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13 personagens prontos para Tormenta RPG

13 personagens prontos para Tormenta RPG 3
13 personagens prontos para Tormenta RPG 1

Até eles tiveram que começar no 1º nível!

Todo mestre já se encontrou nesta situação de uma maneira ou outra: o jogador não fez sua ficha e a sessão já vai começar. Talvez tenha se atrasado ou seja um iniciante que não tem saco para construir seu próprio personagem. Em vez de atrasar a sessão e deixar os outros jogadores ressentidos com o retardatário é uma boa idéia usar fichas prontas.

No Livro do Mestre de D&D 3ª edição existiam várias fichas de NPCs prontos de diversos níveis para serem usados como adversários ou como muletas para o tipo de jogador que estamos discutindo. Em Tormenta RPG, por uma questão de espaço, as fichas prontas não constam no capítulo do Mestre do livro, mas não é nada que não se possa remediar com um pouco de esforço.

A seguir você encontra 13 personagens prontos de 1º nível para Tormenta RPG com pelo menos dois parágrafos de histórico, todos eles ambientados em Malpetrim, e algumas dicas de interpretação para cada personagem. Todos eles são construídos com o método dos vinte pontos de habilidade descrito no capítulo 1 de Tormenta RPG. Espero que curtam a idéia e que seja útil na sua mesa como tem sido na minha.

Justin McHearth

Justin era ainda um garoto quando as Guerras Táuricas começaram há três anos. Ele viu de perto o horror dos combates nas muralhas de Malpetrim, assim como o papel fundamental dos heróicos aventureiros na defesa da cidade, se hoje ela permanece livre do domínio táurico é apenas por causa deles.

Ele decidiu seguir a carreira de aventureiro nesta época. Desde então treinou até a exaustão com as armas e armaduras que seu pai construía na forjaria da família. Seu pai não está muito feliz com uma profissão tão perigosa, mas concorda que a família e a cidade não estariam bem e livres hoje em dia sem a intervenção dos heróis de Malpetrim.

Dicas de interpretação: você é uma pessoa simples e forte, com caráter bem definido e grande confiança nas próprias capacidades. Tem certa desconfiança natural a minotauros, como todo nativo de Malpetrim nestes tempos difíceis, e aprendeu que mesmo que eles pareçam honrados são apenas covardes justificando suas traições mentindo para si mesmos.

Justin: humano guerreiro 1; Tendência LN; 23 PV; Deslocamento 6m; CA 17 (+4 armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: espada longa +6 (dano 1d8+4, crit. 19-20); Fort. +5, Refl. +1, Vont. +1; For 18, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +3 (+8), Cavalgar +5, Iniciativa +5, Ofício (metalurgia) +5, Percepção +5. Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: algibeira, brunea, corda (15m), escudo pesado, espada longa, mochila, odre, pederneira, ração de viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, 6 TO, 51 TP, 10 TC.

Syrionllas

Syrion tem poucas lembranças da vida antes da queda de Lenórienn. Ele já era maduro vinte e cinco anos atrás, um período maior que a vida de muitos humanos, mas bloqueou a maior parte das memórias e o pouco que lembra do horror é o suficiente para lhe dar pesadelos ocasionais.

Syrion já não era devoto de Glórienn, mas desde a queda e sua escravidão voluntária a Tauron, tomou verdadeiro asco pela deusa dos elfos. Não presta homenagem a qualquer divindade hoje em dia, mas luta ferrenhamente contra os minotauros em Malpetrim desde os dias do ataque táurico, quando seu pai foi levado como escravo ao ser capturado fora das muralhas da cidade.

Dicas de interpretação: você demonstra sentimento difusos de ódio e amargura pelo destino de sua raça e sua deusa criadora. Acredita que poderá fugir do mesmo destino sendo forte em todas as situações e jamais deixando essa máscara cair.

