O clérigo sempre foi, no sistema d20, uma das classes mais naturalmente apelonas. Normalmente você não precisa fazer muita força para que um personagem clérigo seja forte, basta uma escolha mais ou menos criteriosa de magias, uma boa armadura, arma e escudo e você tem um combatente mediano capaz de lançar magias ofensivas, de apoio, e ainda curar. E melhor, ele ainda pode ter perícias sociais e ocupar o nicho de um bardo como “face” do grupo.
Sim, clérigos são apelões. E em Tormenta RPG isto não mudou muito.
Habilidades
A habilidade mais importante para um clérigo é Sabedoria, seus pontos de magia e magias conhecidas são baseados neste atributo. Força, Constituição e Carisma podem ficar com valores medianos. Os dois primeiros são para ter um combatente capaz, enquanto o último é importante por causa de canalizar energia, cujo número de utilizações e CD do teste de resistência são atrelados ao modificador da habilidade.
Inteligência e Destreza devem ficar com os valores mais baixos. O clérigo não é muito dependente de perícias, a menos que vá ser a face do grupo, e como pode usar armaduras pesadas e soltar magias de apoio que aumentam a CA, uma baixa Destreza não é problema.
Raças
Anões e humanos são as melhores opções para clérigos. Outras raças têm suas vantagens e desvantagens, mas os campeões de desvantagens certamente são os qareen, com seu redutor na mais importante habilidade do clérigo.
Raças com redutor em Carisma, como goblins, minotauros e lefou, podem ser bons clérigos, apesar do número reduzido de canalizar energia disponíveis. Um clérigo minotauro especializado em buffar-se e partir para o corpo-a-corpo pode ser especialmente perigoso. Elfos e halflings, com seu redutor de Constituição, podem preferir manter-se longe do corpo-a-corpo para conservar seus pontos de vida mais baixos.
Perícias
Se existir um bardo ou feiticeiro no grupo, deixe as funções sociais de lado e concentre-se em seus próprios problemas. Fique com Conhecimento (religião) e Identificar Magia, se tiver mais perícias para gastar, Cura, Intuição e Percepção são boas pedidas e se beneficiam muito de sua alta Sabedoria. Caso não exista outra pessoa para ser a face do grupo, prefira Diplomacia em vez de Conhecimento (religião), se não tiver perícias extras. Sua perícia mais importante é Identificar Magia, não a troque por nada, nenhum conjurador pode sobreviver sem ela.
Equipamento
Clérigos podem usar todo tipo de armadura e escudo, mas não podem usar armas marciais inicialmente. Sendo assim, a melhor arma para um clérigo é a maça. Sendo uma arma de uma mão, você pode usar um escudo na outra mão e ganhar pontos preciosos na CA, e mais tarde você pode comprar uma maça de adamante, aumentando seu dano de 1d8 para 2d6 (nada mal, hein?). Se pegar Usar Armas Marciais, escolha uma picareta e seu multiplicador de decisivo x4.
Você provavelmente terá uma baixa Destreza, então se lembre de usar a armadura mais pesada que puder comprar, e complemente com um bom escudo pesado. Como sua CA será normalmente um pouco mais baixa que a de outros combatentes, mas não precisa se preocupar já que você poderá aumentar sua CA com magia.
Talentos
Clérigos devem investir em talentos de magia, prioritariamente. Talentos de combate são boas pedidas apenas se você quiser investir em clérigos porradeiros. Bons talentos para clérigos são Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia e Poder Mágico. Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos não é uma boa pedida a menos que sua campanha tenha muitos mortos-vivos.
Os talentos de Poder Concedido podem ou não ser boas pedidas, é preciso analisar caso a caso. Os Domínios da Magia, da Guerra, da Força e alguns outros são bem atrativos tanto para clérigos focados em conjuração quanto mais porradeiros. Outros são inúteis do ponto de vista do powergaming. Estar sempre sob o efeito de queda suave? Pretende se arremessar de muitas torres? Não. Então salve o talento.
Magias
Existem muitas magias úteis para clérigos desde os primeiros níveis. Mas as melhores magias são: para os clérigos de apoio, as que causam condições negativas nos oponentes e positivas nos aliados como arma mágica, auxílio divino, comandar, constrição, despedaçar (aponte para a arma do combatente mais forte dos adversários e veja-o chorar como uma menininha), magias de imobilização e que aumentem ou diminuem o tamanho de outras criaturas, e magias de cura em geral.
Para os clérigos porradeiros, magias que aumentem seus próprios atributos como força do touro, escudo da fé, roupa encantada, arma mágica maior, poder divino e força dos justos. Magias que causem muito dano direto também são apreciadas. E lembre-se de potencializar as magias que podem receber este benefício, como convocar relâmpagos (3d6+50% é melhor que 3d6 puro).
