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Improvisando inimigos aleatórios

Sem saco ou criatividade para criar um novo inimigo para os PJs? Acontece com todos, jovem mestre. Mas não tema, pois sanar essa sua dificuldade é justamente o objetivo do post da coluna do improviso dessa semana. Em alguns passos simples e totalmente aleatórios vamos criar um monstro inovador, com ganchos de aventuras e que inclusive força os jogadores a sair da acomodação e ter que pensar em estratégias para vencê-lo. Com meia dúzia de rolagens de dado você tem na mão uma aventura completa em volta de um vilão.

Bem, desculpem minha presunção, mas eu precisava chamar a atenção de vocês de algum jeito. E se eu não apostar no meu material, quem vai? Falando na qualidade desse material, não deixe de conferir o mesmo tema sendo abordado nas entre as páginas 137 e 140 do Manual 3D&T Alpha pelas mãos de alguém bem mais competente que eu.

Aviso ao mestre: Não se prenda aos resultados das tabelas. Fique livre para modificar o que quiser e escolher resultados diferentes. Isso é apenas uma base, um combustível para sua imaginação. Viaje nas suas próprias ideias e depois conte o resultado aqui nos comentários.

Agora, chega de lero-lero e vamos pras cabeças!

Vilões esquisitões são ótimos personagens

Características

Para determinar as características do seu monstro improvisado, tenha em mãos as fichas de todos os PJs (e até mesmo NPCs) que lutarão com ele. Veja qual deles tem a maior Força e essa será a Força do novo inimigo. Faça o mesmo com todas as outras característica, sempre igual à maior característica dos PJs. Agora, dê um bônus em todas elas igual ao número de adversários (PJs + eventuais NPCs).

Essa ideia é pensada para um grupo onde todos os jogadores tem uma média de poder semelhante. Caso o seu grupo tenha algum personagem muito mais poderoso que os outros (com muita diferença nas características), diminua as características do inimigo.

Tipo

Primeiro vamos determinar a base de funcionamento do inimigo. Jogue um dado e compare o resultado com a seguinte tabela:

1, 2 ou 3) O inimigo é um inimigo terrestre normal.

4) O inimigo tem domínio do elemento predominante do terreno. Se estão na água, ele terá anfíbio e nadará como se tivesse H+1 ou então poderá se camuflar quando estiver submerso. Se estão na terra, ele andará de baixo da terra em velocidade normal e só será detectado por Sentidos Especiais: Radar. O mesmo vale caso o terreno seja predominantemente feito de lava, lama, nuvens ou o que for. Caso seja floresta, o inimigo pode se mover sobre as plantas, pulando entre elas, se camuflando e atacando os PJs por cima ou por trás. Se for rochas, escolha entre se mover dentro das rochas (como no caso da terra) ou entre elas (como no caso da floresta).

5) O inimigo é capaz de voar. Ele recebe a vantagem Vôo e se movimenta no ar com H+1. Além disso, só pode ser atacado por personagens que ataquem à distância (PdF, Magias ou Membros Elásticos) ou quando der rasantes para atacar os PJs.

6) O inimigo é um morto-vivo. Talvez ele seja um fantasma, não sendo morto por meios normais. Talvez seja um morto-vivo regenerador, que só pára atacar os PJs caso todos os seus membros sejam queimados ou dissolvidos em ácido.

Inteligência

Agora vamos ver o quão esperto ele é e como ele poderá agir contra os jogadores. Mas aqui é apenas uma introdução e vá além. Eu sei que se você está apelando para isso é porque sua criatividade já te abandonou, mas tenha força! Jogue um dado e compare o resultado com a seguinte tabela:

1) O inimigo é muito burro. Ele vai atacar sempre quem estiver mais próximo, o último que o atacou ou, dentre os últimos, quem tirou mais vida. Se alguém tirar mais PVs dele do que seu valor de Resistência, o inimigo entrará em Fúria.

