Arkelion
Aproxime-se, meu jovem aprendiz. Não tema as sombras bruxuleantes que dançam pelas paredes desta sagrada caverna. Afinal, elas são projetadas a partir das chamas, da mesma forma que os sete povos uma vez saíram do Fogo Criador. Além disso, apenas quando você superar as sombras é que poderá alcançar a luz. Mas antes de iniciar seu treinamento nos mistérios do Arkelion, é preciso que compreenda a ligação intrínseca que existe entre o Livro do Princípio e as terras de Logoria.Quando tudo ainda era caos primordial, três seres espirituais emergiram do quadro da eternidade. Através de seus sopros, produziram um torvelinho de fogo, que deu início à Lenda da Criação. Após forjarem o mundo e as feras, estes progenitores decidiram dividir a criação com seres inteligentes, para partilhar sua obra com alguém que a contemplasse. Assim foram criados os Sete Povos: homens, elfos, anões, halflings, orcs, goblins e dragontinos. Dentre os primeiros destes povos, os Três escolheram regentes, nobres indivíduos intitulados Arcontes, os Filhos do Fogo. Eles se tornaram arautos dos Três, aqueles que tinham a graça de estar em contato com os deuses criadores, recebendo dons e conhecimentos oriundos do plano da criação. Através de inspiração emanada pela tríade criadora, os Arcontes escreveram Arkelion, o Livro do Princípio, compêndio místico onde está registrado o poder do fogo que consome. Guiados pelo conhecimento contido no Arkelion, os Setes Povos construíram a Primeira Cidade, um lugar glorioso onde viveram sob o atento olhar de seus criadores, presentes através dos Arcontes. Esta foi a Primeira Era do Mundo, a Idade dos Deuses.
Com o passar do tempo, este poder espiritual foi obscurecido pela ambição dos povos e ocorreu uma cisão, formando dois caminhos distintos. Por falta de entendimento, alguns se deixaram prender na malha da matéria e se afastaram dos desígnios dos Três, dando início ao declínio que é a causa das grandes desventuras da nossa era atual. Guerras e fratricídio consumiram a Primeira Cidade, jogando os Sete Povos uns contra os outros. Diante disso, os deuses nos abandonaram e a ausência do fogo primordial, princípio da sabedoria, foi a causa de um cataclisma de gigantescas proporções. Convocados pelos Três, os dragões, forças elementais da natureza, despejaram toda a sua fúria sobre a Primeira Cidade. Somente diante do sacrifício dos Arcontes, os poucos que mantiveram a pureza de espírito e escaparam à ira dos criadores. Aqueles que já possuíam acesa a chama da sabedoria foram poupados para dar seguimento à existência dos Sete Povos e se espalharam pelo mundo. O conhecimento foi perdido durante o cataclisma, mas alguns acreditam que o Arkelion permanece escondido, velado, esperando ser encontrado por aqueles que sejam capazes de acender sua chama interior. Esse período de atribulações ficou conhecido como Segunda Era do Mundo, a Idade dos Arcontes.
Os turbulentos tempos em que vivemos correspondem à Terceira Era do Mundo, ou, como denominaram os mestres do saber, Idade dos Mortais. Esta é uma época em que o antigo conhecimento se mostra apenas uma tênue sombra, um ínfimo reflexo do que fora em tempos imemoriais. Os Sete Povos se encontram perdidos em disputas mesquinhas na incessante busca por fragmentos do Livro do Princípio. Vã é a esperança que nutrem em adquirir poder para triunfar nesses tempos de provação, pois somente aqueles que carregam a centelha do fogo da criação poderão fazê-lo nestes tempos obscuros.
De um lado, os reinos das Terras Civilizadas lutam para se manter como um bastião de luz, sustentando-se no antigo pacto de amizade existente entre os homens, elfos, anões e halflings, que ainda buscam se manter em sintonia com os ensinamentos dos Arcontes. Receio dizer que as sombras já se infiltraram mesmo nos corações ditos mais nobres, o que me faz temer o destino dessa aliança, que por vezes já se mostrou fragilizada ou mesmo corruptível.
Os impetuosos homens se encontram demasiado ocupados em suas intrigas palacianas ou guerras fronteiriças para se mobilizarem uniformemente. Cada vez mais fechados em suas montanhas, os orgulhosos anões dedicam-se integralmente à manufatura de armas e máquinas de guerra, preparando-se para o pior. Longe dos problemas terrenos, os elfos mantém suas florestas ancestrais encobertas por uma mística barreira enevoada, em uma tentativa desesperada de manter-se isolados os males que se erguem no horizonte. Mesmo os joviais halflings, tão apreciadores das maravilhas do mundo, se tornaram mais taciturnos e mesquinhos. Em suma, jovem pupilo, minhas suspeitas sobre a ineficácia do pacto entre estes povos se mostra uma preocupação cada vez mais pertinente e incômoda.
Em outro extremo, nas Vastidões Selvagens, emerge um conglomerado de seres bestiais, conduzidos pelos degenerados orcs, tendo como braço direito os irritantes goblins, povos que há muito se distanciaram dos ensinamentos dos Três. Considerando-se injustiçados e traídos pelos outros povos, eles se reúnem sob estandartes sangrentos. Essas hordas buscam destruir os vestígios do antigo conhecimento contidos no Arkelion e mergulhar o mundo em uma era de barbárie e selvageria.
Do alto das montanhas rochosas ao sul de Logoria, os dragontinos permanecem vigilantes, alheios aos conflitos mundanos. Distantes dos outros povos desde a queda da Primeira Cidade, eles mantém um dos poucos fragmentos do conhecimento contido no Arkelion. Isso fez com que seu reino desenvolvesse um poderio secreto, tanto bélico quanto mágico, que é escondido do resto do mundo a todo custo.
Como pode notar, meu jovem aprendiz, este é um momento decisivo para os Sete Povos de Logoria. A maior ameaça que se espalha por nosso mundo reflete uma semente plantada há eras, quando nossos ancestrais decidiram trilhar um caminho de arrogância e se levantar contra os desígnios dos deuses. Esta é a causa de nossa decadência e de nossa possível ruína, e somente alguns escolhidos, como nós, poderão trazer a centelha da chama primordial novamente ao coração dos mortais. Essa, meu caro é a missão da nossa sagrada ordem.
– Andor,o Errante, Arquimago da Ordem dos Arcontes
Andor, o Errante: Humano; Mago 10; TdP 2 (+10); CA 12 (+2 nível/4); DVs 10 (36 PVs); Mov 9; Dano 1d4 (bordão, iniciativa +7) ou magia; Magias/dia 20 (geralmente Enfeitiçar Pessoas x2, Mísseis Mágicos x2, Sono x2, Imobilizar Pessoas, Invisibilidade, PES, Relâmpago, Vôo)
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