Syrion: elfo ranger 1; Tendência N; 21 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+3 armadura, +5 destreza), desprevenido 14; Ataques: espada curta +3 (dano 1d6+2, crit. 19-20) ou arco composto +7 (dano 1d6+2, crit. x3); Qualidades Especiais: empatia selvagem, inimigo predileto (humanóides); Fort. +3, Refl. +7, Vont. +1; For 14, Des 20, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Atletismo +3 (+6), Cavalgar +9, Furtividade +6 (+9), Iniciativa +9, Percepção +9, Sobrevivência +5. Foco em Arma (arco composto), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tiro Certeiro, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: corda (15m), mochila, odre, pederneira, espada curta, arco composto, aljava com 20 flechas, armadura de couro batido, 1 TO, 5 TP, 20 TC.

Kirk

Kirk não é exatamente como outros goblins. Mas é bem parecido. Um pilantra esperto e capaz de qualquer trambique para pagar a próxima refeição, Kirk acabou em Malpetrim depois de escapar da escravidão com os minotauros durante o ataque a cidade três anos atrás, aproveitando-se do caos da derrota de seus senhores para se enfiar na cidade.

Desde então ele tem sobrevivido na cidade um dia de cada vez. Roubando uma bolsa no mercado um dia, negociando uma “legítima lágrima de Lena” com um refugiado de Lomatubar ou apenas atuando como garoto de recados para alguém. Ele não ousa deixar as muralhas de Malpetrim para dentro dos domínios táuricos. Pelo menos não sem uma escolta…

Dicas de interpretação: você é um malandro, fala rápido e faz amigos facilmente entre uma cerveja e outra. Seu egoísmo lhe priva de compartilhar uma amizade verdadeira e acredita não precisar disto. No entanto, a verdade é que é um apaixonado por Malpetrim e não conseguiria ficar parado enquanto a cidade é destruída ou machucada de alguma maneira.

Kirk: goblim ladino 1; Tendência CN; 14 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+2 armadura, +5 destreza, +1 tamanho), desprevenido 14; Ataques: adaga +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2) ou adaga arremessada +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: encontrar armadilhas; Ataques Especiais: ataque furtivo +1d6; Fort. +2, Refl. +7, Vont. +0; For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento (engenharia) +7, Diplomacia +5, Enganação +5, Furtividade +9, Iniciativa +9, Intuição +4, Ladinagem +9, Obter Informação +5, Percepção +4. Acuidade com Arma, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: algibeira, corda (15m), mochila, odre, pederneira, kit de ladrão, ração de viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, três adagas, corselete de couro, 35 TO, 45 TP, 51 TC.

Shiad Ab’zar

A bela e simpática Shiad é uma velha conhecida nas ruas de Malpetrim. Chegou a cidade ainda uma criança há cinqüenta anos durante um grande vendaval e logo foi adotada pela comunidade qareen local como companheira, fazendo dinheiro de pequenos shows de mágica no mercado durante décadas e ajudando os habitantes da cidade com sua benção sempre que requerida.

Shiad é compreensiva e paciente, quase como uma brisa calma de verão, mas por vezes sente um aperto no peito quando uma tempestade se aproxima. É notória na cidade a história da sua fúria arcana contra as legiões dos minotauros durante as Guerras Táuricas, embora tenha desmaiado poucos momentos depois e teve que ser resgatada por heróis.

Dicas de interpretação: você é gentil e devotada ao bem-estar de todos a sua volta, usando sua mágica para evitar sofrimento e proteger os outros. Apesar disto, é capaz de usar algumas magias ofensivas contra inimigos, com um profundo pesar.

Shiad: qareen feiticeira 1; tendência NB; 10 PV, 9 + 1 PM; Deslocamento 9m; CA 12 (+2 destreza), desprevenido 8; Ataques: adaga +0 (dano 1d4, crit. 19-20) ou fogo alquímico +2 (dano 1d6 por fogo); Qualidades Especiais: desejos, linhagem sobrenatural (elemental – ar), pequenos desejos, resistência a eletricidade e sônico 5, vôo 1/dia; Ataques Especiais: magias; Fort. +2, Refl. +2, Vont. +2; For 10, Des 14, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 20.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +6, Enganação +9, Identificar Magia +10, Ofício (alquimia) +6. Poder Mágico, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples.

