Essa foi a pedido de um certo careca, que diz estar trabalhando em um NPC inédito para Tormenta. Esperem por novidades naquele ritmo maligno de sempre a partir de agora, aliás. Nume está de volta a casa, meus caros.
O Xerife de Azgher
Pré-requisitos
Para se tornar um xerife de Azgher, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Intuição 5 graduações.
Talentos: Rastrear, Tolerância, Vontade de Ferro.
Bônus Base de Ataque: +7.
Tendência: Leal e Bom.
Especial: deve ser credenciado por outro xerife de Azgher.
Características de Classe
Pontos de Vida: um xerife de Azgher ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Destruir o Crime: você pode desferir um golpe destruidor contra um criminoso. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Se o alvo é Caótico e/ou Maligno, você soma seu modificador de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de xerife de Azgher ao dano. Contra um alvo não Caótico ou Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Eu Sou a Lei: todo xerife de Azgher recebe um sol vigilante, o símbolo da organização (veja a seguir). Enquanto portar o símbolo, o xerife é considerado uma figura de autoridade, e recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia com agentes da lei. Além disso, o xerife de Azgher é oficialmente autorizado pelo Reinado a portar armas de pólvora.
Olho de Azgher: na fronteira sem lei, é importante estar de olho vivo, ou você acaba morto. A partir do 2º nível, o xerife de Azgher adiciona metade do seu nível nesta classe em testes de Percepção e Intuição.
Caçador de Bandidos (M): seja através de pistas, rastros ou pura intuição, o xerife de Azgher sempre encontra os criminosos que procura. A partir do 4º nível ele pode lançar localizar criatura uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.
Duro na Queda: o xerife de Azgher está acostumado a receber dano severo e mesmo assim continuar de pé – ele sabe que, se cair, ninguém irá ajudá-lo. A partir do 5º nível, uma vez por dia, o xerife fazer um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, o dano é reduzido a 0.
O Longo Braço da Lei: quando surge a chance de transformar um criminoso em peneira, o xerife de Azgher precisa estar pronto. A partir do 7º nível, se estiver a até 4,5m de um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque à distância contra ele como uma ação livre.
Ao Pôr do Sol: quando um homem se dispõe a lutar sozinho contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do que faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é louco, e sabe muito bem o que está fazendo.
Chegando ao 8º nível, o xerife está acostumado a lutar contra todas as chances e sabe fazer justiça como ninguém. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode receber +5 nas jogadas de dano e 10 PVs temporários até o fim de um combate.
Justiça Cega (M): nada escapa aos olhos de um xerife de Azgher. Chegando ao 10º nível, o xerife está constantemente sob o efeito da magia visão da verdade.
Novo item mágico
Sol Vigilante: +5 em testes de Intuição, discernir mentiras (CD 16) três vezes por dia, +10 em testes de Iniciativa (requer uma ação livre para ativar através de um comando de voz); Preço: 60.500 PO.