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Vampiros Alternativos

Os vampiros do Manual 3D&T Alpha possuem o atrativo de serem uma raça customizável, onde você escolhe em uma lista de poderes e fraquezas, e são abordados das mais diversas formas em vários mangás, sendo seres misteriosos e poderosos como em Hellsing ou uma raça completa como em Vampire Knight. Esse artigo expande as opções dessa raça, incluindo também regras para diferenças de idade/casta entre os vampiros!

Todos os vampiros possuem essas duas desvantagens em comum:

Dependência. Um vampiro deve sugar o sangue (ou a alma, em alguns casos) de um ser vivo para sobreviver. Um vampiro pode ficar sem suprir sua dependência por um número de dias igual a sua Resistência. Passado esse tempo, irá enfraquecer até morrer.

Maldição ou Ponto Fraco: Todo vampiro é fraco diante da luz do sol. A maioria é destruído quando exposto aos raios solares, mas em alguns mangás (como o ótimo Vampire Knight) são apenas enfraquecidos. Por isso, o mestre deve definir qual desvantagem é recebida pelos vampiros de sua campanha;

Maldição: quando exposto à luz solar, um vampiro perde 1 PV por rodada até virar cinzas. A perda é reduzida à 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.

Ponto Fraco: você enfraquece durante o dia, recebendo -1 em todas as suas características até o anoitecer.

Além disso, as seguintes desvantagens podem ser adquiridas como traços raciais por qualquer vampiro:

Monstruoso, Fobia: como na página 61 do Manual Alpha

Vulnerabilidade: Fogo,  Químico ou Prata e Armas Abençoadas (-1 ponto – escolha uma): certos vampiros são mais vulneráveis a ataques específicos.

Ponto Fraco (-1 ponto): disparos contra o coração e a cabeça podem destruir um morto vivo.

A seguir, a descrição das vantagens que podem ser adquiridas por cada tipo de vampiro. Elas são acumulativas (portanto, um Vampiro Verdadeiro pode adquirir quaisquer vantagens que um Vampiro Nobre e um Vampiro também possa).

Vampiro (-1 ponto):

O tipo mais  fraco de vampiro, sem muitos poderes desenvolvidos. Pode ser um vampiro criado recentemente, ou em mundos onde são uma raça completa vampiros de classe baixa.

Aceleração: mesmo os vampiros mais fracos são muito mais ágeis que um humano.
Forma de Névoa (1 ponto): como na página 61 do Manual Alpha.
Formas Alternativas (1 pont0 cada): como na página 61 do Manual Alpha.
Magia Negra. Para um vampiro, essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Poderes Mágicos. Muitos vampiros despertam poderes especiais semelhantes à magias. Você pode conjurar três magias mesmo sem possuir as vantagens mágicas necessárias, mas ainda precisa preencher quaisquer outros pré-requisitos das magias. Caso você adquira as vantagens mágicas necessárias, poderá conjurar as magias escolhidas por metade do custo em PMs.

Vôo. Para um vampiro, essa vantagem custa apenas 1 ponto.
Vampiro Nobre (0 pontos):
Vampiros com décadas de existência, ou nascidos em uma classe superior à da maioria.
Invisibilidade (1 ponto): a escuridão abraça e esconde um vampiro experiente.
Magia Irresistível (1 ponto): é difícil resistir à influência de um vampiro superior.

Regeneração (2 pontos): é muito difícil ferir um vampiro com poderes mais desenvolvidos.

Telepatia (1 ponto): alguns vampiros desenvolvem poderes mentais com o passar do tempo.

Teleporte (1 ponto): os vampiros mais desenvolvidos conseguem se deslocar instantaneamente por entre as sombras.

Vulnerabilidade Menor: com o passar do tempo, um vampiro se torna mais resistente mesmo à suas fraquezas. Um Vampiro Nobre recebe A-2 contra sua Vulnerabilidade ao invés de ter sua Armadura reduzida a 0 (por exemplo, um Vampiro Nobre com A4 que seja atacado com fogo tem sua Armadura reduzida para 2 ao invés de 0).

Vampiro Genuíno (apenas PdMs ou com a permissão do mestre):
Um vampiro ancião, que já viveu séculos de existencia, ou da mais pura casta entre sua espécie.
Deflexão (1 pont0): é muito difícil atingir os vampiros mais poderosos.
Energia Extra (1 pont0): os vampiros mais antigos são os difíceis de se destruir.
Imortal: como na página 61 do Manual Alpha.
Invulnerabilidade (3 pontos): você só pode ser ferido por magia ou por sua Vulnerabilidade

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