Volta e meia, nós leitores somos brindados com algum texto com análises e opiniões sobre o mercado editorial de RPG no Brasil. Estes, em geral, falam sobre uma época em que das pedras escorria mel, das fontes brotavam vinho e leite, convenções reuniam milhares de pessoas e livros de RPG vendiam feito água. Também lamentam que este tempo passou.
É. E ele passou mesmo.
É isso que o tempo faz de melhor.
Tanto que esta já é uma matéria datada, assunto da semana passada. Enfim…
Não quero analisar o fenômeno da passagem do tempo aqui. Há uma série de explicações coerentes para todo o tipo de atividade cósmica que faz com que as eras precisem passar, pelo menos no que diz respeito a nosso universo. E sendo então uma verdade inquestionável, o que interessa de fato para o tão importante quanto a translação dos sóis aka “Mercado do RPG” é que o tempo passa, quer você queira, quer não.
E com o tempo as coisas mudam.
Tenho pena dessa geração…
Logo de saída, há um efeito provocado pela passagem do tempo que é o saudosismo exagerado pelas coisas que fizeram parte de nossa juventude. Os velhos tempos sempre são os melhores. E isso não é uma característica exclusiva dos idosos. Há em nossa sociedade pessoas imberbes que não lidam bem com mudanças nem no transcorrer de curtos períodos, como de um ou dois anos (eu, por exemplo, não uso celulares… não consigo acostumar com a idéia de ter um telefone no meu bolso).
O que dizer então em períodos tão longos como este que separam o tal do “Boom” do RPG no ano de 1995 e o dia de hoje? Dezesseis anos! Marotos que nasceram neste ano já estão aptos a procriar!
Ao pouco que me consta, isto é um mito. (A tal explosão de vendas rpgisticas, quero dizer. Vocês, meninos e meninas de dezesseis anos que não tomarem algum cuidado para evitar tal coisa podem realmente gerar rebentos). Ainda que eu não tenha embasamento algum para falar sobre o assunto, não é de hoje que embasamento não é necessário para escrever qualquer coisa num site de RPG. A tal corrida ao pote de ouro rpgistico foi tão pouco efetiva que as grandes editoras que investiram nele na época cairam fora rapidinho por que o treco não vendia bem.
O por que do início desse mergulho em direção ao jogo naquele ano, sinceramente, eu não faço idéia. Graças a uma breve pesquisa descobri que duas editoras de peso investiram em jogos na época. E a Grow, que é uma fabricante de brinquedos também teve uma caixa básica de D&D nas mesmas imediações temporais. Conspiração? Coincidência? Um grupo de funcionários “True Nerds” fizeram a cabeça de algum executivo? Tenho uma teoria: os filhos dos donos destas editoras jogavam D&D xerocado por horas e seus respectivos progenitores acharam que qualquer coisa que faça uma criança ficar num mesmo cômodo de apartamento por quatro, cinco horas seguidas deveria vender feito água.
Faz algum sentido não é? Mas o caso é que não vendeu.
Lei da Oferta e da Procura
Anote ali: o que faz o mercado é o consumidor. Se você não atender uma necessidade de seu consumidor e não for capaz de gerar tal necessidade, não haverá procura por seu produto, e por tabela, não haverá mercado.
As tiragens-monstro que eram hábito (e paradigma, aliás) de tais editoras naqueles tempos anteriores a internet estão vagando em feiras de usados e sebos até hoje. Por que sua oferta foi tão maior do que a procura que a situação se tornou rapidamente insustentável. Assim como vieram, estas editoras se foram. Simplesmente não valia a pena continuar investindo em propaganda pra um treco que não vendia.
A Devir – com um planejamento melhor e um investimento bem mais modesto, coerente com a demanda ainda que às vezes com lançamentos bem malucos – acertaram com GURPS e continuaram ali, sempre em frente, até os fatídicos anos 2000 quando o D&D regressou com a terceira edição. Este retorno aconteceu justamente numa época em que a demanda era alta e a oferta de produtos irrisória. O segundo “nuke” do nosso hobby.
