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Perícias: novas regras para você ser o às na manga fora dos combates (parte 2)

Olá pessoal tudo beleza? Hoje segue a segunda parte da matéria sobre perícias, complementando o material apresentado neste post aqui, relacionando a sugestão para os testes de perícias com vantagens, as próprias perícias originais, e kits de personagem. Mas chega de delongas, vamos ao que interessa.

Perícias, Vantagens e Kits

 

Gavião Arqueiro: este sabe aproveitar sua arquearia para diversas situações.


Com os testes de perícia funcionando mais ou menos como em um combate, a versatilidade da mesma aumenta e muito, pois um personagem pode combinar as vantagens que possui com as características usadas nas PPs (veja no próximo tópico sobre alguns exemplos de características alternativas para os testes de perícia). Um personagem com Aceleração, por exemplo, poderia usar o bônus oferecido em Habilidade para testes de atletismo (de esportes), pilotagem e condução (de Máquinas). Alguém com Tiro Múltiplo ou Tiro Carregável conseguiria tentar mais vezes em um teste de arquearia (de esportes) ou dar um único tiro com precisão absurda, enquanto alguém com Aparência Inofensiva ganharia um generoso bônus em testes de sedução e lábia (de manipulação).
 

 

A vantagem destas regras é que o personagem possui liberdade para usar suas vantagens quando quiser para ajudar nos testes, gastando obviamente os PMs necessários. Para vantagens que não há custo em PMs (como o Aparência Inofensiva do exemplo anterior), gaste 2 PMs para cada aumento no bônus do teste. O mesmo pode ser feito com os kits de personagem. Os bônus oferecidos por um poder de kit para certos testes de perícias também podem ser aplicados sem problemas, não tendo de adaptar a mecânica do kit dentro das novas regras. Bem fácil, não? Mas espere, e como ficam as onze perícias originais? No ostracismo (legal digitar essa palavra xD)? É o que veremos a seguir.

 

Perícias e… Perícias!

 

As onze perícias originais (a saber: Animais, Arte, Ciências, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência), bem como suas especializações, continuam valendo com estas regras alternativas. Mas como? Pense bem: quando o jogador compra uma perícia para seu personagem, este recebe um bônus em determinados testes, e permite realizar tarefas difíceis naquela área. Com o atributo Perícia, percebemos que o personagem pode realizar tarefas difíceis, mas sem um certo bônus, ficará complicado ou quase impossível o sucesso na empreitada.

 

Com uma das perícias originais, ou pagando 1 ponto de personagem para comprar 3 especializações, o personagem recebe um bônus permanente de +2 no atributo perícia para a área designada. Assim, quando um personagem realizar um teste de História (de Ciências), por exemplo, caso tenha a perícia Ciências completa ou só a especialização citada, recberá um bônus permanente de +2 em seu teste, o que na prática garante o sucesso automático em tarefas fáceis e maiores chances de conseguir acertos em testes normais e difíceis. O mesmo vale para Genialidade, que para não tornar uma vantagem apelona, um aumento no custo para 2 Pontos de Personagem ou ainda manter o custo, mas diminuir para 3 perícias com bônus permanentes, uma vez que o atributo Perícia torna todos os personagens “gênios” naturais.

 

Novos grupos de Perícias

 

Para fechar bonito, segue alguns grupos novos de perícias para serem usadas seja com as novas regras, seja com as regras antigas. Alguns vão notar que elas misturam alguns conceitos vigentes em certos cenários, HQs e Mangás, o que pode dar uma ajuda para mestres e jogadores em suas ambientações. Vamos aos grupos, e vejo vocês no próximo post, ou melhor, anúncio, fiquem ligados!

 

Armas

 

Você é especialista na construção, manutenção, história, e qualquer outra coisa relacionada com armas, desde armas brancas até pesadas armas nucleares. Em mundos de fantasia, um personagem com esta perícia também sabe criar armas mágicas.

