A Grande Mentira
Breve Histórico de Alenna
Alenna é uma ilha-continente. Encontra-se cercada por um oceano revoltoso. Possui dimensões gigantescas. Porém não é isso que distingue Alenna de outros impérios. O que distingue Alenna é uma particularidade divina e mágica.
Há incontáveis anos atrás uma ordem de magos estava buscando ampliar seus conhecimentos a respeito da magia arcana. Queriam entender como a magia funcionava, o seu fluxo, como a magia era canalizada e se era possível extrai-la de elementos presentes na natureza. Essas pesquisas se arrastaram por muitos anos, até que um certo grupo de magos conseguiu mais do que buscava. Conseguiram canalizar, apesar de não conseguirem usar, a magia divina proveniente dos deuses que guardavam aquele continente. Com mais tempo e mais experimentações, foram capazes de converter aquela magia divina em magia arcana. Desta forma, podiam usar essa fonte de poder divino para suas magias, rituais e encantamentos.
Esse foi o ponto de virada na história de Alenna.
Até então este grupo de magos buscavam conhecimento para fins nobres. Porém esta fonte inesgotável de poder se transformou em uma maldição para esse grupo de magos, e consequentemente para o próprio continente de Alenna. Logo uma disputa começou dentro da ordem. Uma parte dos magos acreditava que este poder não deveria ser usado. Pois a magia divina era dos deuses. E apenas os representantes dos deuses deveriam utilizar essa fonte de poder. Outra corrente dentro da ordem defendia que este poder poderia ser utilizado, com moderação, e sempre com anuência dos representantes do clero. Uma terceira corrente queria usar a magia divina para fortalecer a ordem arcana, mesmo que isso fosse contra os interesses das igrejas. Após diversos conflitos e lutas entre os integrantes da ordem, com algumas fatalidades inclusive, decidiu-se usar o poder divino em conjunto com as igrejas da época. E assim foi feito.
Porém, alguns magos e sacerdotes foram corrompidos pelo poder sem limites que estava disponível, e assim uma nova religião foi sendo criada. Essa nova religião estava sendo moldada para controlar as outras pessoas, para consolidar essa fonte de poder que era cada vez mais valorizada pela alta cúpula da igreja. Cada vez mais a estrutura de poder desta religião se solidificava. Nesse ponto, os magos mais influentes (muitos daqueles que defendiam o uso da magia divina) se converteram em sacerdotes. E a ordem arcana foi se separando gradativamente desta nova organização, desta nova igreja.
As crenças da antiga religião foram sendo apagadas, esquecidas. Clérigos reticentes em relação a essa nova religião acabavam convencidos de alguma forma, seja de forma pacífica ou não. Alguns deles sumiam. Outros enlouqueciam. O fato é que depois de alguns séculos, a religião antiga tinha desaparecido totalmente. Não existia sequer menção às antigas religiões e aos antigos deuses. Os deuses atuais, que praticamente toda população idolatra, não são deuses reais. E a maioria absoluta da população do império, sejam humanos, anões, elfos, e outras criaturas inteligentes, não sabem disso. A religião que eles conhecem é a atual. Uma religião predominante, influente e muito poderosa.
Os Reinos de Alenna
Lemister: Capital do império localizado no centro do continente. Reino com a população mais diversificada. Capital: Hilley. Rei: Geoffrey Hytte, apesar de ser um otimo rei, ainda assim é constantemente contestado, pois é um governante mais preocupado com a politicagem da corte e da religião, do que com os problemas de seu reino. É primo do imperador. O imperador Alberic III (Ansell Hytte) está há 30 anos no poder, como todo imperador em Alenna é largamente apoiado pela igreja. Seu palácio em Hilley ocupa uma boa parte do terreno no centro da cidade.
Genebach: Reino belicista ao leste. Lar de grandes guerreiros, e moradia de um povo orgulhoso e forte. Capital: Nargunnar. Rei: Lord Slavoi, impetuoso, mas justo, este rei comanda seus domínios com rédeas curtas, entrando facilmente em atrito com a religião devido a pontos de vista conflitantes.
Apoli: Reino ao oeste, conhecidos por serem grandes mercadores e navegadores. Capital: Kemoor. Rainha: Lena Drava, antiga ladina, muito popular, casou-se com o antigo rei Amato Drava em um casamento muito contestado. Quando o rei morreu assasinado foi considerada suspeita. Porém tem administrado muito bem seu reino, ganhando a simpatia de grande parte da população e inclusive da religião.
Herifell: Reino montanhoso, ao norte, seus cidadãos prezam muito a honra em todos aspectos de suas vidas diárias. Capital: Oxton. Rei: Verti Iorgurson, sempre em atrito com seu meio-irmão, Geirti. Rumores dão conta de que talvez um golpe de estado esteja prestes a acontecer, com o apoio da religião.
Keywich: Reino ao sul, mal administrado, em crise ecônomica. Suas estradas são perigosas, e muitos moradores estão tentando migrar para outros reinos. Capital: Wardwood. Rei: Audur Berta é um governante esforçado e competente, porém não sabe que está amaldiçoado. Uma maldição que anula todos os seus esforços de melhorar seu reino.
Adaptação para Pocket Dragon:
Clérigos: Os clérigos de Alenna não são capazes de realizar os testes diários para curar pontos de vida ou expulsarem mortos vivos, pois a magia divina que concede esses poderes não está disponível para esses clérigos. Ao invés disso, os clérigos lidam com magias como os magos, tendo acesso a todas as magias arcanas*, além de ter acesso a magias exclusivas para clérigos. Clérigos não usam um grimório, eles carregam livros sagrados, que contém as fórmulas para as magias, além dos dogmas de seu deus.
Clérigos em Alenna contam com templos bem estruturados na grande maioria das cidades, onde tem acesso a suprimentos básicos e abrigo. Porém tem que seguir um código de conduta muito rígido, além de ter que doar 90% de todos seus ganhos para seu templo. Todo clérigo tem a missão primordial de arrebanhar mais fiéis para seu deus, mesmo que isso possa causar conflitos. Clérigos em Alenna sobem de nível de maneira mais lenta, sendo necessário 50% a mais de XP para aumento de nível, ou seja, ao invés de 2000 XP por nível, um clérigo em Alenna necessita de 3000 XP por nível.
Lista de magias exclusivas** para clérigos:
- 1 Abençoar Água
- Transmuta água em água benta.
- 1 Curar Ferimentos Leves
- Cura 1d8 de dano + 1/nível (máximo de +5)
- 2 Consagrar
- Penaliza todas as jogadas dos mortos-vivos em -1 ao redor do clérigo
- 3 Curar Ferimentos Moderados
- Cura 2d8 de dano + 1/nível (máximo de +5)
- 3 Criar Alimentos
- Cria alimentos para até três humanos
- 4 Oração
- Os aliados recebem bônus de +1 e os inimigos recebem -1 de penalidade.
- 5 Penitência
- Remove a culpa do pecado dos alvos.
- 5 Curar Ferimentos Graves
- Cura 3d8 de dano + 1/nível (máximo de +5) .
* Apesar de um clérigo poder memorizar e utilizar magias arcanas, esse tipo de conjuração não é bem vista pela igreja. Recomenda-se que o clérigo utilize somente as magias exclusivas de clérigos.
** Essas magias podem ser aprendidas por qualquer mago, porém isso é proibido, e a pena para tal transgressão é a morte do mago e do clérigo que o ensinou.
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