Olá!
Essas duas criaturas aracnídeas apareceram originalmente em um antigo suplemento do cenário Tormenta, o Guia de Monstros de Arton.
O Guia trazia uma grande biodiversidade de seres fantásticos, várias citações engraçadas e algumas ilustrações díspares em relação ao texto descritivo dos monstros. Além disso, é claro, continha fichas e material de jogo para 3D&T e para o sistema da Daemon, a editora que publicou o livro.
Como esses bichinhos acabaram ficando de fora do Bestiário de Arton Vol. I , trouxe hoje suas fichas adaptadas para TRPG.
Os textos descritivos foram pautados no texto original do Guia, mas com adaptações em relação ao sistema de jogo. Também foram tomadas algumas pequenas liberdades criativas de minha parte.
O Guia aparentemente ainda está sendo vendido e pode ser adquirido aqui >>>> Guia de Monstros de Arton. Marcelo Cassaro & Marcelo Del Debbio. 156 páginas. R$ 30,90.
O Beijo-de-Tenebra
“Estou dizendo que só anões podem chegar a Doherimm seu maldito idiota! Ah, quer tentar assim mesmo? Então vá, mas lembre-se do que eu disse quando receber o beijo de Tenebra…”– Devitorimm, gladiador anão.
Não é difícil encontrar cadáveres de aventureiros em posição de repouso enquanto se explora os cantos inferiores do mundo de Arton. E é ainda mais fácil se juntar a eles…
Esse pequeno aracnídeo (medindo pouco mais que um centímetro) é na verdade o maior dos desafios para aqueles que pretendem chegar a Doherimm. Eles infestam os túneis que levam ao reino subterrâneo.
Sua mordida é capaz de inocular um veneno letal capaz de matar qualquer ser vivo. Uma vítima picada por um beijo-de-tenebra morre imediatamente, da próxima vez que adormecer. Por isso não é uma estratégia incomum para esse predador atacar vítimas que já estejam dormindo ou descansando.
A origem mística da substância secretada pela aranha faz com que ela funcione mesmo contra seres naturalmente imunes ao envenenamento. Anões e orcs são as únicas raças inteligentes que não são afetadas.
Não há estatísticas de jogo para o beijo-de-tenebra, ela parece ser uma aranha comum, funcionando mais como uma espécie de armadilha. Uma vez localizada (Percepção CD 20) pode ser esmagada com um simples pisão.
Seu veneno pode ser neutralizado normalmente por qualquer qualquer magia que seja capaz de curar um envenenamento comum. Contudo, é muito difícil para uma vítima perceber que foi picada (Percepção CD 30) . Como a existência da criatura é um segredo dos anões, poucos aventureiros tomam medidas para se prevenir e invariavelmente caem, vítimas da criatura.
Armaduras completas e roupas fechadas NÃO são proteções eficientes contra essas aranhas, pois elas são capazes de se infiltrar mesmo através do menor buraco ou fresta.
Aranha-de-Keenn
– Meu rosto! Ela devorou meu resto!” – Ariana, clériga do panteão.
Também conhecida como “caça-pássaros” a Aranha de Keenn não parece muito intimidadora se você compará-la a toda a variedade de aracnídeos gigantescos ou venenosos que podem ser encontrados em Arton. As maiores dessa espécie não chegam a ultrapassar trinta e cinco centímentros.
O que surpreende nessas aranhas é justamente a ferocidade com que se lançam sobre presas muito maiores do que elas. Não fazem teias de nenhum tipo e vagam sozinhas ou em bando, atacando as primeiras criaturas de tamanho médio ou menor que encontrarem.
Costumam ser especialmente temidas pelo costume de saltar e se alojar sobre as faces de sua vítimas. Uma vez sobre elas, mastigam a carne e ossos do rosto com voracidade, criando no processo cicatrizes e desfigurações horríveis que podem permancer por toda a vida.
Não há notícias de ninhos, ou de como essas aranhas se reproduzem. Daí deriva seu nome, pois existe a crença que esses bichos hediondos seriam despejados sobre mundo pelo próprio Keenn, o deus da guerra.
Elas habitam florestas e campos abertos, mas também pode ser encontradas vivendo em masmorras e subterrâneos.
