Eles são os astros de mangás como Hellsing e Vampire Knight. Eles comandam a ação em filmes como Blade e Underworld. São os protagonistas de livros como as Crônicas Vampirescas. São os PJs em RPGs como The Masquerade e The Requiem. Foram estragados pela Stephanie Mayer. É lógico que estamos falando dos vampiros. Expandindo ainda mais as regras do Manual Alpha, aqui você encontra seis kits baseados em arquétipos de vampiros, perfeitos para caracterizar melhor seu PJ ou criar um adversário diferenciado.
“A revolução é bela, uma serenata arrebentando em chamas
Eu irei morder seu pescoço pecador
Queimando em vermelho vivo, tão intenso, tão violentamente, perigoso.
Eu sugarei seus pecados e feiúras.“— Versailles -Philarmonic Quintet-, ASCENDEAD MASTER
Apesar de serem muito diferentes entre si, é possível notar semelhanças entre os vampiros, como se suas fraquezas e capacidades tivessem certos padrões afinal. Alguns estudiosos dizem que estes traços são desenvolvidos com o tempo, de acordo com os hábitos e a personalidade do vampiro, enquanto outros que são capacidades “hereditárias”, herdadas do vampiro que o transformou. Adeptos da segunda teoria dizem inclusive que eles teriam organizações conhecidas como “clãs”, compostas por mortos-vivos com características em comum.
Os principais tipos de vampiros catalogados são: Insano, Metamorfo, Nobre, Nosferatu, Sedutor e Sombrio. Normalmente, os vampiros pertencem a apenas um destes tipos, porém existem exceções (Nobres que com os séculos de maquinações se tornam também Insanos não são exatamente tão incomuns). As características podem tanto surgir imediatamente após a transformação (como um humano de aparência medíocre que se torna atraente quando transformado em um Sedutor, ou que o corpo começa a se tornar cadavérico quando transformado em Nosferatu), quanto desenvolvidas conforme o vampiro descobre seus poderes e se adapta à sua condição (o que costuma a acontecer com os Insanos, Metamorfos e Sombrios).
Todos os kits abaixo, obviamente, possuem a como pré-requisito a vantagem única Vampiro. Cabe ao mestre decisões como se devem ser adquiridos no começo da campanha ou se podem ser escolhidos posteriormente, e se podem ou não ser misturados.
Insano
Exigências: Poder Oculto; Insano (dã).
A condição do vampiro muitas vezes é muito nociva à saúde mental. Ter que caçar e matar inocentes, lidar com uma sociedade completamente diferente e opressora… Em alguns casos, o próprio processo onde o indivíduo passa pela morte e se transforma em algo mais, é o suficiente para acabar com sua sanidade.
Este tipo de vampiro é muitas vezes isolado dos círculos das criaturas, que temem seus impulsos violentos e sua imprevisibilidade; somente alguns poucos membros continuam em condições de conviver com os outros, ou mesmo de se passar por humano. Porém, no meio de sua loucura, muitas vezes escondem segredos ou despertam poderes que outros vampiros nem ao menos imaginam; não é atoa que muitos anciões são Insanos.
Nunca se soube de nenhum clã ou qualquer outro tipo de grupo de vampiros Insanos. Especulações para a causa disso apontam não apenas a imprevisibilidade destes tipos, como também intervenção de outros tipos de vampiros, temendo o poder que um grupo unido pela loucura pode representar.
- Poder oculto aprimorado: enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde sua concentração se sofrer dano.
- Transmissão de loucura: você pode utilizar a magia Loucura de Atavus mesmo sem a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lança-la.
- Velocidade do vento: a loucura pode levar a cometer atos impulsivos. Uma vez por combate, você pode trocar um movimento por uma ação.
Metamorfo
Exigências: Forma Alternativa ou Animais; Fúria, Impulsivo ou Mau-humorado.
Alguns vampiros vêem a si mesmos como feras predadoras. Desenvolvendo uma ligação com esse lado, ganham poderes associados a animais, podendo se comunicar e se transformar neles. Muitos estudiosos os apontam como primos dos lobisomens, mas nunca diga isso perto de qualquer uma destas criaturas, se tiver amor à vida.
