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Dekaranger 3D&T

O Super Sentai é um dos subgêneros do Tokusatsu mais aclamados do mundo. Com mais de 30 anos de história, o gênero chamou a atenção por incluir conceitos até então não explorados no ocidente, reinventando o conceito de Super-Herói nas terras nipônicas. As histórias das super equipes, com suas coreografias engraçadas, cores vibrantes, e vilões quase cartunescos ainda possuem muita força no Japão, indo para sua 36º edição com os Gobusters. Mas não serão deles que irei falar hoje. A adaptação da vez entra no ambiente policial.
Quem acompanha as séries Super Sentai já conhece as várias temáticas que cada equipe assume. De agentes secretos, como o clássico Goranger, aos piratas do recente Gokaiger, cada super equipe possui um tema, se alterar, contudo, os demais fatores que formam uma série Super Sentai (equipes de 3 a 5 membros, armas e robôs que se unem em um só, evoluções ao longo da série, etc).
A adaptação da semana vai para o mundo policial, ou nem tão policial assim: hoje vamos conhecer mais sobre o Tokusou Sentai Dekaranger (Esquadrão de Investigação Dekaranger), trazido para o ocidente como Power Rangers: S.P.D (ou Super Patrulha Delta). Dekaranger foi transmitida no Japão em 2004 até o início de 2005, totalizando 50 episódios, dois filmes e dois especiais para a televisão. Uma das novidades trazidas pela série foi a inclusão de vários Rangers além dos tradicionais seis membros: na série completa, incluindo os filmes, vimos 10 Rangers em ação! Pela facilidade de inclusão de novos membros, fica fácil inserir os personagens dos jogadores na história. E é isto que iremos fazer agora.

Ambientação

Em Dekaranger, os vários povos tanto do planeta Terra como no espaço encontram-se em relativa harmonia. Para manter este equilíbrio interplanetário, foi criada uma polícia que desse conta de todos os crimes que ocorressem ao redor da galáxia, denominada S.P.D (Special Police Dekaranger). Os agentes especiais desta polícia ganham morfadores para defender o seu setor como Dekarangers, recebendo todo o treinamento necessário para dominarem seus poderes.
A série foca na base S.P.D da Terra, comandada por Doggie Krugger e sua assistente Swan, que treinam cinco novos agentes da S.P.D tanto naturais do planeta azul como fora dele. O principal inimigo da base terrestre da S.P.D é o alien Abrera, que envia constantemente criaturas para dominar o planeta.
Com um plot simples, porém aberto para várias possibilidades, é possível criar muitas aventuras no universo de Dekaranger. Os heróis podem ser novos soldados da base terráquea da S.P.D, atuando tanto em casa como em outros planetas, resolvendo todo o tipo de crimes. As ameaças podem variar de meros bandidos comuns a destruidores de mundos. Também podem seguir uma linha mais investigativa como em CSI e séries similares, ou extrapolar os limites do verossímil e criar aventuras inimagináveis, como as próprias séries de Super Sentai fazem com uma boa frequência, inclusive…

Regras para Personagens

A pontuação básica para os jogadores começarem suas campanhas em Dekaranger varia. O ideal é que comecem como Novatos (5 pontos), dominando aos poucos todos os poderes do traje. A parte dedicada ao mestre para criação de campanhas é perfeita para o universo dos Super Sentai; use-a sem um pingo de vergonha.
Quanto às vantagens, as coisas mudam um pouco. Para que os personagens possam ser membros da S.P.D, é necessária a vantagem Patrono, além de Forma Alternativa (ou se preferir, a vantagem inédita Disfarce, apresentada abaixo) para utilizar a forma Dekaranger. Vantagens mágicas não são recomendadas, uma vez que os membros são policiais, e não magos (esta é outra série Super Sentai).Vantagens mais poderosas como Alquimista, Área de Batalha e Energia Extra não são recomendadas, a menos em caso de Espers (veja abaixo). Desvantagens são permitidas e restringidas da mesma forma, e aqui a desvantagem Poder Vergonhoso poderia vir muito a calhar para entrar no clima dos Super Sentais.
As Vantagens Únicas são um caso à parte: uma vez que existem diversas raças ao redor do universo (Doggie Kruger é um alienígena do planeta Anubis, por exemplo), o uso de vantagens únicas é permitido. O mestre pode restringir as vantagens do grupo Youkai e Mortos-Vivos, deixando estas apenas para NPCs, permitindo apenas do grupo Construtos e Humanoides para os personagens. Quanto ao grupo dos Semi-Humanos, fica à critério do mestre e dos jogadores: por mais que possa ser interpretado como possível seu uso, ver elfos e anões vestidos de cores berrantes e fazendo coreografias para cada golpe pode não ser do feitio dos jogadores.
Espers: a Deka Yellow, Jasmine, possui a capacidade ler a mente das pessoas ou vasculhar suas memórias quando as toca ou em seus pertences pessoais, mesmo quando não se transforma em ranger. Isto acontece pelo fato dela ser uma Esper. Os Espers são simplesmente pessoas com poderes especiais (os famosos supers por aqui). Espers são raros, e quando aparecem costumam causar reações adversas nas pessoas ao seu redor, da curiosidade ao ódio. Ser um esper em Dekaranger é simplesmente possuir vantagens mais “fantasiosas”, como Teleporte, Telepatia (como no caso da Jasmine), Aceleração, e algumas outras, sem possuir uma Vantagem Única, e sem se transformar em Ranger. Se o jogador quiser, ele pode criar seu próprio poder, através da vantagem Superpoder, ou através dos Modificadores de Vantagens.