Aranha de Keenn (ND 2)
Animal 1, Diminuto, Neutro
Inciativa: +6
Sentidos: Percepção +1, Visão no escuro
CA: 20 (+4 tamanho, +6 destreza).
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fortitude +2 , Reflexos +8, Vontade +1.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 ( 1d3 +2)
Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6 ), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Perícias e Talentos: Furtividade +18, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma (mordida)
Abraça-rostos: Essa habilidade funciona apenas contra criaturas de tamanho Médio, Pequeno ou Grande, do tipo “Humanoíde”.
Toda vez que a Aranha de Keenn acerta um golpe a vítima deve fazer um testes de Reflexos (CD 14), se ela falhar a aranha se afixará em seu rosto. Enquanto ela permanecer assim a vítima fica desprevenida, recebe -2 em suas jogadas de ataque e sofre automaticamente, durante o seu turno, o dano causado pela mordida da aranha (1d3 +2) ,
Qualquer ataque realizado contra a aranha, enquanto ela se encontra assim, irá acertá-lá automaticamente e matá-la, mas é também muito perigoso! (o ataque será considerado um acerto crítico automático contra a vítima.)
Retirar a aranha utilizando as mãos requer uma ação completa e um teste de força (CD 16). Quando retirada dessa maneira a aranha causa 1d3 +2 pontos de dano à vítima.
Voracidade: Toda criatura afetada pela habilidade “Abraça-rostos” perde 2 ponto de Carisma permanentemente a cada 10 pontos de dano que tenham sido causados dessa maneira pela aranha.
Caso a aranha permaneça mais de três turnos em cima da mesma vítima, para cada novo turno existe 50% de chance que um olho seja inutilizado. Perder um olho causa -1 em jogadas de ataque e na CA, e -2 em testes de perícias que utilizem a visão. (Além de 1d4 de dano temporário de Constituição) Perder dois olhos obviamente deixa a pessoa cega!
Apenas magias como “Regeneração” (Tormenta RPG, página 197) e outras mais poderosas são capazes de recuperar esse dano de habilidade, ou olhos perdidos.
Tesouro: Nenhum
As imagens utilizadas nesse post são de domínio público e podem ser encontradas AQUI.
Essas duas criaturas aracnídeas apareceram originalmente em um antigo suplemento do cenário Tormenta, o Guia de Monstros de Arton.
O Guia trazia uma grande biodiversidade de seres fantásticos, várias citações engraçadas e algumas ilustrações díspares em relação ao texto descritivo dos monstros. Além disso, é claro, continha fichas e material de jogo para 3D&T e para o sistema da Daemon, a editora que publicou o livro.
Como esses bichinhos acabaram ficando de fora do Bestiário de Arton Vol. I , trouxe hoje suas fichas adaptadas para TRPG.
Os textos descritivos foram pautados no texto original do Guia, mas com adaptações em relação ao sistema de jogo. Também foram tomadas algumas pequenas liberdades criativas de minha parte.
O Guia aparentemente ainda está sendo vendido e pode ser adquirido aqui >>>> Guia de Monstros de Arton. Marcelo Cassaro & Marcelo Del Debbio. 156 páginas. R$ 30,90.
O Beijo-de-Tenebra
“Estou dizendo que só anões podem chegar a Doherimm seu maldito idiota! Ah, quer tentar assim mesmo? Então vá, mas lembre-se do que eu disse quando receber o beijo de Tenebra…”– Devitorimm, gladiador anão.
Não é difícil encontrar cadáveres de aventureiros em posição de repouso enquanto se explora os cantos inferiores do mundo de Arton. E é ainda mais fácil se juntar a eles…
Esse pequeno aracnídeo (medindo pouco mais que um centímetro) é na verdade o maior dos desafios para aqueles que pretendem chegar a Doherimm. Eles infestam os túneis que levam ao reino subterrâneo.
Sua mordida é capaz de inocular um veneno letal capaz de matar qualquer ser vivo. Uma vítima picada por um beijo-de-tenebra morre imediatamente, da próxima vez que adormecer. Por isso não é uma estratégia incomum para esse predador atacar vítimas que já estejam dormindo ou descansando.
A origem mística da substância secretada pela aranha faz com que ela funcione mesmo contra seres naturalmente imunes ao envenenamento. Anões e orcs são as únicas raças inteligentes que não são afetadas.
