3D&T foi criado para servir como base de simulação para jogos de RPG com temáticas baseadas nos animes e mangás orientais. Não há um termo específico entre os otakus, que caracterize o gênero de horror, mas ele está presente em muito do que é produzido nesse meio. Hoje vamos falar de um tipo especial de horror: o horror psicológico.
Em tempo, vale dizer que não se faz, nesse artigo, diferenciação entre horror, terror e suspense. Vamos falar aqui do medo e das consequências que um grande trauma pode trazer a um personagem.
É particularmente muito difícil fazer com que os personagens sintam medo. Não basta apenas dizer para os jogadores algo como: “Você viu a aberração e sentiu que os olhos dela enxergaram fundo em sua alma. Você nunca sentiu tanto medo quanto agora”, porque o jogador pode até representar ali, durante aquela cena, todo esse medo que o personagem está sentindo, mas nada nos garante que na próxima sessão de jogo ele irá retomar essa interpretação do medo por livre e expontânea vontade. Um bom jogador deveria, mas é bem improvável.
No segundo post que complementará esse artigo, Horror! Medo! Suspense!, falaremos de artifícios para gerar um clima legal de tensão e apreensão durante o jogo. Serão ferramentas bacanas para colocar medo nos jogadores durante a interpretação, mas não colocará medo nos personagens em si. Você deve se esforçar para que os jogadores tenham consciência de que os personagens que eles controlam devem sentir medo. É disto que iremos tratar agora.
Tá certo, entendi. Mas como eu faço isso?
Existem algumas maneiras de se buscar isso. Uma delas é fazer o que os rpgistas fazem desde sempre: buscar referências em filmes. Quais foram os últimos filmes de terror que você assistiu? Quais te fizeram sentir medo? Porque você sentiu medo nesses filmes? Fazer essas perguntas a si mesmo já vai te dar uma boa indicação sobre o clima que você vai abordar no jogo.
Mas ainda há outros meios, como fazer com que as regras do sistema trabalhem a seu favor. Retomando o nosso 3D&T e sorrateiramente usurpando uma mecânica que o Rocket Rider sugeriu em seu mais recente — e altamente recomendado — post, vamos adotar uma mecânica de Pontos de Insanidade.
Ok, já existe a desvantagem insano. Mas a insanidade, em suas muitas variações, é consequência de algum acontecimento psicologicamente traumático. Geralmente, nos filmes de terror, os personagens não enlouquecem no primeiro choque; eles são submetidos a diversas situações de alto estresse e medo, e então vão tendo sua sanidade despedaçada aos poucos. E é aí que entram os nossos Pontos de Insanidade porque, com eles, o jogador vai tomando ciência do quanto o seu personagem está decaindo rumo à loucura, e vai ter subsídios para buscar recuperar (ou não) a mente despedaçada de seu personagem.
Adquirindo Pontos de Insanidade
Um dos elementos que mais causam impacto em filmes de terror é a incapacidade de se fazer qualquer coisa para sair daquela situação traumática. Personagens que estejam incapazes de qualquer reação frente a um desses acontecimentos tensos, recebem Pontos de Insanidade extras, de acordo com o mestre.
Agora, mestre, cuide para criar acontecimentos aterrorizantes, cenas grotescas e situações assustadoras. Deixe seus jogadores de cara a cara com o medo. Mostre para eles a face da loucura e encha-os das mais variadas sanidades que uma mente perturbada for capaz de criar.
Aterrorize esses jovens temerosos e faça-os se assustarem com o ranger da porta. Faça-os ter uma interpretação da qual jamais se esquecerão.