Nova Vantaegem: Disfarce (3 pontos).

Esta vantagem foi apresentada na parte 3 da matéria sobre Modificadores de Vantagens, que você pode conferir aqui mesmo no Defensores de Tóquio. Para facilitar, vou reapresentá-la por aqui.
Você possui uma forma secreta, literalmente outra identidade, que ativa de uma maneira que não dá margens para alguém perceber. Você gasta 3 PMs para ativar sua forma alternativa, gastando apenas uma ação na rodada. Sua nova identidade deve possuir a mesma quantidade de pontos, os quais você organizar como quiser (incluindo vantagens como Aliado, Forma Alternativa, Parceiro, etc.). Testes de características e perícias realizados por outros personagens para descobrir sua forma secreta sempre possuem dificuldade difícil, exceto em casos especiais (como poderes que permitem diminuição da dificuldade dos testes de perícias), bem como ocultar seu disfarce sempre é uma tarefa fácil para você.

Combates em Equipe

O principal diferencial das séries Super Sentai é o fato dos principais membros atuarem quase que o tempo inteiro como um grupo, tirando deste trabalho em equipe sua maior força. Em 3D&T Alpha, existe uma maneira bem fácil de emular os times ultra organizados como os Super Sentai, através da vantagem Aliado/Parceiro, comprada por todos os personagens. Entretanto, as duas vantagens podem se tornar um tanto salgadas se considerarmos a quantidade de membros que sua super-equipe pode possuir (em Dekaranger, são 8 rangers regulares, mais 2 que aparecem em especiais), além de não comportar todas as capacidades do trabalho em grupo. Assim, eu proponho a seguinte regra alternativa, baseada na revista 3D&T² #05 do Luís Brueh. Acompanhe adiante a vantagem Dupla Dinâmica, sendo que a matéria na íntegra você pode buscar no link acima:

Dupla Dinâmica (1 ponto ou mais)
Para comprar a vantagem Dupla Dinâmica é necessário ter uma ou mais vantagens e desvantagens que liguem seu personagem a outro PJ ou NPC. São elas: Aliado, Familiar, Ligação Natural, Parceiro, Protegido Indefeso ou Rival. Por isso, em critério de desambiguação, chamaremos seu “parceiro mirim” pelo seu correspondente estrangeiro sidekick. Seu sidekick também deverá comprar essa vantagem. Esta vantagem tem as seguintes utilizações básicas, já inclusas no pacote inicial:
A União faz a Força. Você pode unir-se ao seu sidekick como se possuíssem a vantagem Parceiro para então desferirem um único e poderoso ataque. Após isso, a união se desfaz.
Distração. Seu sidekick é capaz de chamar a atenção de seus oponentes para si enquanto você se esgueira pelas sombras. Para isso, façam teste de Arte ou Manipulação: um sucesso impõe um teste de Resistência para cada oponente que possa vê-lo. Quem falhar no teste de R será considerado indefeso contra você na próxima rodada.
Elementar meu caro Watson. Você pode somar seus conhecimentos ao de seu sidekick, e assim receber H+2 em um teste de perícia.
Cada utilização de Dupla Dinâmica gasta 2 PMs do personagem que a utilizou (salvo exceções).

Como podemos reparar, Dupla dinâmica emula exatamente o que queremos para nosso Super Sentai, exceto pelo fato de que todos os membros precisam comprar a vantagem, da mesma forma que Parceiro. Assim, proponho a seguinte alteração na vantagem: o líder da equipe (definido pelos jogadores) pode comprar a vantagem Aliado e Dupla Dinâmica, exigindo de seus aliados a compra da vantagem Patrono ou Mentor apenas. Como em grupos de Super Sentai quase sempre são auxiliados por um guerreiro mais experiente ou uma poderosa organização, a exigência torna-se mais prática, além dos benefícios de Patrono/Mentor em combinação com Dupla Dinâmica. Nada impede que outros membros do time comprem Dupla Dinâmica, representando o papel de líderes enquanto o verdadeiro líder não está no momento.
Com estas regrinhas especiais, os jogadores já podem entrar no climão das séries de Super Sentai. No caso de outras séries, basta alterar as obrigação de vantagens para Mestre ao invés de Patrono, e permitir determinados usos de Vantagens Únicas. Futuramente eu devo colocar um ou mais kits de personagens baseado nestas séries, mas estes são detalhes que guardarei para outra ocasião. Um forte abraço e até semana que vem!

O Anão Defensor quer uma armadura de combate estilosa como a do Dekamaster.

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