Armória
INTRODUÇÃO
Chama-se Armória toda a região ao sul do continente de Miraltar, estendendo-se desde o Pontal de Algrávia no oeste, porta de entrada dos Mares Fendidos, até as falésias de Kyos a leste. Uma cordilheira separa a região do restante do continente, sendo o relevo bastante acidentado. O clima é ligeiramente seco, mas bastante agradável.
A riqueza de Armória está no subsolo: a mineração fornece gemas e metais preciosos que são negociados em todos os portos dos Mares Fendidos. Os inúmeros Estados do interior exploram jazidas de metais e pedras preciosas e a habilidade de seus ferreiros e joalheiros é reconhecida. O poder na região pula de mão em mão, conforme a força econômica e política das grandes famílias julga conveniente.
Duas cidades portuárias, Zangrota a oeste e Ambrali no nordeste, são as maiores responsáveis pela exportação dos minerais. São inimigas mortais extremamente ricas e influentes; para garantir a proteção de seus negócios e suas terras, pagam mercenários com o dinheiro do comércio.
Quase metade do território de Armória é ocupado por dois Estados. No leste estão os Sacrossantos Estados Eclesiais, um império teocrático governado pelo Gran Cardeal. A oeste localiza-se o Reino Unido de Cantábria. Os dois Estados fornecem produtos agrícolas para a montanhosa região central. Ambos clamam ser herdeiros das virtudes do Império Montézio, que conquistou meio mundo e foi extinto oito séculos atrás. A antiga capital imperial não é mais que uma favela construída ao redor de imponentes ruínas, mas os reinos sonham em reerguê-la em renovado esplendor.
Por todo o território existem ruínas que atestam a grandiosidade montezina. Antes da queda, os montezinos foram hábeis construtores e muitas obras de engenharia ainda se mantêm de pé; de outras, restam apenas algumas evidências sobre a terra. Lendas dão conta de tesouros enterrados em mausoléus subterrâneos, esperando apenas que intrépidos visitantes os descubram.
Os semi-humanos são pouco numerosos em Armória. Anões vivem no interior, tendo ensinado os humanos os segredos da mineração e do trabalho com metais. Halflings são os maiores produtores de gêneros agrícolas do Reino Unido, vivendo simbioticamente com os humanos locais. Os elfos preferem afastar-se das intrigas humanas, levando uma vida pacata em suas comunidades, mas aliaram-se aos humanos todas as vezes que humanóides atacaram a região.
Todas as forças em Armória competem por alguma coisa: famílias competem por poder, mercenários por prestígio, mercadores por ouro, universidades por conhecimento. Suas semelhanças os afastam, suas diferenças os unem. A guerra é uma presença incessante, mas as riquezas culturais gritam mais alto. Pessoas dos três continentes são atraídas para Armória em busca de fama, fortuna, conhecimento ou uma boa mistura de tudo.
RELIGIÃO
A religião dominante em Armória é o Veritismo, um monoteísmo baseado nos ensinamentos de Ghidrion, filósofo-profeta que desvendou parte dos mistérios de Verut, chamado de Criador ou Grande Ordenador. A religião crê que a Ordem Suprema rege o mundo, apoiando a hierarquização da sociedade. A comunicação com Verut é feita através de santos, cada um regendo um ou mais aspectos da vida cotidiana. Seus sacerdotes são treinados para realizar cerimônias sacramentais, mas alguns optam pela vida monástica.
Outras duas religiões humanas existem, ambas declaradas ilegais pelo Veritismo. Uma é a crença no poder de espíritos da natureza, a Grande Mãe Provedora. Por ser ilegal, seus sacerdotes vivem escondidos ou sob a proteção de alguma autoridade mais tolerante. A outra é a seita dos adoradores do Caos Supremo, iconoclastas que tem por intenção desfazer a Ordem para apaziguar a sanha destrutiva do caos.