Foi um período de escassez que ao meu ver nunca mais se repetirá. Quando a 3.x saiu no Brasil, não haviam mais livros básicos de AD&D no mercado. Nem de GURPS, que era muito jogado. Ou você jogava de Vampiro ou praticamente não jogava. Tudo bem, ser vampiro era moda no fim do milênio. Mas o mais próximo de uma aventura medieval de arco e espada (que sempre foi o carro chefe do RPG) que você podia chegar era ser um Vampiro medieval. Novos jogadores potenciais estavam sendo gerados o tempo inteiro (como hoje ainda acontece), mas não havia onde conseguir os jogos que eles queriam. A chegada do novo Dungeons and Dragons desafogou uma represa.
Vamos lá, é um pensamento coerente: haviam novos jogadores interessados pelo hobby e não haviam livros. Quando os livros chegaram, eles compraram. E como compraram! Com tamanha ferocidade que alguns acreditaram que no futuro 9 em cada 10 pessoas no país jogariam o D20 System. E lançava-se de tudo. A lógica parecia irrefutável: se o livro básico está vendendo muito, todos os suplementos também deveriam vender. E por algum tempo, qualquer coisa com a logo do d20 system na capa era um chamariz para o público. Cenários foram anunciados para o d20. Chegou a faltar dados (ainda faltam) no mercado!
Ainda assim o Livro do Jogador D&D Terceira Edição vendeu durante a década em que esteve disponível 35 mil unidades. Se o sistema mais querido e jogado do mundo vendeu só isto no Brasil, tire dali ou do número de usuários nas comunidades de RPG no orkut suas conclusões quão reduzido é o numero de jogadores no país.
Carroça morro abaixo.
O oba-oba do D20 durou até a “explosão da bolha” quando o óbvio ficou… bem… óbvio. Se eu já tenho os livros básicos. Já tenho os livros de cenário que me interessam… e pra ser sincero já tenho até alguns que não me interessam, por que diabos eu vou comprar mais deles!? A turma começou a comprar apenas o que prestava, o que era legal ou no mínimo que fosse útil. Com uma peneira tão fraca quanto esta, dezenas de livros água-com-açucar-role-um-d-20 começaram a encalhar.
Em miúdos: quando a qualidade de todo aquele material começou a ser questionada, já era tarde demais para muitas editoras que tinham dado um passo maior que a perna. A carroça carregada de vasos de vinte lados que estava descendo morro abaixo bateu e capotou. Os mais fortes prosseguiram rolando mesmo que aos trancos e barrancos mas nunca realmente pararam de girar. Já os vasos ruins ou rolaram um pouco e quebraram ou ficaram por lá mesmo, olhando pra trás e relembrando o quão bom era estar em cima do veículo com o vento no rosto.
E o vencedor de maior número de metáforas por parágrafo vai para…
O dito Caso de Ouro Preto que volta e meia é apontado como “vilão” da história e que teria provocado uma retração no mercado também é, ao meu ver, superestimado. Eu, particularmente, acho que isso foi meramente o acaso. Quando o delegado responsável pelo caso jogou a culpa num jogo praticamente desconhecido, todos os outros fatores já estavam alinhados, engatilhados e apontados pra cabeça do mercado de RPG. Claro que a mídia ter caído matando no RPG foi um revés. Alguns jogadores acabaram mesmo perdendo seus livros. Mas a diminuição do volume de lançamentos e de vendas iria ocorrer de qualquer forma. Citam Ouro Preto por que é mais confortável por a culpa em alguém do que admitir que erraram.
E cá entre nós, o fato de meia dúzia de políticos malucos e repórteres que não pesquisam nada antes de jogarem lama no ventilador ter força suficiente para influenciar a este ponto o tal “mercado” prova pra mim que ele nunca teve força suficiente para arranhar as vendas necessárias para ser considerado atrativo economicamente pra qualquer empresa que esteja fora do Simples Nacional.
E o tal paradigma?
