Ezion
Ezion é um planeta que nasceu do acaso da junção de cinco entidades gigantescas. As entidades, massas planetárias a vagar pelo espaço, eram constituídas cada uma por um elemento diferente: Fogo, Água, Terra, Madeira e Ar. As cinco imensas entidades se encontraram ao acaso no mesmo ponto do espaço causando um a imensa implosão. A implosão possibilitou a mistura e a junção simbiótica entre as entidades.
O Fogo por medo da Água se refugiou no interior da Terra. Parte da constituição do Fogo foi separado pela Água, o que hoje é tido como o sol e graças ao Ar o sol ainda está em orbita. A Água permeou a terra dando origem aos mares e lagos. O Ar envolveu a grande massa de terra, água e fogo criando uma barreira de proteção. A Madeira que tornou-se planta quando juntou-se com a Água e a Terra dando origem a vida, das criaturas existentes os Dragões desenvolveram inteligência.
Cada entidade materializou sua essência em um clã de uma raça chamada Ariotz. Os Ariotz, são imortais e possuem o controle absoluto desse planeta, eles são o coração de Ezion, quando todos de sua raça desaparecerem o planeta sucumbirá em desgraça.
Thudarentill, um sábio dragão, foi quem conseguiu compreender o conhecimento da verdadeira magia e juntamente com seu povo dominaram o planeta, obrigando os Ariotz a se refugiarem para que não desaparecessem e o planeta não sucumbisse.
O grande Dragão Thudarentill, usando da verdadeira magia sacrificou todos os outros dragões em um ritual mágico, assim ele adquiriu capacidades praticamente infinitas de poder e manipulação da realidade. O mais poderoso ser de Ezion, que se constituiu pelo sacrifício de sua própria espécie, vivia triste e solitário pelo mundo. Após séculos de solidão Thudarentill se dedicou ao estudo da vida e com muito esforço e tempo descobriu a essência da vida e criou seus filhos os Krnacs.
Os Krnacs se espalharam pelo mundo e entenderam Thudarentill como seu pai, Deus criador. Milênios de existência dos Krnacs, onde pelo grande continente eles se espalharam. Thudarentill cansado de se fazer presente entre seus filhos, despertou neles a descrença e como forma de estar presente para que eles não o esquecessem, ele se dividiu em cinco dragões: Negro, Branco, Verde, Cinza e Azul.
Os dragões foram os criadores das raças de Ezion. O dragão Cinza, senhor das vontades, criou os Sersets e os Alcalans inspirado nas cobras e nos escorpiões. O dragão Negro, senhor do individualismo e da inveja, criou os Kyuns seres negros como ele e com capacidade de se disfarçar, do cruzamento de um Kyun com o próprio Dragão Negro, nasceram os Draquinnniss a única raça alada. O dragão Branco notou que o mundo estava muito pobre e sem alegria e decidiu criar os Elfos, Anões e Halflings, que carregam o legado da sabedoria, da tradição e da história. O dragão Azul criou seus filhos honrados e senhores da guerra os Shins. O dragão Verde criou os Zuris, seres anfíbios, para que eles ensinassem as demais raças como cuidar do planeta e os Orons, possuidores da paciência e herdeiro das rochas, para pregar a paz e a harmonia entre as raças. Os humanos nasceram da amizade dos Shins com os Anões.
A era de expansão dos Krnacs foi conhecida como a “Era Esquecida”. A divisão de Thudarentill e o nascimento das raças deu origem a “Era dos Grandes Deuses”. A era da catástrofe conhecida como a “Era da Tempestade Negra” foi a terceira era de Ezion, onde o planeta quase sucumbiu a desgraça. A época de recuperação do planeta seu deu na quarta era, a qual foi atribuída o nome de “Era do Renascimento”. Atualmente Ezion encontra-se em sua quinta era, a Era do Esplendor.
Em Ezion existem onze raças, serão descritas abaixo as raças que não estão contidas no manual do pocket dragon, ou seja, os humanos, halflings, anões e elfos seguem a mesma orientação de criação das que estão descritas nas regras do pocket dragon.
Shins
São seres de cor azul bem clara, cabelo branco e que só crescem no centro da cabeça, como o estilo moicano. São honrados, sua palavra vale mais que dinheiro. São extremamente hábeis em combate com suas lâminas precisas. Seu deslocamento é de 9 metros, independente da classe podem sempre usar espada longa e se forem da classe Homem de Armas realizam teste de personagem para jogadas de ataque como se fossem um nível acima.
Zuris
Seres anfíbios, onde seu reinado são os mares e lagos. Possuem uma pele esbranquiçada, suas pernas e braços são mais alongados para facilitar no deslocamento aquático. Podem respirar normalmente abaixo d’água. Locomovem-se a 9 metros tanto na água quanto na terra. Se usarem armaduras de metais seu deslocamento aquático é reduzido para 6 metros. Necessitam estar em contato com a água constantemente, não conseguem passar mais que dez dias afastados da água.
Alcalans
Seres inspirados nos escorpiões, possuem uma longa cauda que pode ser usada como uma arma venenosa. Os machos são sempre carecas, sua pele é de cor dourada como a areia do deserto. Podem realizar um ataque com sua cauda com bônus de +1 no nível de personagem, causando 1d6 de dano. O alvo deve fazer um teste de personagem, se falhar sofrerá perda de 1 ponto de vida por rodada ou a cada 10 minutos quando fora de combate. A cada novo dano infligido o alvo deve fazer um novo teste de personagem para superar o veneno.
Kyuns
Seres pequenos, média de 1 metro de altura. Possuem a pele negra e a habilidade de se camuflarem, suas peles adquirem uma tonalidade igual a superfície que tocam. Realizam um teste de personagem para esconder-se como se tivessem 3 níveis a mais. Sua forma de visão é através da captação de vibração, com isso sofrem penalidade em qualquer teste de personagem e ataque de -3 quando estiverem em ambientes de muito barulho. Possuem deslocamento de 9 metros, devido sua incrível agilidade. Não podem usar armas que causem mais que 1d6 pontos de dano.
Draquinniss
Os Draquinniss são alados, a partir do quinto nível adquirem a capacidade de vôo, mas desde que nascem podem usar suas asas para planar. Possuem deslocamento aéreo e terrestre de 9 metros. Quando usam armaduras que não sejam de couro seu descolamento é reduzido para 6 metros. São capazes de emitir uma presença aterradora e causar medo em seus adversários. Faça um ataque, se for bem sucedido ao invés de causar dano você inflige uma penalidade de -1 nível no seu alvo para jogadas de ataque ou TdP durante 1 rodada.
Sersets
Seres metade cobra metade humanos, possuem uma tendência arrogante e escravocrata. São militarmente bem organizados. Sua herança de cobra os concebeu um chacoalho que inutiliza seus alvos. Faça um ataque, se acertar ao invés de causar dano você emitirá um som estridente, todos que estejam até 6 metros devem fazer um TdP, os que fracassarem perderão seu próximo turno.
Orons
Seres feitos de pedra e de enorme paciência. Sua condição física de pedra lhes permite que desfiram um ataque desarmado causando 1d8 pontos de dano. Seu deslocamento é de 9 metros.
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