Poucos semi-humanos seguem religiões humanas, já que grande parte das famílias de anões, elfos e halflings traçam suas origens até alguma entidade divina. Sacerdotes humanos raramente conseguem convencer as demais raças que suas histórias familiares são falsas.
PRINCIPAIS DISPUTAS
Cantábrios x Sacrossantos
Ambos competem para serem reconhecidos como genuínos herdeiros de Montézia. O Rei reconhece a autoridade do Cardeal nos assuntos espirituais e este reconhece aquele como suserano dos cantábrios mas nenhum aceita a influência do outro para além de suas fronteiras. Ambos enfrentam-se constantemente, mas quase nunca em campo aberto. Os cantábrios preferem apoiar forças independentes que se levantam contra a influência do Gran Cardeal; este age de modo mais sutil, minando pacientemente a lealdade dos súditos do Rei.
Porto x Porto
Zangrotta e Ambrali disputam os preciosos contratos de exportação com as cidades e os comerciantes do interior. Geralmente essa disputa se restringe ao campo econômico, mas não significa que seja justa ou limpa. Pirataria e assassinatos são ferramentas usadas por ambas. A distância entre as duas inviabiliza uma guerra aberta, mas sempre que possível elas utilizam sua força econômica para afetar os negócios da outra.
Estados pequenos
Ao contrário das disputas anteriores, os estados menores envolvem-se constantemente em guerra uns contra os outros. Sempre há uma razão para tal, seja uma jazida de prata, um rebanho carneiros, a nascente de um rio ou uma ofensa mal-recebida.
Grandes x Pequenos
Enquanto cantábrios e sacrossantos desejam expandir sua influência por toda a região, os pequenos se esforçam para manter-se independentes. Rivalidades são esquecidas, criando alianças inusitadas sempre que a liberdade dos estados menores é ameaçada pelos maiores.
Religião
Cada ordem monástica se considera mais apta a interceder junto ao Criador que as demais, o que costuma gerar embates fervorosos. Há ainda uma antiga discussão sobre a origem dos poderes mágicos: monges e feiticeiros degladiam sobre o tema, criando uma grande distância entre universidades de magia e o Veritismo. Somadas à incessante perseguição promovida contra os praticantes da Fé Antiga, as divergências religiosas contribuem para que seitas ligadas ao caos ganhem projeção e saiam da clandestinidade.
Famílias
Por trás de todas essas disputas estão as maiores e mais influentes famílias de Armória. Essas disputas são vistas como meios para adquirir um pouco mais de poder ou para atrapalhar os negócios rivais. Obedecem a um código silencioso que preserva seus chefes, mas não poupa outros membros.
CLASSES
Jogadores podem optar por seguir tanto as classes básicas quanto as seguintes variações, que funcionam como a classe original, acrescidas destas vantagens e restrições:
Homens de Armas – Mercenários
O mercenário pode escolher um tipo de arma como sendo o favorito de sua companhia. Quando usam armas desse tipo, recebem +1 nas jogadas de ataque e dano, cumulativo com outros bônus existentes. Entretanto, ao usar armas diferentes daquelas a que está acostumado, ele não receberá bônus algum.
Clérigos – Monges
Cada ordem monástica confere a seus seguidores um poder específico. O monge substitui uma de suas curas diárias por uma magia de primeiro círculo; uma vez feita a escolha, ela não poderá ser alterada.
Ladrões – Duelistas
Duelistas adicionam metade de seu nível em bônus para acertar quando usam armas de corpo a corpo e ainda +2 quando não usarem armaduras. Mestres no combate contra apenas um oponente, esses bônus caem pela metade quando lutam contra dois inimigos ao mesmo tempo; enfrentando 3 ou mais, os bônus não podem ser utilizados.
Magos – Eruditos
Graças ao estudo prolongado nas universidades de magia, o erudito pode lançar uma magia extra por dia, de círculo equivalente à metade de seu nível atual; a dificuldade para resistir à mesma aumenta em 2. Porém o número de magias em seu grimório não pode ultrapassar o dobro do seu nível.
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