Afinal a versão mais recente do sistema do Romância verá a luz do playtest — encontrarei meu grupo lá do Rio Grande do Sul no final desta semana, viva! –, e pensei ser interessante discorrer um pouco sobre algumas das decisões de projética e apresentar alguns exemplos, a fim de colher sugestões e fazer alguns ajustes antes de disponibilizar o documento com as regras para playtest aberto.
Para aqueles que não conhecem, Romância é um cenário de fantasia parnasopunk (com um pé no sci-fi) em que os personagens lutam por ideais românticos em meio à turbulência e à incerteza que marca o fim de século. Seu sistema é um OGL, skill based, com base em OGLs enxutos como True20, Modern20 e com uma filosofia de organização/apresentação de informações mecânicas semelhante à do D&D 4a. edição.
Atributos
Também conhecidos como “habilidades” na maioria dos derivados d20. É um paradigma que pensei ser interessante manter, já que podem ser considerados, nos sistemas que usam esta característica, universais — um personagem pode não possuir um valor numérico em alguma perícia, mas sempre os terá nos atributos, logo, se o narrador precisar de um valor para algum teste ou comparação, sempre terá onde encontrar.
São os seis bem conhecidos do sistema d20, com algumas alterações. Força, Destreza e Constituição você já conhece, ao passo que os mentais são Presença, Inteligência e Determinação/Autocontrole/Compostura (nome ainda a decidir…).
Os personagens contam com 24 pontos para distribuir entre os atributos. Os valores variam de 1 a 10. A média humana é 3 (o equivalente a um modificador +0); cada ponto acima deste valor equivale a um modificador de +1. Personagens iniciantes podem possuir um valor máximo de 8 (equivalente a um modificador de +5).
(Ou, conforme fiquei ponderando enquanto esperava minha vez para ser atentido lá na sede da NET — cancelamento do plano; não recomendo os serviços deles nem pro meu pior inimigo –, dá para deixar ainda mais enxuto.)
Como o sistema é skill based, os atributos de resistência (Constituição e Determinação/Autocontrole) raramente são usados, se compararmos com os de acuidade (Destreza, Inteligência), sendo relevantes somente em ocasiões de Salvamento (Saves) ou, no caso da Constituição, para resistir danos. Força, de forma semelhante, é pouco usada em rolagens de perícia, figurando de forma relevante apenas em rolagens de dano e salvamentos de Fortitude.
Tendo isto em mente, é perfeitamente praticável fundir estes atributos menos usados, de modo a diminuir o número de variáveis que o jogador precisa ter em mente. Força e Constituição se transmutam no atributo Físico, ao passo que Determinação é fagocitado e passa a fazer parte de Presença.
Desta forma, temos dois atributos de finesse — Destreza e Inteligência — e dois de “truculência”, Físico e Presença. Nesse caso, o número de pontos a se distribuir é de 16.
Perícias
Tudo o que o personagem sabe fazer é uma perícia. Inclusive lutar — em vez de um “bônus base de ataque”, o personagem pode selecionar (ou não) perícias como Armas Brancas, Armas de Fogo e Combate Desarmado. O uso de magia também é baseado em perícias — Taumatologia para arcanos psico/eletrocinéticos, Empatia para arcanos telepáticos, Intuição para arcanos hipercognitivos, Percepção para arcanos de clarividência/percepção extra-sensorial e Medicina para arcanos biocinéticos.
Conforme a tendência vigente, diversas perícias são condensadas — Natação, Saltar e Escalar integram Atletismo, Ouvir, Observar e Procurar integram Percepção, etc. Perícias “práticas” passam a conter dentro de si seu Conhecimento relacionado — suas graduações em Medicina, por exemplo, podem ser usadas para testes de Conhecimento (Ciências Biológicas).
Perícias que requerem uma especialidade — Atuação, Conhecimento, Armas Brancas, etc. — não mais precisarão ser compradas múltiplas vezes. Quando você adquire Armas Brancas, por exemplo, escolhe sua especialidade (Espadas, por exemplo). Quando o uso da perícia está dentro de sua especialidade — o personagem faz um teste para acertar um oponente com uma espada longa –, usa-se o valor integral da perícia; caso esteja dentro da perícia, mas fora de sua especialidade (golpear com uma adaga, por exemplo), usa-se um valor igual à metade das graduações. Caso queira ampliar o leque, o talento/feito Especialidade existe para tal.