Magias: Truques: ConsertarDetectar MagiaGlobos de LuzPrestidigitação; 1º nível: Compreender IdiomasDetectar Portas SecretasEscudo ArcanoMísseis MágicosSonoQueda Suave.

Equipamento: mochila (1 kg), odre (2kg), pederneira, ração de viagem (3 dias, 1,5 kg), saco de dormir (2,5 kg), quatro frascos de fogo alquímico, adaga, 50 TO, 25 TP, 54 TC.

Machado Escarlate

Nascida sem nome, rejeitada por sua tribo e criada como um bicho por um druida que a odiava, Machado Escarlate não tem boas lembranças de seus primeiros anos entre os humanos. Apesar de ser maltratada pelo homem que a criou, um druida sem nome que odiava ser chamado de pai, Machado Escarlate nunca pode abandoná-lo até sua morte quatro anos atrás.

Sentindo a dor de estar sozinha Machado Escarlate chorou e partiu. Foi encontrar nova casa em Malpetrim. Durante o ataque dos humanos com cabeça de touro Machado Escarlate lutou, salvou vidas, foi aceita. Pertencia. Não poderia estar mais feliz. Prometeu a si mesma jamais deixar de proteger a cidade contra quaisquer inimigos: nunca mais perderia sua identidade novamente.

Dicas de interpretação: você é pouco perspicaz e entende muito pouco de como o mundo funciona. Sabe que é diferente de outras pessoas, mas não entende completamente essas diferenças. Quando faz parte de um grupo mostra uma felicidade simples e é capaz de tudo por seus companheiros.

Machado Escarlate: lefou bárbara 1; tendência N; 28 PV; deslocamento 12m; CA 18 (+1 carapaça, +4 casca grossa, +2 destreza, +1 pele rígida), desprevenido 14; Ataques: machado grande +4 (dano 1d12+3, crit. x3), arco curto +3 (dano 1d6, crit. x3); Qualidades Especiais: afinidade com a Tormenta, analfabetismo, deformidade: pele rígida, fúria 1/dia, movimento rápido, Redução de Dano 1/-, visão no escuro; Fort. +6, Refl. +2, Vont. +0; For 17, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +7, Iniciativa +6, Percepção +4, Sobrevivência +4. Casca Grossa, Carapaça, Corpo Aberrante, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento:  algibeira, mochila, odre, pederneira, machado grande, arco curto, 20 flechas, 43 TO, 55 TP, 50 TC.

Mippo Passos da Lua

A música é apreciada entre os halflings de Hongari, mas certamente não do modo como no resto de Arton, em vez de grandes sagas de heroísmo e relatos de aventuras os halflings preferem baladas alegres e de ritmo dançante sobre histórias de amor com finais felizes. Mippo está em busca destas histórias de amor para se tornar o maior bardo de Hongari.

Ele veio a Malpetrim em busca dos relatos sobre a saga dos Rubis da Virtude para recontar a história do ponto de vista do amor entre Sandro Galtran e Lisandra, mas se contenta com outras histórias ou mesmo inventar alguma: o encontro com mortos-vivos na estrada se torna uma balada sobre um amor que supera a morte e zumbis dançantes, o nascimento de um minotauro do estupro de uma elfa se torna a realização do amor divino entre Tauron e Glórienn, não importa muito quão distante está dos fatos desde que tenha um pequeno pé na realidade.

Dicas de interpretação: você ama estar alegre e acredita que este deveria ser o estado natural das coisas para todos os seres do universo. O mundo seria muito melhor se todos apenas estravassem seus problemas com bons movimentos de dança. Quando não está cantando e dançando, está escrevendo novas baladas, pesquisando histórias de amor ou vivenciando seus próprios romances.

Mippo: halfling bardo 1; tendência CB; 14 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4 destreza, +1 tamanho), desprevenido 11; Ataques: adaga +0 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2), adaga arremessada +6 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: conhecimento de bardo, magias, música de bardo (inspirar coragem, melodia revigorante); Fort. +4, Refl. +8, Vont. +4; For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.

