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Modificadores de Vantagens – Porque as vantagens são como você quer (Parte 3)

Modificadores de Vantagens - Porque as vantagens são como você quer (Parte 3) 1E aí pessoal, tudo certo? Vocês acompanharam nas duas últimas partes desta série de posts novas maneiras de explorar as vantagens do 3D&T, através dos modificadores de vantagens. Com eles, é possível chegar ainda mais perto dos poderes de seus personagens favoritos, criando combinações muito interessantes. E para finalizar essa série com chave de ouro, você conhecerá novas maneiras de explorar estes modificadores, com dicas para criação de vantagens, e seis vantagens inéditas, baseadas em todo o material apresentado que entreguei para vocês até agora. Vamos botar a cabeça para funcionar!

Criando novas vantagens

Criar novas vantagens é um processo trabalhoso, se você quiser que ela seja equilibrada, útil, e prática para todos os membros do grupo. O mestre tem um papel crucial na criação de vantagens, e aqui ele deve conhecer bem o sistema de modo que possa ajudar na criação de algo divertido para todos. Basicamente, existem duas maneiras de se criar uma vantagem: partindo do zero, ou transformando uma para propósitos específicos.
Para ambos os casos, os modificadores de vantagens podem auxiliar. No primeiro caso, podemos criar de maneira simplificada: com os efeitos específicos de cada modificador, o jogador poderia criar uma utilidade interpretativa (ou não) para ela, e nomeá-la de acordo. Por exemplo: vamos usar o modificador doença, descrevendo aqui seus efeitos:

Doença (1 ponto; +2 PMs): este modificador é permitido apenas para vantagens que exijam um teste de Resistência do alvo. Quando um alvo for afetado por uma vantagem com o modificador Doença (e que não passe no teste de R) está infectado, sem sofrer os efeitos imediatos. No dia seguinte, o alvo deve fazer um novo teste de Resistência. Se falhar, começa a sofrer os efeitos da doença (que na verdade são os efeitos da vantagem), que pode ser curada com um novo teste de Resistência-1, ou com um teste de Medicina realizado por outra pessoa. Magias como Cura Mágica e Cura de Maldição também erradicam a doença do alvo.

Com um pouco de percepção e criatividade, podemos transformar o próprio modificador em uma vantagem. Como? Vejamos. Doenças existem aos montes, cada uma como efeitos diferentes. Um jogador pode criar uma vantagem que simule todas as doenças possíveis, que o personagem pode interpretar da maneira que quiser. Indo um pouco mais além, ele pode definir os níveis da doença, criando efeitos mais nocivos ao personagem, ao custo de mais pontos de personagem. Alterando um pouco a descrição dos efeitos do modificador, temos a vantagem Doença (veja adiante o resultado dela), que inclusive pode ser ajustada com outros modificadores!
No segundo caso, as coisas facilitam um pouco. Você tem uma vantagem pronta, com todas as regras já organizadas, e através dos modificadores de vantagens, é possível “brincar” com a vantagem, criando algo novo. Nas duas partes anteriores da série você conferiu algumas dicas de como alterá-las, e no próximo tópico você confere o resultado dessas experiências (vou colocar de onde vieram cada vantagem, fiquem tranquilos ;D).

Exemplos de Vantagens

E chegamos na parte divertida! Segue abaixo seis vantagens inéditas, feitas com base em tudo que abordei nas duas últimas partes da nossa série. Espero que tenham aproveitado. Até semana que vem com mais adaptações (e tem muitas viu)!
Doença (1-3 pontos)
Criado a partir do modificador de vantagem Doença.
Você é uma doença ambulante. Capaz de deixar as pessoas doentes de várias formas, você é um perigo para a sociedade. Gastando 2 PMs, você pode incutir uma doença no alvo (realize um ataque corpo-a-corpo, sendo bem-sucedido), que deve fazer um teste de Resistência para suportar os efeitos. Caso falhe, pode sofrer um dos efeitos a seguir. Com 1 ponto, é possível apenas escolher um efeito; com 2 pontos, pode-se escolher três efeitos; com 3 pontos, Todos os efeitos se aplicam:

Para todos os casos, magias como cura mágica e cura de maldição cancelam os eventos imediatamente. Um teste de medicina bem sucedido também cancelam os efeitos de Doença.