Costumam a possuir um senso de união mais apurado que os outros vampiros, agindo realmente como se fossem membros de um bando de caça. As traições tão comuns entre os outros vampiros são incomuns aqui, e freqüentemente punidas com a morte definitiva.
Obviamente, estão entre os mais agressivos entre os vampiros. Com o tempo, podem começar a adquirir traços animalescos evidentes não apenas em seu corpo (como garras, orelhas pontudas e pupilas verticais) como também em seu comportamento. Nobres e Sedutores se sentem particularmente incomodados com a companhia de Metamorfos.
- Controlar animais: você pode invocar um animal noturno que exista na região (como um morcego, rato, lobo ou mesmo cão, gato ou coruja) e controla-lo por um número de minutos igual à 10 vezes sua Habilidade. Você pode se comunicar com este animal como se pudesse falar com ele normalmente enquanto o efeito durar.
- Forma Alternativa aprimorada: você recebe +1 em Habilidade e Resistência quando usa sua Forma Alternativa.
- Transformar corpo: os Metamorfos podem transformar apenas partes específicas de seus corpos, deixando-as próximas à características de animais. Você pode usar as magias Garras de Atavus, Megalon e Proteção Mágica em si mesmos, mesmo sem possuir vantagens mágicas. Caso venha a adquirir, poderá usar estas magias por metade do custo em PMs quando as utilizar em si mesmo.
Nobre
Exigências: Riqueza ou Manipulação; Fantasia, Megalomaníaco ou Paranoico.
Muitos vampiros existiram entre as côrtes e a alta nobreza medieval. Estes vampiros cuidaram para que esta classe diferenciada continuasse existindo entre os seres da noite mesmo nos dias atuais, sempre buscando comandá-los e impor suas próprias leis sobre os outros.
Territorialistas, costumam a criar comunidades de vampiros dentro de uma área e impor leis, muitas vezes injustas e totalitárias. Privilegiam aqueles que melhor servirem aos seus propósitos, e oprimem e usam outros vampiros conforme lhes convém. Ao contrário dos Metamorfos, traições são comuns e esperadas entre os Nobres, eternamente presos em seus próprios jogos de poder.
Embora gostem de ostentar seu poder, o fazem apenas entre os próprios vampiros e outras criaturas sobrenaturais. Acreditam que os humanos são seres instáveis e descontrolados, que podem destruir seus impérios em um piscar de olhos; para prevenir esse tipo de coisa, são capazes de até mesmo controlar a alimentação de outros vampiros. Desprezam os Sedutores por sua tendência a querer aparecer entre os humanos, muitas vezes gerando atritos com membros deste tipo.
- Controlar animais: você pode invocar um animal noturno que exista na região (como um morcego, rato, lobo ou mesmo cão, gato ou coruja) e controla-lo por um número de minutos igual à 10 vezes sua Habilidade. Você pode se comunicar com este animal como se pudesse falar com ele normalmente enquanto o efeito durar.
- Manipular mentes: você pode escolher três magias da escola Elemental (Espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
- Resistir: todo o porte do Nobre faz com que seja mais difícil derrubá-lo. Você pode gastar 4 PMs para obter um crítico automático em sua FD, e por 2 PMs pode ser automaticamente bem sucedido em um teste de Resistência.
Nosferatu
Exigências: Memória Expandida ou Telepatia; Monstruoso ou Maldição (veja abaixo).
Vampiros são mortos-vivos, seres anti-naturais. E os Nosferatu convivem com a lembrança constante dessa condição.
No momento em que são transformados ou conforme descobrem seus poderes, os Nosferatu começam a adquirir uma aparência cadavérica, mórbida e decadente. Em outros casos, continuam com suas aparências normais, mas sua mera presença causa um grande desconforto, capaz de alertar mesmo os mortais de que se é um ser sobrenatural, impossibilitando que se passe por um humano. Alguns vampiros (em especial Sedutores) costumam a ver isto como sinal de uma linhagem decadente.
Porém, é errado subestima-los. Por algum motivo, muitos adquirem capacidades mentais ampliadas, a ponto de armazenar uma quantidade impressionante de informações ou mesmo ler mentes. Além disso, podem desenvolver a capacidade de manipular sua aura perturbadora, a ponto de instigarem medo mesmo em outras criaturas sobrenaturais.