 

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

 

Armas de grande escala: diferente das armas convencionais, você sabe construir armas de alto impacto, como baterias anti-tanque, misséis, ou armamento nuclear.

 

Armeiro: você sabe construir e consertar armas de qualquer tipo, sejam elas brancas ou armas-de-fogo.

 

Armaduras e Proteção: você sabe criar todos os tipos de proteção corporal possíveis, até as mais improváveis.

 

Balística: você é especialista na criação de virotes, dardos, balas e outros tipos de munição para armas a longa distância.

 

Demolição: você é especializado na criação de explosivos, bombas caseiras, dinamites e quaisquer outros mecanismos de destruição instantânea.

 

Alquimia

 

Você conhece a antiga arte da alquimia. Embora saiba um pouco de ciências, seu conhecimento é voltado para uma área mais mágica, sendo algo próximo da junção da magia e a tecnologia. Personagens com a vantagem Alquimista recebem um bônus de +1 em testes desta perícia, cumulativos com outros bônus para testes.

 

História da Magia: você conhece todos os acontecimentos sobre a magia, magos de grande importância, suas escolas (teoricamente), fatos marcantes, e tudo relacionado sobre a magia como relato.

 

Química: você conhece várias fórmulas químicas, seus elementos na tabela periódica, e como usar os elementos corretos para a formação de várias substâncias.

 

Zoologia: não há nada que você não saiba sobre os animais. Você conhece todas as espécies, famílias, classes e tudo o necessário sobre os animais.

 

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

 

Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.

 

Criptozoologia: variação da zoologia voltada para monstros, com todas as variações e tipos de criaturas existentes.

 

Ritualismo: você sabe tudo sobre círculos arcanos, rituais para magias e outros segredos ocultos relacionados à práticas espirituais.

 

Transmutação: você sabe transformar a matéria em outra forma a seu favor, respeitando seus limites.

 

Combate

 

Você é versado nas artes do combate, seja ele armado ou desarmado, e outros assuntos relacionados às artes da luta, como filosofia, história, estilos de luta conhecidos, e além. Note que esta perícia não oferece bônus ou outras regalias em combate, mas oferece mais chances de aprender um Estilo de Luta ou outros golpes especiais (veja nossa matéria sobre as Artes Marciais Moreau, para maiores detalhes).

 

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

 

Artes Marciais: você conhece teoricamente várias artes marciais, seus fundadores, golpes frequentes, e pontos fracos.

 

Artilharia: você conhece os vários tipos de combate com armas-de-fogo, seus tipos de armas, suas funções, e qual a melhor arma para cada situação.

 

Caça: você sabe táticas de tocaia e ataques fulminantes para conseguir comida e outros meios de sobrevivência.

 

Esgrima: você conhece as artes do combate com armas brancas como espadas, sabres, facas, machados e outras armas com fio.

 

Filosofia: você conhece as bases de vida para as artes marciais, e todo o seu pensamento por trás das manobras e feitos dos artistas marciais, além de outras correntes de pensamento.

 

Pugilismo: existem várias artes com os punhos, suas regras, ligas e outros critérios. E dar bons socos, é óbvio.

 

 

Magia

 

História da Magia: você conhece todos os acontecimentos sobre a magia, magos de grande importância, suas escolas (teoricamente), fatos marcantes, e tudo relacionado sobre a magia como relato.

 

Elementalismo: você conhece sobre todos os elementos da magia, e seus subelementos, e como manipulá-los.

 

Ilusionismo: você conhece a arte da ilusão, e como realizar os devidos truques contra suas vítimas.

 

Encantamento: você sabe sobre encantamentos que manipulam e convencem a mente da vítima sem colocá-la sob ilusão.

 

Ritualismo: você sabe tudo sobre círculos arcanos, rituais para magias e outros segredos ocultos relacionados à práticas espirituais.

 

Taumaturgismo: você sabe sobre os planos alternativos e as criaturas que habitam nele, e como invocá-las.

 

Transmutação: você sabe transformar a matéria em outra forma a seu favor, respeitando seus limites.

 

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