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Pocket Dragon – Cenário 014

Bons Ventos
“O mar se eleva!”, anunciam os clérigos de Skad, o deus dos mares, com grande severidade. Algo está para acontecer que mudará toda Kareen, e os sinais são claros.
Gigantes de gelo e outros demônios do continente congelado têm sido encontrados com mais freqüência nos mares do norte. Corsários dos elfos negros, que vivem nas profundezas do Abismo Marinho, têm sido vistos novamente sobre a superfície. O Redemoinho da Tumba de Laviathan diminui de intensidade e as lendas sobre o dragão-do-mar trazem medo aos corações dos mais crédulos.
Não bastassem todos esses perigos, a tensão cresce gradativamente no Mar Alto com suas nações prestes a entrar numa guerra sem precedentes. O reino de Batomux inaugura uma cruzada armada contra diversas ilhas livres em sua vizinhança, mas suas intenções parecem se estender para muito além de suas fronteiras. O grande reino de Drednoth passa a ser alvo de cobiça das nações vizinhas, uma vez que o antigo rei morreu deixando apenas a jovem filha ainda não casada como sucessora
Enquanto isso, a descoberta de um novo continente para Oeste do Arquipélago da Tormenta, faz crescer a ambição dos reinos do Mar Alto e ressuscita o sonho dos elfos com sua terra natal há muito perdida quando estes navegaram para o Leste.
BONS VENTOS é um cenário de campanha inspirado nas grandes navegações. Ele traz expedições a terras exóticas, duelos sobre navios, intrigas internacionais e todos os elementos que compõem um bom cenário de aventuras náuticas fantásticas.
RAÇAS
Além da descrição básica, adiciona-se o seguinte:
Humanos: sagazes e criativos, podem usar um Floreio a mais por combate.
Elfos: completamente adaptados à vida marinha, podem prender a respiração por até meia hora e fazem TdP contra todos os perigos do mar como se fossem um nível maior.
Anões: fanáticos por metal e fogo, causam +1 de dano quando usando armas de pólvora.
Halflings: com talento inato para navegar, realizam qualquer TdP como se possuíssem um nível a mais enquanto à bordo de navios.
CLASSES
Além da descrição básica, adiciona-se o seguinte:
Homens de armas: realizam TdP para Combate Náutico como se tivessem um nível a mais.
Ladrões: mais um Floreio por combate.
Magos: novas magias:
Nível Magia Efeito

Clérigos: pode gastar uma cura para conceder bônus de um nível a qualquer personagem no seu próximo TdP contra perigos do mar durante um dia inteiro.
PERIGOS DO MAR
Localização: todos os dias o navegador da embarcação faz um TdP para calcular o rumo. Caso falhe ele terá errado sua localização e atrasado a viagem em um dia, podendo ficar sem mantimentos. Um resultado 1 significa que ele levou o navio para algum perigo. Uma pessoa sobrevive 1d3 semanas sem comer e 3d3 dias sem beber água.
Queda: cair de uma embarcação expõe o personagem a diversos riscos. Sempre que o tempo estiver tempestuoso, personagens no convés de uma embarcação devem fazer a cada rodada um TdP. Se falharem eles caem no mar. Voltar para a embarcação sem ajuda é impossível se ela for maior que um bote.
Afogamento: personagens usando armadura de metal afundam imediatamente. Com outro tipo de vestimenta eles fazem um TdP para evitar afundar. Personagens submersos após 1 minuto devem fazer TdP todo turno para evitar afogamento.
ARMAS
Arma Dano Iniciativa Especial
Arcabuz 1d6 +1 ignora bônus de proteção de armaduras não mágicas se disparado a curta distância. Trava com resultado 1 num d20 de ataque.
Canhão 2d8 +1 atinge em linha, 10 rodadas para recarregar.
Sabre 1d6 +8
FLOREIOS
Floreios são manobras especiais que dão alma aos duelos náuticos. Cada personagem pode usar apenas um truque de Floreio por combate, mas humanos e ladrões podem usar mais.
Rolar barril: Oponente realiza TdP, se falhar cai e perde ação.
Balançar em corda: Ataca um inimigo com arma de uma mão como se tivesse um nível a mais e ignora oponentes no caminho.
Empurrar: Ataque não causa dano, mas oponente tem que passar em TdP ou ser empurrado do navio.
Atrás do mastro: Usar mastro como escudo dá +2 CA por três rodadas
Cortar uma corda: Objeto pendurado desaba sobre oponente, automaticamente causando 1d8 de dano, ou sobre três, causando 1d4 de dano em cada.
COMBATE NÁUTICO
O combate entre embarcações ocorre por salvas de tiros de canhão. O TdP para o ataque é feito pelo comandante, já que é ele que analisa o melhor momento para isso pelo balanço do navio e pela proximidade do inimigo.
Se o ataque acertar faz-se uma rolagem pelo valor da estatística Canhões da embarcação para saber quantos canhões conseguiram acertar o alvo, e outra para saber o dano médio de cada canhão (2d8).
Alguns alvos podem ser pequenos demais para que todos os canhões de um navio grande os atinjam. O mestre deve determinar no máximo quantos canhões conseguem atingir um alvo por vez.
Em caso do TdP ter resultado 20 o Mestre pode decidir que um canhão acertou aleatoriamente um personagem importante do navio inimigo.
Embarcações Pvs CA Canhões Deslocamento Tripulação

Pvs: quantidade de dano que a embarcação suporta.
CA: para fins de combate náutico apenas.
Canhões: determina quantos canhões atingiram o alvo. O número total de canhões de um navio é o dobro do máximo desta estatística.
Deslocamento: velocidade máxima que consegue atingir.
Tripulação: mínimo e máximo de tripulantes que a embarcação pode levar.
Asa-marinha: invenção halfling, uma prancha se prende aos pés do tripulante e uma vela que se infla a vários metros de altura, sem mastro, se prende ao seu cinto.
Baleeira: embarcação pequena movida a remos ou pequena vela.
Drakkar: navio movido a remos e vela de transporte de tropas e assalto à costa.
Escuna: veleiro de pequeno porte usado para transporte de mercadorias ou patrulha de áreas costeiras.
Nau: navio de grande porte com capacidade para muita carga e vários canhões.
Galeão: navio de guerra de longas distâncias com capacidade para muita carga e até dois andares de artilharia.
CAMPANHAS
Em BONS VENTOS é pelo mar que as grandes aventuras são vividas. Uma campanha de aventuras náuticas pode abordar diversos temas.
-Procura por tesouros perdidos, em terras longínquas, ruínas de antigas civilizações ou esconderijos de piratas.
-Confronto com criaturas exóticas, para salvar uma população aterrorizada, pelo valor de venda de sua pele ou penas, ou pela simples exploração.
-Procura por rotas comerciais mais vantajosas. Um navio carregado de especiarias pode valer mais que muitos tesouros.
-Intriga e guerra entre os reinos e disputa pelo domínio das colônias de exploração.
-Profecias perigosas. “O mar se eleva para engolir os infiéis”.

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