Perícias e Talentos: Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +12, Furtividade +12, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Obter Informação +8. Artista, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: consertarglobos de luzmensagemprestidigitação. 1º nível: área escorregadiacompreender idiomascurar ferimentos levesdisfarce ilusórioenfeitiçar pessoa.
Equipamento: três adagas, algibeira, mochila, odre, pederneira, corselete de couro, instrumento musical, ração de viagem (3 dias), 20 TO, 80 TP, 50 TC.

De Malpetrim é fácil chegar em Galrasia, difícil é sair depois!

Karina Highdream

Valkaria criou os humanos para superarem os deuses. Esta frase sempre queimou na imaginação de Karina desde que a ouviu pela primeira vez durante sua infância do clérigo de um grupo de aventureiros que passava por Malpetrim. Com o tempo ela acabou recebendo o chamado para o sacerdócio de Valkaria, aceitando servir enquanto crescia para reinar sobre os próprios deuses.

Ela encontrou resposta para seus anseios durante as Guerras Táuricas. Os filhos e protegidos de Valkaria, os aventureiros, não haviam derrotado as legiões de Tauron? Ela também não lutara nas muralhas, vencendo as forças de um deus? Karina acredita que a queda do Império de Tauron é a maneira pela qual os humanos, e ela, irão superar os deuses e dominar Arton de uma vez por todas.

Dicas de interpretação: você é uma mulher decidida e corajosa. Não permite ser passada para trás em qualquer situação e está sempre procurando formas de ser mais beneficiada em uma negociação ou partilha. Você anseia por mais, como todo bom devoto da ambição, e as vezes não importa quem está ficando para trás desde que você esteja indo para frente. Quando defende uma causa em comum, leva estes traços da sua personalidade para todo o grupo, fazendo com que sua causa avance em detrimento de todas as outras.

Karina: humana clériga (Valkaria) 1; Tendência N; 18 PV, 5 PM; deslocamento 9m; CA 17 (+4 armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: mangual +3 (dano 1d8+2, crit. x2), à distância +1; Qualidades Especiais: canalizar energia positiva 1d6, magias; Fort. +4, Refl. +1, Vont. +6; For 14, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 18, Car 12.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +5, Cura +8, Diplomacia +5, Identificar Magia +5, Intuição +8. Domínio da Guerra (Foco em Arma [mangual]), Domínio da Proteção, Fortitude Maior, Magias em Combate, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: brilhodetectar magialuzorientação. 1º nível: arma mágicaauxílio divinobençãocurar ferimentos levesescudo da fé.

Equipamento: mangual, escudo pesado, brunea,  algibeira, mochila, odre, pederneira, corda (15m), saco de dormir, ração de viagem (3 dias), 10 TO, 54 TP, 40 TC.

Darim Stonehead

Darim veio da tradicional família de escultores Stonehead, de Doherimm, e veio parar no mundo da superfície por acaso. Explorando os túneis em busca de minérios raros com seus parentes e empregados durante a infância, Darim acabou se separando da expedição e ficando perdido durante meses nos túneis do Reino dos Anões.

Quando finalmente foi encontrado estava mudado. Havia entrado em harmonia com a natureza do subterrâneo para sobreviver, e então com a essência divina que atua nos bastidores de todo meio ambiente. Depois de uma muitíssimo tradicional discussão de família anã com a teimosia de ambas as partes sendo devidamente testadas ao limite do irracional, todos concordaram em discordar e Darim partiu para ver o mundo fora de Doherimm. Seu desejo é ter contato com cada meio ambiente que Arton tem a oferecer e entrar em harmonia com todos eles.

Dicas de interpretação: você é consciente da própria sabedoria, e por isto mesmo é teimoso em suas opiniões. Não considera o modo de vida de outras pessoas errado, eles apenas não percebem que também fazem parte da natureza, mas não admite irresponsabilidade.

Darim: anão druida 1; Tendência N; 20 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4 casca grossa, +1 escudo), desprevenido 11; Ataques: martelo de guerra +2 (dano 1d8, crit. x3), besta leve +0 (dano 1d8, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: empatia selvagem, magias, vínculo natural: forças da natureza; Fort. +4, Refl. +0, Vont. +6; For 14, Des 10, Con 18, Sab 18, Int 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Conhecimento (natureza) +5, Identificar Magia +5, Percepção +8, Sobrevivência +8. Casca Grossa, Domínio das Plantas, Senso da Natureza, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magiadetectar venenosintuir direçãopurificar alimentos. 1º nível: acalmar animalauxílio divinobom frutocurar ferimentos levesdetectar animais.