Assim como os atributos, o valor nas perícias varia entre 1 e 10. Os testes são feitos à Storyteller — a soma de atributo + perícia. A definição dos valores foi algo que me deixou pensando um bom tempo. Distribuição de pontos é visto como pouco prático (embora, nesse caso, seria menos, já que a variação é 1-10, e não 1-23); a abordagem binária do Star Wars SAGA — treinado (+5) e não-treinado — é mais prática, mas some com qualquer resquício de granularidade, que, até certo ponto, é algo desejável.
A decisão de projética (design) que tomei para conciliar ambos extremos foi manter uma graduação variável de pontos, mas de forma a facilitar as decisões por parte do jogador. Recebe-se inicialmente 30 pontos de perícia, mas a distribuição dos pontos já está feita para você: 5/4/4/3/3/3/2/2/2/2. Cabe o jogador apenas definir qual perícia se combinará com qual valor. Ao meu ver, isto dá um pouco de verossimilhança — há uma área em que o personagem é bom mesmo, outras em que ele é mediano e outras em que ele é iniciante ou apenas amador. Há também razões de proteção de nicho, conforme abordarei a seguir.
Salvamentos
Os famigerados saves. São desejáveis como um elemento universal de resistência em confrontos entre dois agentes. Como quaisquer ações que requeiram teste são gerenciadas com Atributo + Perícia (o que nos dá um total entre 2 e 20), precisamos de um número proporcional por parte do agente oposto de modo a simetrizar a equação. Geralmente, a oposição é feita também com Atributo + Perícia, mas nem sempre isto está disponível — então entram os Salvamentos, derivados dos atributos:
Fortitude = Físico x 2 (ou Força + Constituição);
Reflexo = Destreza + Inteligência
Vontade = Presença x 2 (ou Presença + Determinação)
Isto permite, a exemplo do que ocorre no D&D 4a. edição (viram, não sou só insultos em relação à nova edição), simplificar testes e “enxutar” mecânicas. Desarmar, por exemplo, embora bem descrito, é meio burocrático — acerte o ataque, depois rolar Força… –; diminuindo um pouco o “descritivismo”, chegamos a uma expressão mais simples — role Força + Armas Brancas (ou Combate Desarmado) contra Fortitude do alvo; se obtiver sucesso, o alvo é desarmado. Desta maneira, o narrador também tem mais facilidade para improvisar ao pedir um teste — “Seu personagem quer atravessar correndo aquela porta que está sendo bloqueada por um capanga? Rola Destreza + Atletismo contra o Reflexo dele.”
Classe
Se você costuma acompanhar o que escrevo aqui, sabe que eu tenho total e completo horror a classes. Se elas vêm em número de 3 e são classificadas conforme a funcionalidade (Guerreiro, Especialista, Conjurador), eu aceito numa boa; qualquer número muito acima disso já é desperdício de espaço e, francamente, estupidez — não preciso e tampouco quero um agente externo me dizendo qual o conceito do meu personagem!
Os sistemas de classes inteligentes (3 classes funcionais e maleáveis, em contraste com as classes “burras”, rígidas e limitadas) nos ensina que o que difere as classes é o Bônus Base de Ataque, pontos de perícia, acesso a feitos e, quando há tal coisa (o True20, por exemplo, não tem), dados de vida. Romância não possui nem BBA e nem DV, pontos de perícia são iguais para qualquer personagem e o acesso a feitos/talentos sozinho não justifica criar uma divisão artificial de classes só para ele.
