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Pocket Dragon – Cenário 057

Terra Nova
Introdução:
Terra Nova é um cenário de fantasia clássica que tem como pano de fundo o mundo de Ytarria, onde transcorrerão as aventuras dos povos do continente de Oldarth ante a descoberta e busca por riquezas e mistérios da terra batizada de Newarth.
Continentes:
O mundo de Ytarria divide-se em dois continentes: o antigo e civilizado Oldarth e o recém-descoberto, selvagem e misterioso Newarth.
Oldarth:
O continente de Oldarth é berço da civilização de Ytarria. Conheça suas localidades mais importantes:
Altamir: mais antigo reino de Oldarth, Altamir é governado pelo Rei Malaquias Althar (Humano/Clérigo 5), ocupando toda a região oeste do continente. O centro do poder fica na Fortaleza dos Recifes, antiga e poderosa cidade, guardada fortemente pelos Cavaleiros do Céu.
Além da cidade, as muralhas abrigam o Templo da Ordem, a Guilda Mercante de Altamir e a Torre do Poder, respectivamente o centro da religião mais poderosa do reino, o maior grupo de mercadores de Oldarth e a torre do mais poderoso mago de Ytarria, Ostraig Nur, recluso mago que vivia em Shemosh. Sabe-se que ele integrava Os Cinco, mas algo o levou a matar os outros membros em combate. Após o massacre, ele seguiu até Altamir, edificando lá sua morada.
Shemosh: também conhecida como Terra dos Magos, Shemosh ergue-se à leste entre brumas de um fétido pântano. Diz-se que ela simplesmente surgiu ali, com centenas de torres de pedra negra, material este não encontrado em nenhum lugar de Oldarth, ligadas por pontes acima do pântano. Crocodilos, serpentes e outros perigos circulam pela região, trazendo risco àqueles que se aventuram fora das construções.
Shemosh é uma magocracia, onde arcanos detêm todo poder. Além deles, uma baixa plebe habita a cidade, muitos deles serviçais ou escravos. Criaturas monstruosas circulam livremente, invocadas para prestar serviços aos magos. Demônios, mortos-vivos, construtos e outros seres são facilmente vistos.
Floresta Eterna: lar dos elfos de Ytarria, é uma gigantesca floresta no coração de Oldarth. Druidas são responsáveis pelas comunidades élficas da floresta, sendo considerados porta-vozes da Neutralidade, força divina venerada pelos elfos.
Descanso Tranquilo: comunidade halfling formada por tocas e salões construídos no subsolo, protegidos do frio do norte de Oldarth. Eles habitam a superfície em meses que o clima é ameno, buscando seu sustento. Quando o inverno chega, abrigam-se nas tocas.
Barreira de Rugnard: após serem expulsos de sua morada durante as guerras contra os gigantes, os anões seguiram até o fim das terras de pedra, ao sul de Oldarth, aproveitando uma formação natural em aclive para fundar sua morada, uma fortaleza conhecida como Barreira de Rugnard. Lá, eles impedem que os gigantes e seus servos invadam as terras civilizadas de Oldarth.
Pedra de Sangue: antiga fortaleza anã dominada por gigantes, Pedra de Sangue serve como centro de poder das tribos bárbaras de seres monstruosos que habitam as terras rochosas do sul de Oldarth.
Newarth:
As terras de Newarth eram ocupadas no passado por outras civilizações, mas alguma grande catástrofe atingiu-os, deixando o continente arrasado. A região, descoberta pelo grupo de aventureiros liderado por Adrian Lancaster (Humano/Mago 8), é selvagem e desconhecida, mas o pouco descoberto revelou grandeza de riquezas e artefatos poderosos de outrora
Porto de Pedra: primeira vila estabelecida em Newarth, Porto de Pedra é parada obrigatória para todos viajantes que chegam nestas novas terras. Foi batizada por ser construída em um promontório rochoso, que abriga às embarcações ancoradas em seu interior. É governado por um Senhor Feudal, escolhido pelo rei de Altamir, responsável pela coleta de impostos, proteção e cadastramento de todos os viajantes.