Equipamento: besta leve, martelo de guerra, escudo leve,  algibeira, mochila, odre, pederneira, corda (15m), 10 virotes, 35 TO, 55 TP, 50 TC.

Michilla “Bayonetta”

A história de Michi tem um hiato de séculos. Centenas de anos atrás ela era uma poderosa bruxa elfa conhecida como Bayonetta, caçada pelos Espadas de Glórienn até os confins de Arton e forçada a forjar a própria morte através de uma poderosa magia de estase temporal. Ela não contava, no entanto, que os paladinos iriam descobrir seu plano. Utilizado de magias élficas hoje perdidas, eles dividiram o poder arcano da elfa em diversas orbes de poder e as espalharam por Arton em lugares protegidos.

Quando finalmente acordou de seu sono perto de Malpetrim três anos atrás Michi descobriu-se em um pesadelo. Lenórienn caiu. A própria deusa dos elfos caiu. Tornou-se escrava de um deus repugnante e os elfos seguiram o destino de Glórienn como escravos. Pior, seus poderes haviam desaparecido! Sem nem ao menos poder dizimar as tropas de minotauros que assolavam Malpetrim, Michi gastou os últimos anos na cidade dos heróis pesquisando sobre seus séculos perdidos e sobre sua própria história.

A maior parte do conhecimento está perdida – esmagada para sempre sob a sola da Aliança Negra. Mas o suficiente chegou até ela. Seu poder pode ser recuperado gradualmente juntando suas orbes de poder. Quando estiver completa terá poder para dizimar o Império de Tauron e dominar sobre os seus, levando os elfos a uma nova era de superioridade sobre as raças inferiores como é seu direito.

Dicas de interpretação: você é extremamente autoconfiante em suas habilidades, mesmo enfraquecidas, e se considera superior a todos os outros. Especialmente os elfos decaídos que servem aos repugnantes minotauros. Ao mesmo tempo, acredita que é seu dever guiar os elfos a uma nova era de prosperidade agora que Gloriénn caiu, você realmente acredita estar fazendo o bem para a sua raça e ao mundo ao colocar as coisas de volta onde elas deveriam estar.

Michi: elfa maga 1; tendência LM; 10 PV, 6 PM; deslocamento 9m; CA 13 (+3 destreza), desprevenido 9; Ataques: bordão +0 (dano 1d6, crit. x2), arco curto +4 (dano 1d6, crit. x3); Qualidades Especiais: magias, vínculo arcano: item de poder, visão na penumbra; Fort. +2, Refl. +3, Vont. +3; For 10, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +8, Identificar Magia +12, Percepção +9. Foco em Arma (arco curto), Magias em Combate, Poder Mágico, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: Truques: detectar magiaglobos de luzler magiasmarca arcanaraio de fogo. 1º nível: área escorregadiaarmadura arcanacausar medoescudo arcanoidentificaçãomãos flamejantesmísseis mágicos.

Equipamento: arco curto, 20 flechas, traje da corte, cajado do poder (item de poder, dureza 10, 5 PV), algibeira, 14 TO, 35 TP, 50 TC.

Yosef Johansburgo

Vindo de uma longa tradição de atletas yudenianos especializados em combate desarmado fechado, Yosef é um prodígio das imobilizações e projeções. Há cinco anos ele havia sido enviado a Petrynia como parte de uma delegação de Yuden enviada como ajuda pelo último dos Yudennach, Mitkov. Meses depois o antigo rei foi derrotado em duelo por Thormy e destronado como um covarde. A rainha Shivara se tornou a governante, e foi ela também que finalmente tornou possível o sonho de Yuden de governar o Reinado ao assumir o trono de Deheon após as Guerras Táuricas.

