Prosseguindo com as adaptações dos personagens clássicos do cenário para Tormenta RPG, desta vez temos um velho conhecido que voltou a aparecer no novo livro básico como uma das personalidades notáveis de Malpetrim. Andrus pode se envolver com os jogadores de diversas formas, especialmente se envolver seu velho inimigo Camaleão. O que pode levá-lo a colaborar com equipes de desafiadores da Tormenta desde que descobriu que Lucas estaria servindo os Lefeu.
Mas falando um pouco de como foi construir a ficha, acho que o mais difícil foi a parte dos equipamentos. Na versão do Tormenta d20: Guia do Mestre, ele tinha tesouro de menos, agora em Tormenta RPG ele tem tesouros de mais! Incluindo alguns itens que não constam no livro. Aliás foi mancada dos guris da Jambô colocarem o Andrus como NPC no livro e não colocarem a capa da aranha como uns dos itens mágicos disponíveis!
Coloquei uma descrição breve de como lembrava que a capa funcionava, acho que ela custava uns dez mil, então ele está um pouquinho acima do total de quarenta e nove mil tibares de ouro para o nível dele. Como já tinha tirado o amuleto de armadura natural +3 que ele tinha (e não existe mais em Tormenta RPG) e diminuído o poder das Braçadeiras da Armadura dele de +4 para +2 preferi deixar assim para não descaracterizar o personagem. Até porque ele está apenas uns dez mil tibares de ouro acima, que deve ser justamente o preço da capa que lhe dá a alcunha.
Andrus, o Aranha
A história de Andrus e sua atual localização é descrita no capítulo 12 de Tormenta RPG.
Andrus: humano ladrão 14; tendência NM; 93 PV; Deslocamento 9m; CA 27 (+2 armadura, +7 destreza, +1 esquiva, +7 nível), desprevenido 23; Ataques: besta leve obra-prima +18 (1d8+7, dec. 19-20) ou espada da sutileza +18 (1d6+12, dec. 19-20); Qualidades Especiais: encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão aprimorada, técnicas ladinas (ataque incapacitante, de pé, furtividade rápida, maestria em perícia [Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladinagem], rolamento defensivo), sentir armadilhas +4; Ataques Especiais: ataque furtivo +7d6; Fort. +10, Refl. +18, Vont. +8; For 18, Des 24, Con 16, Int 16, Sab 13, Car 14.
Perícias e Talentos: Acrobacia +24, Atletismo +24, Conhecimento (engenharia) +20, Conhecimento (religião) +20, Diplomacia +19, Enganação +19, Furtividade +24, Iniciativa +24, Intimidação +19, Intuição +18, Ladinagem +24, Obter informação +19, Percepção +18. Acuidade com Arma, Ágil, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos (duas vezes).
Equipamento: anel da invisibilidade, besta leve obra-prima, braçadeiras da armadura +2, manto do Aranha, espada da sutileza.
Manto do Aranha: o usuário desta capa fica sob constante efeito da magia patas de aranha e pode lançar a magia teia uma vez por dia, além de não ser afetado pela magia teia e teias de aranha naturais, ele também recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude contra venenos de origem aracnídea.