Olá criançada, o Fantasma chegou! (ha ha ha…)
É com prazer que realizo este meu primeiro post depois da fusão entre todos os grandes defensores de Tóquio. O esquadrão cresceu! E como todos sabem, a união faz açúcar! Faz a força! Causa uma grande perda de PVs do inimigo!
Neste primeiro post abordarei de leve uma temática meio esquecida no 3D&T: a defesa. Outro dia estava folheando o Manual do Aventureiro e notei como quase nenhum kit possui poderes relacionados a defesa. Poxa, estereótipos do tipo do Anão Protetor, por exemplo, são excelentes! Um personagem com alta defesa sempre é bem interessante, porque o diabo demora a cair; ele pode até não causar muito dano no inimigo, mas é ele quem impede que o jogo dê “game over”.
Em minha revolta contra a desvalorização da defesa em geral (especialmente a Armadura, que acaba sendo taxada como a mais inútil das características), resolvi fazer um kit para mudar tal paradigma. =) Apresento-lhes o mestre da defesa, o guerreiro Aegis!
Aegis
Exigências: A2, Toque de Energia.
A maioria dos heróis possui técnicas especiais devastadoras, ou armas de poderio ofensivo intimidador. Esculpem sua fama através de seus ataques excepcionais e precisos, muitas vezes capazes de encerrar um combate em poucos segundos. O aegis não. Ele é exatamente o oposto.
Aegis (nome dado em referência ao lendário escudo) são um tipo de guerreiro totalmente especializado em defender. Alguns podem até ser vistos carregando armas — normalmente arcos e bestas, para atacarem de longa distância — mas se trata apenas de “pura fachada”. A maior virtude de um aegis é sua defesa quase invencível, capaz de segurar até mesmo um sopro de dragão. Eles são tão bons em defender que conseguem atacar a partir de sua própria técnica de bloqueio.
Ao contrário do que possa parecer, aegis não necessariamente utilizam armadura. Este tipo de equipamento é apenas uma opção estética para eles. A defesa ampliada de um aegis, a princípio, parece vir dos movimentos rápidos usando os braços e mãos para defletir e bloquear golpes — eles normalmente dispensam esquivas. Um estudo mais a fundo, no entanto, revela que sua “rigidez defensiva” é de origem sobrenatural: apenas os olhos mais apurados são capazes de ver uma sutil camada azul — como uma barreira mágica — se formar centímetros a frente do aegis no momento em que ele está defendendo. Esta mesma barreira azul se forma quando o aegis resolve usar sua capacidade ofensiva; é por isso que os ataques de um aegis nascem de sua própria defesa. A forma como o ataque se manifesta varia de acordo com o aegis: materialização de armas sobrenaturais, movimento brusco de ar, lanças de pedras usando o terrero ao redor, raios elétricos… qualquer coisa.
O treinamento de um aegis é duro. Eles normalmente passam longos períodos em locais selvagens e perigosos, lutando e nunca atacando diretamente seus inimigos. É dito que um aegis em treinamento só é permitido atacar quando manifestar os poderes ofensivos de sua defesa, o que pode demorar meses e até mesmo anos. Enquanto espera que seu talento se desenvolva, ele foge e se defende como pode dos inimigos que sempre voltam para persegui-lo, já que nunca são abatidos.
Armadura é Tudo: você pode substituir a Habilidade por Armadura quando precisa defender um ataque, na FD. Ao realizar uma defesa, você soma A+A+1d (2A+1d, ou 3A+6 em caso de crítico). Qualquer condição que reduza ou aumente sua Habilidade também afetará sua Armadura, mas apenas na FD. Adicionalmente, você soma sua Armadura normalmente para resistir a efeitos que normalmente a ignorariam (magias como Enxame de Trovões, ou outros poderes de kit). Você também pode optar por substituir sua Resistência pela Armadura ao realizar um teste, mas efeitos que diminuam ou aumentem sua Resistência também vão afetar sua Armadura, para este fim.
Armadura Impenetrável: você pode gastar 2 PMs para obter uma um crítico ou sucesso automático em uma ação que dependa de sua A (uma FD, um teste, um Toque de Energia etc). Você pode fazer isso A+2 vezes por dia. Adicionalmente, sempre que você é pego Indefeso, pode gastar 1 PM para que sua FD seja A+1d, ao invés de apenas A, e pode fazer isso enquanto tiver PMs. (e pode gastar mais 2 PMs para um crítico…)
Toque de Energia Aprimorado: você gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondando pra cima) para usar esta vantagem. Isto é, gastando 2 PMs, a FA do Toque de Energia será A+1d+4, por exemplo. Adicionalmente, caso consiga um 6, sua Armadura é duplicada normalmente, como em um crítico — Toques de Energia normais não possuem crítico.
Parede Defensiva: gastando um movimento, você recebe FD+2 no próximo ataque que levar. Além disso, também pode gastar um movimento e 1 PM para que este bônus vá para um colega, até o fim do combate. Você pode fazer isso enquanto possuir movimentos — inclusive podendo gastar mais de um movimento por turno — e PMs. Se tiver Aceleração, por exemplo, pode gastar três movimentos e 2 PMs para dar FD+2 para si e dois aliados.
É isso aí. É um kit que prioriza a função de tanque sem se esquecer do ataque, e se vira muito bem sozinho, pra provar que personagens com Armadura são úteis e sabem se virar mesmo sem possuir milhares de pontos em Habilidade. Espero que gostem! 😉