Ah, os pontos de experiência… Companheiros inseparáveis dos personagens iniciantes, ou ainda dos aventureiros em perigo no calor da batalha. “Mas, pera aí! Personagens e aventureiros iniciantes não têm experiência em combate, são iniciantes, errado?” Essa é uma dúvida que muitas vezes pegam o mestre de jeito mas pode-se entender a experiência como todo tipo de coisas vividas acumuladas. Tudo mesmo. Mas não é sobre o conteúdo e o fator design do sistema que iremos conversar, mas sim de uma ideia para equilibrar um pouco as coisas.
Eu sei que é chato, sempre faço isso em todos os artigos, mas serve para orientação daqueles que podem não entender o contexto, então: É hora do exemplo:
O cenário de jogo era uma adaptação de um filme medieval, que o grupo acabara de ver nos cinemas, e decidiram refazer a trajetória dos aventureiros, só que com RPG. Em determinado momento da história, Jorge, o mestre, insere na história o vilão principal, como forma de mostrar aos personagens com quem eles decidirão o destino da donzela/artefato mágico/castelo/whatever no final da aventura. Uma forma de amedrontar os personagens, que, ao se depararem com o vilão, e iniciarem o combate, caem perante a força do vilão. No entanto, eles ainda conseguem infligir pontos de dano, chegando ao ponto de que, um acerto crítico eliminava o vilão da história, ali mesmo. E eis que Lucca, decide o que seu personagem irá fazer:
— Akharo vai utilizar um de seus pontos de experiência para rolar um acerto crítico. “Ele se recorda de seus treinamentos antigos com o chamado Golpe de Esperança”.
Adeus vilão antes da hora?
Claro que o mestre poderia usar a famosa jogada em segredo, mas lembremos que temos mestres que não gostam de fazer isso. Ou ainda, simplesmente dizer que o vilão não morreu com o golpe (dirty dm?), porém acredito que para esta ainda tenhamos menos adeptos. E de longe é o único empecilho com a experiência, tem o uso excessivo, a reclamação por conta de não sobrar pontos para evoluir o personagem (então pra que gasta?) e a historinha do NPC não pode usar PEs. Mas vale ressaltar que não são problemas do sistema em si, não implicações que os próprios jogadores impõe ao mestre durante a sessão. Para isso, decidi fazer um esquema diferente, o Dado Mestre, ou Jogada de Experência, como os meus jogadores costumam chamar.
O quê? Voltar no tempo?!
Particularmente, sempre gostei da aleatoriedade dos dados. Por mais que a interpretação seja muito exigida por mim, na mesa durante a sessão, este fator (a interpretação) se torna cada vez mais difícil quando se trata de “tentar interpretar o inesperado”. A carinha deles de sem ação é a melhor. Mas como isso funciona? Os pontos de experiência fornecem ao personagem um crítico se declarado antes de se realizar o ataque. Ao invés de simplesmente aplicar o acerto máximo automático, ao gastar o ponto de experiência, é feita uma rolagem de experiência.
A rolagem de experiência
Em vez de declarar antes de se realizar o ataque, que será utilizado o ponto de experiência, o personagem fará seu ataque normalmente. Caso não seja alcançado o valor desejado, poderá realizar uma jogada de experiência. O jogador lança o dado, e caso o novo valor obtido seja maior do que o anterior, prevalecerá o novo. Caso não, a jogada nova também prevalece, e o jogador automaticamente perde o próximo turno.
Contextualizando a manobra especial: Ao se ver em um momento em que seu ataque pode decidir o destino do combate, o jogador desfere o ataque normalmente, falhando, passa por um momento de lembrança onde em algum combate anterior, um treinamento ainda quando jovem, uma luta assistida, no objetivo de desferir um ataque extra em cima de outro ataque, sendo este seu último esforço para concretizar o ato. Acertando, pode ser que conclua a tarefa com exito, pode ser que não. Falhando, vê sua esperança desvanecer, e seu último suspiro cada vez mais perto.
Resumindo:
Manobra Especial: Jogada de Experiência
Se necessário, o jogador pode refazer sua jogada de perícia e combate (ataques, esquivas, bloqueios ou magias) com um ponto de experiência. O novo valor obtido substitui o resultado anterior, e caso o valor obtido na nova jogada seja inferior ao da anterior, o personagem não faz ações no próximo turno. Esta manobra só pode ser realizada uma vez por combate.
Essa é uma das alternativas. Uma outra possibilidade seria a limitação de vezes em que pode ser usada o sucesso máximo automático com pontos de experiência. Assim os jogadores ficariam mais preocupados em usar a habilidade na hora certa, evitando usos contínuos excessivos. Abaixo uma lista de dicas para controlar essa questão:
- Limitar o uso por combates, ou até mesmo por sessões;
- Cobrar 1 PM em conjunto com 1 PE para realizar o feito;
- Exigir uma interpretação plausível ao executar a ação;
- Aumentar o custo para 2 PEs, dependendo da dificuldade exigida;
- Ou simplesmente conversar com os jogadores (acho essa a mais prática);
Bom pessoal, fica mais uma série de dicas, receita caseira nossa para você, que passa os mesmos problemas que agente. Estamos voltando aos poucos ao nosso ritmo normal. Até que cheguem as provas novamente… Mas aceitamos o desafio! Até mais!
Imagens: Wizards of the Coast,IGN