2-3) É um inimigo com inteligência comum, mas não é racional. Não sabe conversar nem fazer escolhas morais.

4) É um inimigo com inteligência comum e racional. É capaz de conversar e fazer escolhas morais. Mas é bem bocó e tem algumas caraterísticas da opção 1.

5) É um inimigo com inteligência comum e racional. É capaz de escolhas morais (embora, provavelmente, não faça bom uso disso). Provavelmente ele tem algumas especializações de perícias.

6) É um inimigo genial, com inteligência superior aos PJs. Ele tem algumas perícias, Genialidade e Memória Expandida. Além disso, recebe H+5, pois é muito inteligente, capaz até mesmo de fazer melhores ataques e defesas (influenciando assim sua FA e FD). Mesmo não sabendo magia, é provável que saiba alguns truques.

Ataque

Todo personagem, tem sua maneira preferida de tirar sangue dos seus adversários, inclusive os inimigos que gerarmos aqui! Jogue um dado e compare o resultado com a seguinte tabela:

1-2) Seus principais ataques do inimigo são baseados em Força. Se ele tiver o PdF maior que a Força, inverta os valores.

3) Os ataques do inimigo são baseados em PdF. Se ele tiver a Força maior que o Poder de Fogo, inverta os valores.

4) Ele é capaz de lançar Magias de um único caminho por metade dos PMs (qualquer caminho).

5) Ele tem um poder único, sendo conhecedor de uma única magia e capaz de usá-la por metade dos PMs.

6) O inimigo tem uma quantidade de aliados (servos, amigos, clones, filhotes etc.) igual a 1d6 +1. Esses aliados têm características iguais às do inimigo principal, mas sem os bônus e com redutores iguais à quantidade de aliados. Se quiser, pode modificar as fichas dos aliados ou dar vantagens mais específicas para cada um deles (de preferência, reduzindo das características o custo das vantagens compradas).

Defesa

Todo vilão tem seus pontos fracos. Mas mais que isso, ele também é sempre mais resistente contra certas coisas (em geral essas coisas envolvem os ataques padrões dos heróis, que precisam improvisar para vencê-los, mas isso é outra história). Agora, lance um dado e compare com a seguinte tabela:

1) Na verdade, seu vilão não tem nenhum ponto fraco e nenhum ponto forte. Acontece.

2) Ele recebe Armadura Extra a todos os tipos de danos físicos, mas também recebe Vulnerabilidade contra todos os tipos de danos energéticos.

3) Ele recebe Armadura Extra a todos os tipos de danos físicos e energéticos, mas também recebe Vulnerabilidade contra dano mágico.

4) Ele recebe Armadura Extra dois tipos de dano, físicos ou energéticos (escolha os que quiser), mas também recebe Vulnerabilidade contra um tipo de dano entre eles.

5) Ele recebe Invulnerabilidade contra um único tipo de dano, seja entre os físicos ou energéticos, mas também recebe Vulnerabilidade contra um outro.

6) Ele recebe Invulnerabilidade contra todos os tipos de dano, sejam físicos, energéticos ou mágicos, exceto por um único tipo, contra o qual ele possui Vulnerabilidade.

Motivação

Porque um vilão sem motivo é só um adversário sem graça. Jogue um dado e compare o resultado com a seguinte tabela:

1) Ele na verdade não sabe o que está fazendo. Foi hipnotizado, amaldiçoado ou vítima de alguma magia de controle mental e agora age como se fosse um vilão. Talvez possa voltar ao normal se quem fez isso com ele for morto, destruirem o objeto ou local que fez isso com ele, talvez apenas se os PJs executarem alguma missão para descobrir uma palavra mágica, devolver algo que ele roubou de um lugar sagrado/maldito ou pagar alguma promessa que ele não cumpriu. Ou talvez nada disso funcione e na verdade ele nunca mais voltará ao normal, assim os heróis terão que decidir o que fazer, se matam um inocente ou se deixam vivo alguém que anda fazendo maldades por aí. Além disso tudo, junto com o fato dele se tornar alguém ruim, talvez ele também tenha mudado de forma (isso explica porque aquele verme-do-deserto é na verdade um paladino amaldiçoado).