Yosef ama sua rainha. Ama estar no topo do Reinado, mas não perdoa os minotauros por sua traição e não poderá desfrutar completamente da vitória de Yuden até que o Reinado esteja reunificado e os minotauros estejam completamente extintos. Em Malpetrim ele espera trabalhar com a Resistência e minar as forças do Império até que Shivara reúna as forças do Reinado para dar cabo das legiões de Tapista.

Dicas de interpretação: você é um yudeniano típico, mas em Malpetrim sua personalidade se adaptou aos novos ares: em vez de exaltar Yuden, exalta ao Reinado e sua Rainha-Imperatriz, em vez de hostilizar todos os não-humanos e estrangeiros, hostiliza todos os minotauros e colaboradores destes.

Yosef: humano monge 1; tendência LN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+2 destreza, +1 esquiva, +4 sabedoria), desprevenido 13; ataques: desarmado +4 (dano 1d6+3, crit. x2), à distância +3; Qualidades Especiais: rajada de golpes, sexto sentido; Fort. +4, Refl. +4, Vont. +6; For 16, Des 14, Cons 14, Int 10, Sab 18, Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Atletismo +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intuição +8, Percepção +8. Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken).
Equipamento: traje de explorador, algibeira, mochila, odre, pederneira, saco de dormir, ração de viagem (3 dias), duas tochas, 85 TO, 70 TP, 20 TC.

Hugar Warcry

Existem algumas coisas que você nunca deve dizer a um anão. Primeiro, não critique a barba dele. Segundo, nunca pergunte o caminho para Doherimm. Terceiro, não comece com essa história de que Tauron é o novo líder do Panteão. Em qualquer das alternativas as chances são grandes de você acabar com a cabeça aberta por um machado. Hugar é um bom paladino de Khalmyr, e entende que essa história do deus da justiça ceder seu lugar a Tauron é um teste para a fé dos anões.

A verdade é que foram lenientes com os minotauros e sua devoção ao escravagismo de outras espécies durante tempo demais. Cansado disto, Khalmyr decidiu colocar os minotauros no topo do mundo para que todo artoniano sentisse em primeira mão o sofrimento dos escravos de Tapista. Hugar aprendeu sua lição, a partir de agora ele vai dedicar sua vida a derrocada do Império de Tauron e ao fim da escravidão em Arton.

Dicas de interpretação: você é gentil mesmo com seus inimigos e prefere derrotar sem matar, quando possível. Você não permite, entretanto, que essa gentileza se coloque no caminho da justiça. O vilão deve se capturado, julgado e punido. Os minotauros devem ver seu Império ruir, seus líderes pedirem clemência e seus escravos sendo libertos. As coisas devem ser feitas da maneira certa. Sempre.

Hugar: anão paladino 1; tendência LB; 24 PV; deslocamento 6m; CA 16 (+4 armadura, +2 escudo), desprevenido 12; Ataques: machado de batalha +3 (dano 1d8+2, crit. x3), à distância +1; Qualidades Especiais: destruir o mal 1/dia, detectar o mal, visão no escuro; Fort. +6, Refl. +0, Vont. +2; For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 16.

Perícias e Talentos: Iniciativa +4, Intuição +8. Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.

Equipamento: machado de batalha, escudo pesado, brunea, kit de aventureiro, 10 TO, 45 TP, 50 TC.

O Minotauro Samurai

Conhecido em Malpetrim como o Minotauro Samurai, já que abandonou seu nome e seu passado para se tornar um samurai, este guerreiro solitário acredita que seus irmãos minotauros mancharam a honra e a dignidade de Tapista ao empreender o traiçoeiro ataque ao Reinado durante as Guerras Táuricas. Este mesmo Reinado não havia defendido Tapista apenas um ano antes do invencível Mestre Arsenal? Não haviam lutado contra a Tormenta quando Tapista não fez nada? Não foram eles que salvaram Tiberus quando o Dragão da Tormenta atacou? Tapista se tornou um antro de ingratidão, traição e covardia, e o Minotauro Samurai não pode tolerar isto.

