Desculpem as semanas sem notícias, mas roteiros de Turma da Mônica Jovem não se escrevem sozinhos.
(Certo, na verdade eu também não estou escrevendo todos eles. Quem escreve é a Petra Leão. Mas eu os desenho, e isso dá trabalho…)
Voltando ao desenvolvimento de Tormenta RPG, estamos aqui às voltas com as raças (Quê?! Esses vagabundos AINDA estão nas raças?!” Sosseguem, uma porção de capítulos mais adiante já estão quase acabados). Como já mencionei em algum outro preview, as raças de TRPG (olha só, não tinha usado essa sigla ainda) serão bem mais fortes que seus equivalentes em D&D. Isso acontece por uma série de razões:
Reduzir o infame “efeito árvore de natal”. Um personagem de Tormenta tem acesso a riqueza (portanto, a itens mágicos) equivalente a 4 níveis abaixo do padrão. Isso reduz seu nível efetivo em –2. Itens mágicos ainda existem em TRPG, mas sua importância para conseguir um personagem forte é menor.
Sobrevivência em níveis baixos. Todo mestre experiente em D&D sabe como é complicado mestrar aventuras para 1o e 2o nível. Estes personagens jogadores morrem muito facilmente, basta um pequeno deslize na escolha dos adversários e metade do grupo pode ser dizimada. Jogos como Pathfinder e Star Wars Saga resolvem isso aumentando (muito) a quantidade inicial de Pontos de Vida. Em Tormenta RPG, o mesmo objetivo será alcançado com traços raciais mais fortes.
Raças mais importantes. Outra coisa que todo jogador experiente sabe, é que a escolha da raça faz pouca diferença em níveis altos. Quando você é um guerreiro de 18o nível, quase não importa se você é um anão com Con+2 ou um elfo com Des+2; estes números tornam-se pequenos demais, baixos demais. Então, raças de Tormenta terão modificadores de habilidade maiores.
Raças mais marcantes. Um modificador de +2 em uma habilidade pode parecer muita coisa à primeira vista, mas não é. Ele resulta em +1 durante rolagens de 1d20, o que equivale a 5%. Isso é como dizer que em D&D padrão um elfo é apenas 5% mais ágil que um humano — e francamente, uma diferença de 5% chega a ser difícil de notar. Na vida real, não bastam 5% para que você seja considerado mais forte, ágil ou esperto que a média: você não se torna o gênio da classe tirando nota 6,5 em vez de 6; e nem o fortão da academia fazendo supino com 75kg em vez de 70kg. Por isso, todas as raças (exceto humanos e lefou) ganham +4 em sua habilidade principal, +2 em uma secundária e –2 na mais fraca.
Habilidades Raciais mais úteis. Algumas raças — especialmente os anões — têm grandes coleções de habilidades que só servem em situações muito específicas. Bônus da CA contra gigantes, por exemplo, é algo que você só vai usar quando houver gigantes (e você pode muito bem jogar uma campanha inteira sem nunca encontrar um gigante!). Vamos tentar tornar essas habilidades mais abrangentes: por exemplo, anões recebem CA+4 contra QUALQUER adversário de tamanho Grande ou superior. Bem melhor, uh?
No geral, uma raça de Tormenta deve ser considerada como “ajuste de nível +2” se comparada a D&D padrão. Sempre lembrando que esse ajuste só vale para os primeiros níveis, pois mais adiante a redução de itens mágicos trata de equilibrar tudo.
Assim, os traços raciais do anão devem ficar parecidos com isto aqui (não fiquem empolgados, tudo pode mudar na versão final):
ANÕES
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza: anões são muito resistentes e bastante sábios, mas um tanto lentos. (Queremos que anões sejam melhores clérigos e paladinos, por isso não recebem redutor em Carisma. Destreza não faz falta, eles adoram viver enfiados em armaduras, oras!)
• Visão no Escuro: anões podem enxergar no escuro a até 18 metros. (Não, nada de “soluções 4E” aqui. Queremos anões que vivem embaixo das montanhas, não em cima.)
• +4 em testes de resistência contra venenos, magia e petrificação. (Anão digno do nome não deveria nunca falhar em testes contra estas coisas; +4, equivalente a 20% em uma rolagem de 1d20, é o mínimo que deveriam ter.)
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte… (Agora este bônus serve em um número muito maior de situações.)
• Talento bônus. Anões escolhem um talento bônus da lista de talentos do guerreiro. (Queremos anões porradeiros; enquanto não pensamos em nada melhor, fica isto mesmo.)
• Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior. (Como já foi mencionado, uma habilidade que sirva contra apenas um tipo de monstro pode acabar nunca sendo útil.)
• Idiomas Básicos: comum e anão. Idiomas Adicionais: gigante, goblin, orc, terrena e subterrâneo. (Nada de novo aqui.)
Como devem notar, este anão é BEM forte. Tem menos habilidades que em D&D, mas todas muito marcantes. Queremos evitar um problema que acontece em D&D – personagens de níveis altos ficam difíceis de administrar, com um montão de habilidades muito pequenas. Vamos tentar reverter isso com um menor número de poderes, mas poderes fortes que façam mais diferença.
Por enquanto é isso. Como sempre, comentem o que quiserem.