Intangibilidade (2 pontos)
criado a partir da magia Corpo Elemental (Espírito) com o modificador de vantagem Limitado (não pode voar) e Duração (de sustentável para instantânea)
Você é intocável, literalmente! Você consegue atravessar paredes, solo, água e todo os tipos de ambientes sem ser atingido por nenhum tipo de material físico ou efeitos climáticos. Em regras, você recebe invulnerabilidade à danos físicos e energia enquanto estiver intangível. Apenas magias e objetos mágicos podem atingi-lo. Da mesma forma, você não pode atingir ninguém com sua Força ou Poder de Fogo – apenas quando estiver tangível. Vale lembrar que Intangibilidade não confere voo. Ativar Intangibilidade custa 2 PM por rodada.
Mente Indutiva (2 pontos)

Vamos, tente mentir para mim...


criado a partir da perícia crime/investigação com o modificador de vantagem Acurado e Vínculo (memória expandida).
Você possui uma mente intuitiva, quase paranoica, que percebe todas as nuances ao redor. Com ela, você percebe armadilhas próximas, discerne mentiras, seduz pessoas, faz perguntas com precisão, avalia cada elemento pesquisado em detalhes para não perder nenhuma informação, e se arrisca de uma forma que nenhuma pessoa racional faria. Gastando 2 PMs por utilização, você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade e Resistência relacionados a precisão e avaliação, além de aprendizado de novas tarefas, cumulativos com perícias e outras vantagens (como memória expandida, genialidade e as perícias como Crime e Investigação, por exemplo).
Transporte (3 pontos)
Criado a partir da vantagem Teleporte com os modificadores de vantagem Oculto e Alcance Ampliado.
Você consegue transportar qualquer coisa que consiga ver para outro lugar, até si próprio, a uma distância igual à Habilidade x 10 metros. Transportar algo para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você transporta o que quiser para onde quiser. Você pode levar outras pessoas ou cargas se preferir, com peso igual à Resistência x50 Kg. Caso uma pessoa seja transportada contra a própria vantagem, deve fazer um teste de Resistência para negar o efeito. Usada em combate, ela permite atacar um alvo surpreso, com FA = H+1d. Para atacar com Transporte, faça um teste de Habilidade bem-sucedido, deixando o alvo surpreso. Usar Transporte custa 4 PMs, e caso tenha vantagens como Aceleração ou Genialidade, pode realizar mais de uma vez na rodada.
Adesão (1 ponto)

Ah vá, você achou que não colocaríamos o cabeça de teia por aqui, não é?


Vantagem originalmente do Manual dos Super Heróis e do Manual da Magia.
Você pode aderir a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando caminhar normalmente, como se fosse solo normal. No teto, você se desloca pelas paredes e teto com  metade de sua velocidade normal. É possível “arrancar” o herói da parede: para isso é necessário aplicar uma teste de Força. Usar e manter Adesão custa 2 PMs.
 
Disfarce (3 pontos)
Criado a partir do poder Identidade Secreta, do Manual do Aventureiro, com os modificadores de vantagens Vínculo (Forma Alternativa), Ação (de ação completa para ação padrão). 
Você possui uma forma secreta, literalmente outra identidade, que ativa de uma maneira que não dá margens para alguém perceber. Você gasta 3 PMs para ativar sua forma alternativa, gastando apenas uma ação na rodada. Sua nova identidade deve possuir a mesma quantidade de pontos, os quais você organizar como quiser (incluindo vantagens como Aliado, Forma Alternativa, Parceiro, etc.). Testes de características e perícias realizados por outros personagens para descobrir sua forma secreta sempre possuem dificuldade difícil, exceto em casos especiais (como poderes que permitem diminuição da dificuldade dos testes de perícias), bem como ocultar seu disfarce sempre é uma tarefa fácil para você.

O Anão Defensor está louco para criar vantagens insanas de combate para criar o estilo de luta perfeito, e sair por aí peitando os caras maus.

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