O maior deles, talvez, seja o de continuar preso a mesma idéia que motivou a Edidouro, a Abril e mais recentemente a Planeta (e a Hasbro?) a investir em RPG. Achar que se pode ficar podre de rico, poderoso e importante vendendo Role Playing Games.
Não há um mercado com demanda suficiente para manter um ritmo de lançamentos e volume de vendas que se espera de produtos numa empresa de grande porte. Nunca houve, e talvez jamais haverá. O RPG está no mesmo nicho, por exemplo, do aeromodelismo. Há revistas especializadas, livros sobre o assunto e material diverso para ser adquirido. Mas não é algo que se vê em todos os lares do país. Também há o efeito “dono da bola“. Um jogador comprando o livro já é o suficiente para pelo menos seis pessoas jogarem. Acreditar que o RPG um dia vai ser economicamente interessante, a ponto de pessoas viverem exclusivamente de escrever jogos é um pensamento que deveria ter ficado para trás há muito tempo. E essa verdade não diz respeito apenas a falta de um grande empurrão da mídia, da pirataria pela internet ou de um aporte pesado de grana de alguma grande empresa.
Por que ainda assim, por mais que seus entusiastas e jogadores saibam que é um hobby legal e um jogo muito bacana, ele continuará necessitando de preparação e uma certa dose de disciplina, conhecimento de regras e assiduidade dos participantes para ser jogado. Até reunir todos os jogadores é difícil! Não é como um baralho que você pode levar no bolso, explicar as regras rapidamente, sentar em qualquer canto e jogar. Até o conceito de um jogo de cooperação mutua ao invés do habitual “eu ganhei, você perdeu” parece esquisito para um novato.
Existem sim RPG’s simples ou que mastigam a partida de tal forma que possam conduzir a história por si só. E mesmo eles necessitam de uma quantia considerável de tempo para serem compreendidos e jogados. Se houver mesmo uma crise nesse treco, ela estará irremediavelmente ligada a falta do mesmo vilão já citado no início desse papo. Tempo.
Quando temos tempo, não temos dinheiro e por isso não somos clientes em potencial. Quando temos enfim o dinheiro, ficamos sem tempo pra jogar. Talvez quando todo mundo aqui chegar na casa dos 70 e estiver aposentado e gastando metade do Salário Mínimo em remédios e outra metade na RedBox o RPG consiga seu terceiro e definitivo BOOM. Mas até lá é bem possível que tanto o paradigma quanto a forma de jogar já serem outros. Voltaremos de um jeito ou de outro ao ponto de partida.
É a crise.
E um baita P.S:
Talvez você leitor, que por algum motivo aleatório não conseguiu nascer mais cedo e esteja a esta altura entristecido por não ter vivido uma época em que haviam castelinhos e bárbaros de tanguinha nos encontros internacionais de RPG, um lembrete:
Isso não significa nada.
Toda minha mesa de jogo (nove pessoas, por que não tenho condições de mestrar pra mais gente) aprendeu a jogar há pouco mais de um ano. Nós nunca vimos um castelinho de papelão, mas ainda assim estamos nos divertindo muito rolando uns dados. A Era de Ouro do RPG é hoje, agora mesmo, em volta de sua mesa. Cada risada, cada piada contada, cada friozinho no estômago na hora de fazer aquele teste que pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso da seção faz parte daquilo que é o RPG. Foi pensando nesses pequenos momentos de gargalhadas fáceis que algumas pessoas usaram parte de seu escasso tempo livre pra escrever regras e reuni-las em livros. Isto nunca mudou, foi assim na década de 70 e é assim até hoje.
Pra mim, estes são os verdadeiros caras de sucesso nesse negócio. Eles não escrevem livros pra ficarem ricos, movimentarem o mercado e se tornarem estrelinhas numa constelação tão pequena e que fica do outro lado da galáxia. Eles tiveram idéias legais pra um jogo legal e quiseram compartilhar isso com as pessoas que gostam do que eles fazem. Palmas pra eles. E quanto a você:
Aproveite o material que você já tem.
Compre só aquilo que lhe interessar.
Jogue.
O restante são como os tais dos paradigmas… quando aparecem pra nós, já estão quebrados.