Seus planos são simples e ousados até ao absurdo. Ele irá destruir Tapista. E então refundá-la como uma nova nação onde seus descendentes terão orgulho de viver. Aurakas será julgado e executado como um criminoso comum, assim como todos os generais das legiões, e a escravidão será extinta. Todo minotauro deve ser capaz de conquistar suas mulheres através de suas próprias forças, ou não terá o direito de produzir descendentes.

A verdade é que a luta do Minotauro Samurai em restaurar a honra perdida de Tapista é um reflexo de sua própria luta interna por honra e força. Ele deseja esquecer seu passado como um criminoso e renascer para uma vida mais virtuosa. Sua última mancha, ele acredita, são as ações de sua própria raça e nação natal. Quando isto estiver corrigido, tudo ficará bem.

Dicas de interpretação: você é sereno como uma brisa, mas pode tornar-se violento como um furacão tão logo a necessidade surja. Não admite desonra em qualquer forma, seja para sua raça ou a classe que o adotou – é o verdadeiro minotauro e um verdadeiro samurai. Se algo assim acontecer irá fazer qualquer coisa para redimir-se. Também considera a honra de sua raça e classe a sua própria, e caçara qualquer um que causar desonra a elas.

O Minotauro Samurai: minotauro samurai 1; tendência LN; 23 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+4 armadura, +2 destreza, +1 racial), desprevenido 13; Ataques: katana +1 +6 (1d10+5, crit. 19-20/x2), wakisashi obra-prima +2 (1d6+4, crit. 19-20/x2), chifres +5 (1d6+4, crit. 19-20/x2), à distância +3; Qualidades Especiais: espadas ancestrais +1, faro, lógica labiríntica, medo de altura; Fort. +5, Refl. +2, Vont. +4; For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +6, Ofício (metalurgia) +6, Percepção +6. Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (katana), Vontade de Ferro.

Equipamentokatana +1wakisashi obra-prima, brunea, kit de aventureiro, 35 TO, 45 TP, 50 TC.

Rich Sangrento

Richard Wallace se considera o maior azarado do Reinado (porque esta história de “Império de Tauron” é história para boi dormir, na opinião dele). Justamente quando veio de Smokestone a Malpetrim para matar um peão ladrão de cavalo, os bois ficaram doidos e atacaram a cidade. Ele, como todo homem de bem faria, foi para as muralhas e encheu os mugidores de chumbo até irem embora com o rabo entre as pernas. Só que os mugidores de merda pararam e ficaram esperando só a algumas centenas de metros da cidade e agora ele não pode ir embora sem ter que enfrentar a porcaria da boiada inteira!

Richard, Rich para os amigos e Rich Sangrento para todos os outros, está muito magoado com sua vida: teve que vender sua pistola por uma ninharia na feira da cidade para ter o que comer! E o pior é que alguns dos bois até entram na cidade e falam que nem gente! É certo que alguma coisa está muito errada com o mundo, em sua opinião, e um homem de bem deve fazer alguma coisa a respeito. Talvez depois da próxima briga de taverna ou noitada com uma rapariga ele se sinta bem o suficiente para domar o gado.

Dicas de interpretação: você é um homem simples que não teve contato com qualquer coisa além de humanos e alguns elfos, halflings e goblins em Smokestone antes de partir. Ainda assim, tem plena certeza de conhecer tudo o que há para conhecer do mundo, e capacidade para explicar tudo o que não conhece facilmente. Elfos são uns borra-botas com mulheres bonitas, halflings são boa gente e grandes companheiros de bebedeira, goblins são uns pilantras mas bons trabalhadores. O resto é apenas o resto, e não tem importância.

Rich Sangrento: humano swashbuckler 1; tendência CN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+3 carisma, +4 destreza), desprevenido 13; Ataques: adaga +5 (dano 1d4+2, crit. 19-20/x2), florete +5 (1d6+2, crit. 18-20/x2), besta leve +5 (dano 1d8, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: autoconfiança; Fort. +2, Refl. +6, Vont. -1; For 14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +7, Iniciativa +8, Intimidação +7, Percepção +3. Acuidade com Arma, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (pistola), Reflexos Rápidos.

Equipamento: adaga, besta leve, florete, 10 virotes, kit de aventureiro, 25 PO, 75 TP, 50 TC.

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