram de confiar apenas no ferro e fogo e foram banidos de sua sociedade a passaram a cultuar outro poder e outra divindade: A magia e Ankamund. Este ensinou-lhes as facilidades do aprendizado arcano e logo esses bárbaros criaram suas cidades, suas culturas. Com o tempo perderam sua força bárbara e passaram a ser chamados de humanos, mas compartilhavam com seus ancestrais aquela mesma fúria e vontade de sempre ter mais que seus antepassados e pelo mesmo motivo foram caçados.
O grande pastor Wagamund ordenou que todas as raças que tinham sede de sangue e conquista fosse exterminada, mas perdeu o seu povo em um ardil de guerra que desconhecia até mesmo a clemência para com a vida de Fêmeas e jovens crias. Com seus fiéis dizimados e seu poder potencializado ele criou as Zonas Proibidas para proteger o que restou de seu povo e lançou uma maldição a todos aqueles que possuíam esta vontade incontrolável de posse e sangue, seus filhos e os filhos de seus filhos para todo sempre em algum momento, qualquer que fosse, alguma hora por mais inesperada que fosse, por mais sem motivo que fosse parecer, despertaria uma sede de sangue incontrolável. Não reconheceria parentes, amigos, e mataria o que quer que fosse que estivesse ao alcance de qualquer um de seus 5 sentidos.
Locais importantes:
Akalia – Capital da civilização humana. Seus antigos muros imponentes que resistiram ao cerco dos licantropos estão quase todos derrubados por uma expansão que transcende os limites da cidade. Encontram-se todos os tipos de raças nesta cidade: Humanos, elfos, anões e até bárbaros. Costuma-se dizer que é a cidade da tolerância. É regida por um triunvirato chamado de os três Magi que possuem meios de saber o que se passa em cada pedaço desta cidade governando de uma torre esplendorosa de 100 metros que fica no centro da cidade alta (trecho da cidade que se localiza do centro até os antigos muros circulares já derrubados).
Zonas Proibidas – São lugares criados pela força de vontade do deus Wagamund. Bolhas que protegem as poucas criaturas místicas que ainda existem. A menos que uma criatura humanoide seja convidada por um ser místico elas não podem adentrar estas barreiras que protegem estas zonas proibidas. Ao cruzar um ponto em que a barreira existe, a criatura irá sair do outro lado da zona proibida. Poucas pessoas tem até mesmo o conhecimento de que tais locais existem e são considerados mitos por muitos. Dentro destas zonas erguem-se tribos de licantropos e suas cabanas que cuidam das demais criaturas místicas como unicórnios e árvores-vivas como se fossem pastores de ovelhas.
Teros – Se Akalia é considerada cidade da tolerância, Teros é a cidade do progresso. Lugar pra onde vão os que sonham com fortunas e propriedades. Curiosamente esta cidade foi construida sobre um deserto inóspito e apenas prosperou pela grande atividade dos mercadores e venda de escravos. Nesta cidade de hegemonia humana seres de outras raças são tratados com indiferença ou hostilidade. Existem casos até mesmo de escravismo de aventureiros e viajantes. Possui um grande forte em sua entrada no qual o rei Dontatis a controla com mão de ferro, porém sua sucessão é um mistério, pois este não possui herdeiros.
Adaptação para Pocket Dragon:
Raças:
Humanos – Permanecem iguais e possuem a maldição
Elfos – Permanecem iguais e possuem a maldição
Anões – Permanecem iguais e possuem a maldição
Halflings – Não existem
Bárbaros – Seres parecidos com humanos, mas maiores e com uma força e resistência absurda. Possuem movimento 9 e recebem +1 no dano quando acertam o golpe e +1 de vida por nível e possuem a maldição
Licantropos – São ágeis e fortes devido à sua parte animal. Possuem movimento 12 e realizam teste de personagem como se tivessem um nível a mais. Em contrapartida, são vulneráveis a prata e recebem +3 de dano se forem atacados por armas forjadas desse metal.
Árvores-Vivas – Conhecidas também como Ents, são criaturas da floresta que possuem uma resistência e força muito grande. Possuem movimento 4, realizam testes de personagem para resistir efeitos como se tivessem três níveis a mais e são vulneráveis ao fogo, recebendo sempre 50% a mais de dano dessa fonte.
A maldição faz com que o personagem perca o controle e mate tudo e todos que estão ao seu redor. Ninguém sabe como exatamente a maldição é ativada, mas se sabe que não existe cura para ela. Fica a critério do mestre ativar(ou não) a maldição nos jogadores ou nas pessoas ao redor deles.