Ícone do site RPGista

Os dados de Dragon Age

Falar do Dragon Age é falar da maneira como ele usa os dados. O sistema como um todo, ainda que não use a OGL, poderia tê-lo feito — o Dragon Age nada mais é que um “True20 Lite“. Trata-se de um jogo de níveis e classes (três: guerreiro, ladino, mago), sistema centrado em torno das mecânicas de combate, some 3d6 (não mais 1d20) a um modificador, compare com o número alvo, passa/falha, etc.
Conforme você avança de nível (via XP), tem direito a comprar Talentos e recebe habilidades especiais da classe (o guerreiro recebe talentos adicionais). O nível também aumenta suas habilidades (os atributos do jogo), que são Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength e Willpower. São as habilidades do d20 reorganizadas — o confuso Sabedoria, que significava trocentas coisas, foi dividido em Willpower e Perception; Carisma ganhou um nome mais descritivo (Comunicação), e Inteligência agora é Cunning (astúcia, sagacidade). Os valores variam de -1 a +4 (os valores 3-18 só existem quando se determina as habilidades — que são roladas, não point buy –, e não chegam a ser escritos na ficha, como se faz no D&D).
Magic pode parecer um atributo estranho, mas não é — as habilidades são os únicos valores numéricos que os personagens possuem. Poderíamos chamar o sistema de skill based, mas as perícias, os Focos, não são perícias como conhecemos. Elas são binárias (ou seja, não graduadas — tem ou não tem) e concedem um bônus de +2 ao atributo relacionado. Bows dá um bônus de +2 ao rolar Destreza quando se usa arcos; Entropy concede o mesmo bônus quando se usa Magic para lançar um feitiço da escola de entropia.
No combate, rola-se o atributo associado ao ataque usado (mais bônus por Focos) contra uma defesa estática do oponente. Se acertar, causa dano conforme a arma; quem perde todos os pontos de vida se ferra. Para magias, gasta-se pontos de magia, rola-se Magic contra a dificuldade da magia e, se tiver sucesso, o efeito se realiza. Algumas magias permitem um teste de resistência, aqui uma das habilidades (determinada pela magia) contra sua habilidade de Magic. A maioria das magias se constitui de ataques, mas existem algumas de Utility.
Quando projetaram o True20, muita coisa tradicional do d20 foi excluída — o Dragon Age tem a cara de uma retomada do True20, com mais d20-ismos expurgados, e praticamente apenas a estrutura básica restou. É um caso de estudo bem interessante na genealogia do d20. Compare, por exemplo, o Dungeons & Dragons 3.5 e seus descendentes diretos (Iron Heroes, Arcana Evolved, Pathfinder RPG) com aqueles com uma geração adicional em sua história — D&D 4E via Star Wars Saga; Dragon Age via True20. Os da “primeira geração” são mais semelhantes ao ancestral na aparência e quase idênticos na estrutura. Já na “segunda geração” o D&D 4E é um caso de aparência mais próxima e estrutura mais divergente, ao passo que o Dragon Age tem menos heranças de aparência e estrutura mais próxima à do D&D 3.5.