Não há estatísticas de jogo para o beijo-de-tenebra, ela parece ser uma aranha comum, funcionando mais como uma espécie de armadilha. Uma vez localizada (Percepção CD 20) pode ser esmagada com um simples pisão.
Seu veneno pode ser neutralizado normalmente por qualquer qualquer magia que seja capaz de curar um envenenamento comum. Contudo, é muito difícil para uma vítima perceber que foi picada (Percepção CD 30) . Como a existência da criatura é um segredo dos anões, poucos aventureiros tomam medidas para se prevenir e invariavelmente caem, vítimas da criatura.
Armaduras completas e roupas fechadas NÃO são proteções eficientes contra essas aranhas, pois elas são capazes de se infiltrar mesmo através do menor buraco ou fresta.
Aranha-de-Keenn
– Meu rosto! Ela devorou meu resto!” – Ariana, clériga do panteão.
Também conhecida como “caça-pássaros” a Aranha de Keenn não parece muito intimidadora se você compará-la a toda a variedade de aracnídeos gigantescos ou venenosos que podem ser encontrados em Arton. As maiores dessa espécie não chegam a ultrapassar trinta e cinco centímentros.
O que surpreende nessas aranhas é justamente a ferocidade com que se lançam sobre presas muito maiores do que elas. Não fazem teias de nenhum tipo e vagam sozinhas ou em bando, atacando as primeiras criaturas de tamanho médio ou menor que encontrarem.
Costumam ser especialmente temidas pelo costume de saltar e se alojar sobre as faces de sua vítimas. Uma vez sobre elas, mastigam a carne e ossos do rosto com voracidade, criando no processo cicatrizes e desfigurações horríveis que podem permancer por toda a vida.
Não há notícias de ninhos, ou de como essas aranhas se reproduzem. Daí deriva seu nome, pois existe a crença que esses bichos hediondos seriam despejados sobre mundo pelo próprio Keenn, o deus da guerra.
Elas habitam florestas e campos abertos, mas também pode ser encontradas vivendo em masmorras e subterrâneos.
Aranha de Keenn (ND 2)
Animal 1, Diminuto, Neutro
Inciativa: +6
Sentidos: Percepção +1, Visão no escuro
CA: 20 (+4 tamanho, +6 destreza).
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fortitude +2 , Reflexos +8, Vontade +1.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 ( 1d3 +2)
Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6 ), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Perícias e Talentos: Furtividade +18, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma (mordida)
Abraça-rostos: Essa habilidade funciona apenas contra criaturas de tamanho Médio, Pequeno ou Grande, do tipo “Humanoíde”.
Toda vez que a Aranha de Keenn acerta um golpe a vítima deve fazer um testes de Reflexos (CD 14), se ela falhar a aranha se afixará em seu rosto. Enquanto ela permanecer assim a vítima fica desprevenida, recebe -2 em suas jogadas de ataque e sofre automaticamente, durante o seu turno, o dano causado pela mordida da aranha (1d3 +2) ,
Qualquer ataque realizado contra a aranha, enquanto ela se encontra assim, irá acertá-lá automaticamente e matá-la, mas é também muito perigoso! (o ataque será considerado um acerto crítico automático contra a vítima.)
Retirar a aranha utilizando as mãos requer uma ação completa e um teste de força (CD 16). Quando retirada dessa maneira a aranha causa 1d3 +2 pontos de dano à vítima.
Voracidade: Toda criatura afetada pela habilidade “Abraça-rostos” perde 2 ponto de Carisma permanentemente a cada 10 pontos de dano que tenham sido causados dessa maneira pela aranha.
Caso a aranha permaneça mais de três turnos em cima da mesma vítima, para cada novo turno existe 50% de chance que um olho seja inutilizado. Perder um olho causa -1 em jogadas de ataque e na CA, e -2 em testes de perícias que utilizem a visão. (Além de 1d4 de dano temporário de Constituição) Perder dois olhos obviamente deixa a pessoa cega!
Apenas magias como “Regeneração” (Tormenta RPG, página 197) e outras mais poderosas são capazes de recuperar esse dano de habilidade, ou olhos perdidos.
Tesouro: Nenhum
As imagens utilizadas nesse post são de domínio público e podem ser encontradas AQUI.