As magias mais fortes, no entanto, são as de “vença ou morra” como matar, destruição e implosão, e as que drenam níveis dos adversários. Uma dica importante para conjuradores em Tormenta RPG é que, por seu sistema de pontos de magia e aos talentos metamágicos de utilização mais simples, é muito fácil entrar em “supernova”: gastar todos os pontos de magia diários em poucas rodadas (que significam segundos). Evite este tipo de situação. Um conjurador sem pontos de magia é depressão instantânea para seu jogador.
Exemplo
E vamos a nossos exemplos, para começar temos Hans Hildenberg, o mais durão clérigo de Keenn que Yuden já viu, especializado em chutar a bunda de aventureiros que acham que podem incomodar o bom povo yudeniano.
Hans: humano clérigo 10, LM; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 29 (+1 anel de proteção, +10 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: picareta +12 (1d6+11, 19-20/x4); à distância: arco composto +8 (1d6+10, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +12; For 20, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 21, Car 12.
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +14, Identificar Magia +14, Iniciativa +13, Intimidar +14, Percepção +18; Acelerar Magia, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Poder Mágico x3, Usar Armas Marciais.
Magias de Clérigo (M): 39 PM; CD 15 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 — detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º — arma mágica, auxílio divino, causar medo, comandar, constrição, escudo entrópico, escudo da fé, proteção contra o bem; 2º — despedaçar, força do touro, pele de árvore, vigor do urso; 3º — convocar relâmpagos, oração, rogar maldição, roupa encantada; 4º — arma mágica maior, nuvem profana, poder divino, proteção contra a morte; 5º — coluna de chamas, força dos justos, matar, resistência a magia;
Equipamento: arco composto obra-prima, 20 flechas, picareta de mithral +1, armadura de batalha +1, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.
A tática de Hans para batalhas importantes é conjurar previamente força dos justos, poder divino estendido, vigor do urso, arma mágica maior, escudo da fé, roupa encantada e resistência a magia. Com isso ele fica com os seguintes números finais. For 24, Con 18, PV 102, CA 32 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: picareta +19 (1d8+20, 19-20/x4), Fort +11 e redução de dano 5/mágica, e guardando 14 PM para emergências ou para conjurar magias como matar ou coluna de chamas. Para uma batalha normal, força do touro, vigor do urso e escudo da fé são suficientes para causar algum estrago.
O segundo exemplo é Yonatan, clérigo de Thyatis e capelão de um batalhão do Exército do Reinado destacado em Tyrondir para lutar contra a Aliança Negra, um homem forte e duro, acostumado com a guerra, mas que anseia pela paz.
Yonatan: humano clérigo 10, LN; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 28 (+1 anel de proteção, +9 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: maça +9 (2d6+8, x2); à distância: arco composto +8 (1d6+7, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +13; For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 23, Car 14.
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +15, Cura +19, Diplomacia +16, Identificar Magia +15, Iniciativa +13, Percepção +19; Acelerar Magia, Domínio da Cura, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Potencializar Magia, Poder Mágico x4.
Magias de Clérigo (M): 44 PM; CD 16 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 — detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º — arma mágica, benção, comandar, constrição, curar ferimentos leves, escudo entrópico, escudo da fé, proteção contra o mal, santuário; 2º — curar ferimentos moderados, despedaçar, força do touro, vigor do urso; 3º — convocar relâmpagos, curar ferimentos graves, rogar maldição, roupa encantada; 4º — curar ferimentos críticos, poder divino, proteção contra a morte, restauração; 5º — curar ferimentos leves em massa, força dos justos, matar, reviver os mortos;
Equipamento: arco composto obra-prima, 20 flechas, maça de adamante +1, armadura de batalha obra-prima, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.
Yonatan tem como função apoiar seus companheiros do batalhão em combate, por isso ele se mantém atrás do combate, conjurando sobre si as magias santuário e proteção contra a morte e sobre seus aliados vai conjurar magias como arma mágica, benção, escudo da fé, força do touro e outras magias de apoio, além de curá-los quando necessário.
Se a situação se complica no combate ele usa algumas magias ofensivas como convocar relâmpagos potencializado e rogar maldição no alvo inimigo mais perigoso. Se alguém for poderoso o suficiente para passar pelo teste de resistência do santuário, Yonatan conjura sobre si escudo da fé, roupa encantada, poder divino estendido, força dos justos e vigor do urso, passando aos seguintes valores: For 18, Con 18, PV 102, CA 31 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: maça +15 (2d8+16), Fort +11 e redução de dano 5/mágica e sobrando 28 PM para magias de apoio aos companheiros ainda.
E de novo, faz tanto tempo que o último artigo saiu que vale a pena explicar de novo do que se trata o Superpotência: basicamente, ensinar como fazer um powergaming do bem e ter um personagem agradavelmente poderoso em Tormenta RPG, divirtam-se.
A imagem que ilustra este artigo é de propriedade da Paizo Publishing, eu só a roubei.