- Maldição (-1 ponto): o Nosferatu possui uma aura anti-natural, mesmo que possua uma aparência mundana, que alerta até os humanos de sua verdadeira condição. O Nosferatu é tratado como Monstruoso mesmo não possuindo verdadeiramente a desvantagem.
- Assustar: sua aura sobrenatural pode fazer adversários hesitarem. Você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder sua ação na próxima rodada. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
- Causar medo: você pode usar a magia Pânico, mesmo sem possuir a vantagem Magia Negra. Caso venha a adquirir essa vantagem, poderá usar a magia por metade dos PMs necessários.
- Telepatia aprimorada: você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de alvos com Resistência superior à sua Habilidade com um teste de H+1.
Sedutor
Exigências: Aparência Inofensiva ou Manipulação; Megalomaníaco ou Compulsivo.
Nem todos os vampiros se vêem como seres amaldiçoados. Ao invés de se esconderem e “viverem” com discrição, preferem continuar fingindo que são humanos, usando seus poderes para aproveitar aquilo que consideravam como prazeres quando humanos. Desenvolvem uma arrogância até maior que a dos Nobres, pensando que podem fazer aquilo que bem entendem quando bem quiserem. Também não é incomum que adquiram vícios e compulsões associados aos prazeres que tanto apreciam, ou um perigoso apego à um ou mais mortais em particular.
Não é incomum que Sedutores se aproveitem de seus poderes para fazerem coisas como se tornarem celebridades entre os humanos; alguns chegam ao ponto de transformar um humano apenas por parecer interessante. O uso indiscriminado muitas vezes causam represálias de outros vampiros, em especial Nobres e Metamorfos. Mais do que vigiados, muitas vezes são caçados quando começam a chamar atenção demais.
Embora muitas vezes não demonstrem, os Sedutores podem estar entre os grupos mais agressivos de vampiros. Podem invocar uma força sobrenatural capaz de derrubar um oponente, além de possuírem capacidades para manipular e enganar mentes, e não vão hesitar em usar suas capacidades contra aqueles que os impedirem de realizarem suas vontades ou prejudiquem seus favorecidos.
Ataque subjulgante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.
Encantar: a presença dos Sedutores pode enganar a mente de seus adversários e deixa-los para trás. Você recebe um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso possua Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário é sempre enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
Manipular mentes: você pode escolher três magias da escola Elemental (Espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Sombrios
Exigências: Forma de Névoa, Invisibilidade ou Crime; Vulnerabilidade (Fogo) ou Ponto Fraco (veja abaixo). Certos vampiros, entendendo a necessidade de se esconderem e agir de forma discreta, decidem abraçar sua natureza como criaturas da noite. Tornam-se dissimulados, e com isso obtém não somente poderes que facilitam essa condição como também para descobrir os mais obscuros segredos.
Não se importam com posições sociais elevadas ou com tentar se passar por humanos. Quando decidem influenciar um grupo, preferem fazer por de baixo dos panos, sem que ninguém perceba. São pacientes, e por causa de sua discrição acabam obtendo conhecimentos que outros vampiros só poderiam adquirir com dificuldade. Não é incomum ver Sombrios atuando como informantes e espiões, vendendo seus conhecimentos por favores.
Costumam a evitar o combate, preferindo fugir em situações de risco. Estão entre os mais ágeis dos vampiros, e possuem poderes como invisibilidade que facilitam em suas fugas. Além disso, os sentidos de um Sombrio são dignos de lendas mesmo entre os vampiros. Porém, sua afeição com as sombras torna a luz agressiva; alguns adquirem olhos sensíveis à luzes fortes, enquanto outros são muito vulneráveis ao fogo.
- Ponto fraco (-1 ponto): seus olhos são muito sensíveis a luz. Diante de luzes fortes (como holofotes e flashes), você é considerado Indefeso por uma rodada e fica cego por 1d rodadas.
- Ampliar sentidos: você pode conjurar as magias Sentidos Especiais e Poder Telepático, mesmo sem vantagens mágicas. Caso venha a aquirir essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs necessários.
- Invisibilidade aprimorada: para o Sombrio, ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM a cada 2 turnos.
- Velocidade do vento: uma vez por combate, você pode trocar um movimento por uma ação.
KUROSU, que adorou Vampire The Requiem