O que traz alguma diferenciação ao sistema do Dragon Age é a forma como ele utiliza os dados. Por se tratar de um sistema para iniciantes, dados exóticos são excluídos em detrimento dos d6, cujo acesso (aqui incluo preço) é mais fácil. Na maior parte do tempo, esses dados agem como o “d20 perdido” — em vez de rolar 1d20, você rola 3d6 para obter um número de 3 a 18, soma com seus modificadores, yadda, yadda. A coisa começa a ficar interessante quando o projetista se dá conta de que com 3 dados pode-se fazer mais coisas do que com apenas um. Afinal, por que designar uso apenas para o somatório da jogada quando ela nos dá três números distintos?
Entra o Dragon Die, ou “Dado do Dragão” (“Dado-Dragão?”). Dos 3d6 que você rola para testes, um deles deve ser de cor diferente ou de alguma outra maneira diferenciado dos demais — ele será seu Dado do Dragão. Ele continua participando do somatório para superar a dificuldade, mas seu valor isolado também tem um uso próprio — ele determina o seu grau de sucesso. Quando antes tínhamos apenas um evento aleatório, agora temos dois — uma rolagem alta no d20 possivelmente implica alto grau de sucesso (CD superada com folga); no Dragon Age, não necessariamente — um sucesso “apertado” pode ter uma ótima margem (você rola 1, 1, 6 — mas o 6 é seu Dado do Dragão!), e um “folgado” nem tanto (6, 6, 2 — esse último sendo o Dragon Die).
Geralmente sua margem de sucesso serve apenas para dar “cor”, como em praticamente qualquer RPG tradicional — “Você escalou aquela parede muito bem!”, mas sem efeito mecânico algum. Para a dinâmica de sucesso/falha costumeiramente usada, apenas o sim/não é mecanicamente relevante. Quando falamos do sistema de Stunts, todavia, o benefício se torna mais substancial.
Anunciado como inovador, o sistema de Stunts não é nenhuma novidade. Ele nos dá uma utilidade a mais para os três randomizadores que participam das jogadas — quando você consegue dois números iguais entre seus 3 dados jogados, pode realizar uma stunt (façanha). É muito similar ao método utilizado no One-Roll Engine, ou simplesmente O.R.E., de Greg Stolze. Neste sistema, os jogadores rolam paradas de d10s, e os dados que caem com números repetidos informam o sucesso — o número de resultados iguais determina a Amplitude da rolagem determina a velocidade (ou dano em combate) da ação, ao passo que sua Altura (o número que se repetiu) determina o grau de sucesso (e hit location em combate). Conseguiu quatro 3s e dois 8s? Cabe ao jogador decidir se sua prioridade é Amplitude ou Altura. Daí o one roll do nome do jogo — uma só rolagem informa diversos elementos.
É isto que temos com o sistema de façanhas — a rolagem informa hit/miss (somatório dos 3d6), se ocorre stunt (pelo menos dois dados com número igual) e quão poderoso é o stunt (resultado do Dragon Die). Note que o Dado do Dragão não precisa ser um dos dados de mesmo resultado — cada um dos passos é independente (exceto o primeiro — se o golpe não conecta, não ocorre stunt). O número do Dado do Dragão informa os Stunt Points (ou SP) que o personagem seleciona em uma tabela. Existem efeitos mais ou menos poderosos, que custam, proporcionalmente, mais ou menos SP. Você pode usar seu orçamento em mais de uma stunt, desde que não excedam seu valor de SP — SP não usados são perdidos. Alguns exemplos de stunts:

SP
1+ Skirmish: You can move yourself or the target of your attack 2 yards in any direction for each 1 SP you spend.
1 Rapid Reload: You can immediately reload a missile weapon.
2 Disarm: You knock your enemy’s weapon 1d6 + Strength yards away in a direction you nominate.
2 Mighty Blow: You inflict an extra 1d6 damage on your attack.
3 Lightning Attack: You can make a second attack against the same enemy or a different one within range and sight. You must have a loaded missile weapon to make a ranged attack. If you roll doubles on this attack roll, you do not get any more stunt points.
4 Dual Strike: Your attack is so strong it affects two targets. First, pick a secondary target. He must be adjacent to you if you are using a melee weapon or within 6 yards of your primary target if you are using a missile weapon. Apply the test result of your original attack roll to the secondary target (in other words, you only make one attack roll and apply it to both opponents). If you hit the secondary target, inflict your normal damage on him.

E ganha um doce quem se ligou que isto nada mais é que uma tabela de crítico. É a mesma lógica — role um resultado improvável (como 19 ou 20 num d20) e receba um benefício em troca. Só que, diferente do d20 (1-20), 3d6 não é apenas 1-18, mas três instâncias independentes de 1-6. Em vez de um somatório alto, o evento improvável é o de dois dados caírem com o mesmo resultado, e o Dado do Dragão entra na jogada para possibilitar uma “customização do acerto crítico”. (A jogada atrelada à conjuração de magias também é passível de stunts, que provêm de uma tabela específica de stunts mágicos.) A lista é pequena (apenas 10 stunts diferentes), mas certas classes podem ter acesso a stunts adicionais ou custos menores para algumas façanhas específicas.
De acordo com o projetista (Dragon Age Player’s Guide, pág. 61), o objetivo do sistema de stunts é prover mais variacão aos combates, de modo a evitar a mesmice do “eu ataco”. Podemos notar aqui como o mesmo objetivo pode originar soluções de projeto bastante diferentes. Fugir do “eu ataco” parece ter sido a mesma motivação por trás dos poderes do D&D 4E, mas o tratamento foi diferente — lá as opções são controladas pelo jogador. No Dragon Age, o jogador também faz escolhas táticas, mas apenas quando acerta um “crítico”. O D&D 4E oferece mais opções, mas elas vêm com um grau de dificuldade de manejo do sistema — no Dragon Age, as coisas são mais limitadas, mas também mais simples.
Cabe aqui uma observação curiosa — todas as inovações do Dragon Age se baseiam em prêmios aleatórios. E é justamente nisto que ele mais se assemelha a um “RPG eletrônico”. Mecanismos de recompensa aleatória são importantíssimos… nos MMORPGs. Nesses jogos as recompensas são variáveis para que se continue jogando.
Os moldes de recompensa que vimos em alguns sistemas (faça X para receber Y) não servem bem para um MMORPG — você só faz X quando quiser Y, e é melhor para o sistema de assinatura do jogo que você faça X com a maior freqüência possível, jogando mais e pagando mais mensalidades. Então, é melhor que seja “faça X por Z vezes para ganhar Y”. Mas não é o mais eficaz — se Z for muito grande (como “mate 100 goblins”), haverá um “gás” quando se estiver próximo de atingir Z, seguido de um período de pouca atividade (puxa, são 100 goblins, e estou recém no segundo). Com uma recompensa variável, isso se corrige — toda vez que matar o monstro você tem chances de receber Y, logo, você tem incentivo forte para matar o primeiro. E você facilmente perderá horas matando diversos outros — não foi dessa vez, mas na próxima… É o mesmo princípio utilizado em máquinas caça-níqueis.
(É muito improvável que isto seja feito com o mesmo objetivo no Dragon Age — não acredito na possibilidade de os jogadores desviarem o rumo da aventura por provocar combates sem sentido, apenas pelas chances de realizar stunts.)
Diferentemente de outros jogos mais narrativos, o sistema de recompensa não tem como objetivo orientar o jogo em uma determinada direção. O sistema de stunts recompensa a sorte do jogador, e tem o efeito de adicionar um pouco de complexidade ao combate. Nada que você já não faça (mais e com mais complexidade) em qualquer sistema cujo combate conte com opções de manobras diferenciadas — no Dragon Age, todavia, o fato de esses efeitos/manobras estarem atrelados a um prêmio de “loteria” acaba fazendo com que eles sejam percebidos como “especiais”.
Como um sistema “anabolizado” de acertos críticos, as façanhas fazem um ótimo trabalho. São também uma forma funcional de prover a jogadores iniciantes efeitos diferenciados em combate sem a complexidade que alternativas mais “veteranas” possuem. Mas se sua expectativa está mais voltada para um sistema de façanhas do tipo “monte seu golpe” (como fazem as stunts do Book of Iron Might da Malhavoc Press), o mecanismo homônimo do Dragon Age não satisfará suas necessidades. Como o “sistema inovador” que é anunciado, também deixa a desejar — ainda que seja uma boa idéia expandir o escopo dos acertos críticos, isto não é exatamente novidade — tabelas de crítico existem aos montes por aí. A única novidade aqui é customizar o crítico.
E o uso dos dados, claro. São eles que chamam à atenção neste sistema. Não são exatamente novidade — o “efeito especial” que eles têm no Dragon Age são o normal no One-Roll Engine. Mas têm seu mérito: apresentam a um público maior um mecanismo com que de outra forma não teriam contato — jogadas de vários dados podem ganhar mais aplicações além de “contar sucessos”. Se a idéia pega por aqui, o design de sistemas pode avançar um pouco em novas direções.

Sair da versão mobile