Ruína dos Anões: antiga mina anã abandonada há séculos. Durmathorin (Anão/Clérigo 8), componente do grupo de Lancaster, desapareceu na primeira incursão neste local.
Pântanos Negros: vasto e perigoso pântano, lar de milhares de seres. Em seu interior foram descobertas ruínas de uma grandiosa cidade, dominada por um imenso dragão negro.
Tribos Bárbaras: existem tribos bárbaras espalhadas por toda Newarth, das mais diversas raças e organizações. Suspeita-se que sejam remanescentes da grande destruição que se abateu sobre aquelas terras.
Religiões:
As pessoas em Oldarth cultuam as três grandes forças que regem o mundo: Ordem, Neutralidade e Caos. Estas forças se apresentam em aspectos conscientes, regendo o tecido da realidade em um eterno confronto por domínio.
Classes:
Segue adaptação para Pocket Dragon da especialização de Clérigo, necessária para Terra Nova:
Druida: são poderosos servos da natureza. Não possuem bônus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nível. Realizam dois testes de personagem por dia por nível possuído para curarem 1d8+2 pontos de vida ou se transformarem em animais com o mesmo nível de personagem. Não podem usar armas e armaduras de metal.
Raças:
Segue uma das seis novas raças de Terra Nova para Pocket Dragon:
Golem: criados pelos magos de Shemosh, Golens são construtos imbuídos de uma alma aprisionada. Possuem Movimento 9, não comem, bebem, respiram ou cansam. Não se curam naturalmente, devendo ser consertados ou restabelecidos com magia.
Guildas e Grupos:
Cavaleiros do Céu: guarda de elite de Altamir que utiliza águias gigantes como montarias, protegem os limites do reino contra todo tipo de ataque. A ordem é comandada por Luthor Ilidrium (Humano/Homem de Armas 8) e se mantém fiel à coroa.
Os Juízes: clérigos do Templo da Ordem, que sob ordens do Supremo Juiz (Humano/Clérigo 10) buscam espalhar as pesadas leis religiosas de sua divindade por todo mundo. São respeitados e temidos pela forma pesada com que pregam sua doutrina.
Irmandade das Sombras: grupo de ladrões e assassinos sediados em Shemosh, mas que se espalham por todo Oldarth. Não mantém nenhuma honra em seus contratos, trabalhando para quem pagar mais.
Os Cinco: grupo dos cinco mais poderosos magos que governam Shemosh. Seu mandato é vitalício, mas qualquer mago que conseguir vencer um deles em combate pode assumir seu lugar. Isto faz com que disputas entre os arcanos sejam constantes.
Guilda Mercante de Altamir: poderoso grupo liderado por Omar Tam (Humano/Ladrão 6), que utiliza dinheiro e influência para controlar todo comércio de Altamir, dizimando grupos menores com poder financeiro e militar. Com seus mercenários bem pagos e treinados, rivaliza com o poder do reino de Altamir, mas o apoio dos Juízes ainda faz a balança pender contra os burgueses.
Escudos: tropa do exército anão responsável por proteger a Barreira de Rugnard. Fortemente armados e comandados por Rugnard III (Anão/Homem de Armas 10), são conhecidos como os combatentes mais aguerridos de toda Oldarth.
Corsários do Mar Profundo: Com o aumento do número de viagens entre Oldarth e Newarth, a pirataria no Mar Profundo prospera. Piratas atacam navios mercantes que viajam entre os continentes. Sabe-se que os corsários habitam uma das ilhas que existem entre os dois continentes e dali seguem para atacar.
Monstros:
Segue uma das várias criaturas de Terra Nova:
Serpente Marinha: TdP 8, XP 1085, Movimento 12, DV 8 (48/64), CA 15, Ini 8. Ataque: Mordida +8 (2d8+3)
As Serpentes Marinhas atacam barcos que navegam no Mar Profundo, destruindo e devorando tudo.
Baforada: A cada 2d4 rodadas a Serpente pode lançar uma baforada, causando 2d6 de dano.
Mestres da Masmorra:
O Desafio Mestres da Masmorra será um diferencial do cenário, colocando jogadores do Brasil em disputa pelas riquezas das terras de Newarth. Mais será falado futuramente.
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