2) Ele era uma boa pessoa, mas decidiu enveredar pelo caminho do mal, por motivos de vingança, ganância, loucura ou qualquer outro motivo. Agora ele é mal e sabe disso. Uma variante é ele estar nessa condição por necessidade. Talvez ele queira ser bom, mas seu desejo de vingança não permite. Ou tem bons propósitos, mas precisa roubar para se alimentar ou matar para beber sangue.

3) Na verdade ele não é um vilão. Apenas suas ações é que são mal interpretadas e todos pensam que ele é mal. Provavelmente ele tem uma motivação diferente dos heróis, como proteger alguém que eles têm que matar (ou o contrário), destruir algo que eles têm que resgatar, roubar algo antes dele etc. Quem sabe ele quer isso apenas por ignorância, por ter sido enganado ou só foi contratado essa missão e nem saber de toda a verdade.

4) Ele é mal e pronto. Nunca foi bom e a maldade pura o faz feliz. Ele deve ser alguém bem ganancioso, buscando algo importante (um amor, uma vingança, um objeto, imortalidade, poderes divinos, uma magia secreta, dinheiro, um reino, dominar o mundo, uma cidade ou uma raça etc.). Ele quer muito algo e nada mais importa.

5) Ele está envolvido com o background de um dos PJs. Se algum deles tiver uma história passada com inimigos e adversários, esse inimigo poderá ser o adversário ou estar ali por causa disso. Talvez seja alguém querendo vingança ou querer terminar o serviço. Dê uma lida no background dos jogadores e tire algo bacana de lá!

6) Pegue um vilão aleatório dos quadrinhos, filmes ou games. Pegue emprestado a motivação dele e seja feliz.

Aparência

Talvez aqui você já tenha em mente a aparência do seu vilão, mas se quiser ajuda, jogue mais um dado e vamos lá:

1) O vilão tem a aparência de um animal normal, mas bem maior e de características mais ameaçadoras.

2) Ele tem aspecto humanoide, mas ainda assim é monstruoso. Pode ter chifres, cauda, escamas, ossos saindo, pele grossa, aspecto reptiliano, presas etc.

3) Ele se parece um humano normal e pode se misturar na multidão sem problemas.

4) Ele é muito bonito. Tem olhos brilhantes e voz doce. Por isso, recebe também Aparência Inofensiva e as especializações Sedução e Lábia.

5) Ele é muito feio, é horripilante. Os personagens devem fazer um teste de Resistência +1 para não sofrer os efeitos da magia Pânico e também recebem um redutor temporário de H -1 para cálculo da FA/FD e H -2 para testes de perícias, pois a visão grotesca do inimigo os prejudica mental e emocionalmente.

6) Ele é uma forma alienígena. Talvez seja uma visão louca, podendo causar os efeitos da magia Pânico em quem não for bem sucedido num teste de R -1 e dar uma insanidade aleatória para todos por 1d6 dias ou horas. Talvez ele seja belo, mas muito diferente. Sedutor, mas estranho (e ser seduzido por algo estranho pode causar reações como desconforto, vergonha, nojo, paixão cega e imoral etc.). Nessa opção, chute o balde.

E agora o seu inimigo está pronto (seja um vilão, um monstro ou o que você quiser). Claro, poderíamos destrinchar mais esses tópicos, criar sub-rolagens para os resultados, criar mais tabelas abordando pontos diferentes, mas o tamanho seria imenso, ninguém teria saco para ler e eu nem teria tempo para escrever.

Mas espero que esse material seja útil nos momentos de improviso e possa render vilões bacanas e aventuras divertidas.

Avante, mestres!


Arte de Sean Andrew Murray.

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