Há a questão de proteção de nicho, claro, mas quão xiita ela precisa ser? E, sem classes, como fazer “multiclasse” para diversificar as capacidades do personagem? Foi simples — qualquer personagem tem acesso a qualquer feito, desde que atenda os pré-requisitos. Mas e a proteção de nicho? Ela vem de carona naquela distribuição piramidal de perícias que expus anteriormente. É ela quem define a “classe” do personagem — se eu escolho meu valor mais alto em Armas Brancas, meu personagem, presumivelmente, é do tipo militar/guerreiro, e faz mais sentido, conceitualmente, escolher feitos relacionados a isso (e também mecanicamente, já que tudo é feito com base nas perícias). Há outra medida soft de proteção de nicho embutida nos feitos, como veremos posteriormente.
Nível
Níveis funcionam tanto da forma quanto se está acostumado — comece do primeiro e suba a escada de vinte degraus — quanto da forma como ele funciona no Mutantes & Malfeitores — é o nível de poder da campanha, o mestre decide quando ele sobe (ou desce, no caso de flashbacks longos e coisas assim).
Na realidade, os “níveis” funcionam mais como patamares. O primeiro (ou “Promissor”) dá acesso ao pacote básico — 16 pontos de atributo, a pirâmide de perícias, 5 feitos. A premiação de experiência é realizada com feitos — após uma aventura ou fração de uma aventura muito longa, o narrador premia os jogadores com um feito. Passa-se para o próximo nível/patamar quando são acumulados 4 feitos ganhos. Quando isto ocorre, o personagem ganha 10 pontos de perícia (ou, simplificadamente, todas as perícias aumentam em +1) e possivelmente pontos para atributos. São 5 “níveis” assim, o suficiente para que o personagem vá de “bom” (5 pontos na sua perícia principal) até “assumidade” (10 pontos na perícia principal).
Isto também facilita conversão/compatibilidade — 4 feitos por nível vezes 5 níveis = 20, o número de níveis comum nos jogos que usam a matriz d20.
Feitos
Eles são o grosso do sistema. Tudo o que puder ser classificado como habilidade de classe, vantagem, antecedente, etc. é um feito, da mesma forma que o True20 procede. A proteção de nicho soft entra aqui novamente — mais do que o comum, os feitos são agrupados em cadeias, correntes ou trees: se eu quero aquela habilidade super poderosa, é necessário primeiro percorrer um caminho — “para correr, é preciso primeiro saber caminhar”.
É cedo para pensar nisso, mas a disposição dos feitos no espaço das páginas é uma questão importante. Ordem alfabética é bacana, mas às vezes é um pé no saco — é um caso ver que o feito X tem o Y como pré-requisito e precisar folhear uma porção de páginas para encontrar o Y (às vezes só para descobrir que ele tem Z como pré-requisito, que também está a páginas de distância). Se correntes/cadeias são uma característica bastante utilizada, torna-se ainda mais desejável que feitos relacionados estejam próximos.
O Exalted faz isso de forma bacana — nós temos um organograma da cadeia de habilidades (pode ser parecido com skill tress de MMORPGs, mas são uma coisa prática), que é seguido das descrições. Tudo próximo, fácil de consultar. Em uma página à parte, pode-se tabelar os feitos pela ordem alfabética do nome, relacionando-o uma breve descrição e o número da página em que se encontra. (O reverso da abordagem que se vê nos títulos d20.)
As descrições são “enxutíssimas”, novamente a exemplo do D&D 4a. edição — as partes descritivas e de “sabor” podem ser áridas ou até inexistentes (ainda que digam que o D&D Insider traz muita coisa com boas descrições, mas não assino, então só tenho os livros como base), mas em se tratando da apresentação das partes mecânicas, a coisa prima pela praticidade na absorção de informação e no uso bem delineado de termos a fim de evitar ambiguidades, e isso é bom.
Alguns exemplos:
Destruir Inimigo
Pré-requisito: Inimigo Predileto
Corpo a corpo
Cansativo: Fortitude (Dificuldade 18)
Ação livre: quando atacar um oponente que seja um Inimigo Predileto, você pode acionar este feito antes de quaisquer rolagens. O ataque recebe os seguintes bônus:
+[Presença -3] na rolagem de ataque;
+[graduações em Armas Brancas] na rolagem de dano
Exemplo: quando utiliza este feito, um personagem de Presença 5 e 4 graduações em Armas Brancas recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque e de +4 na rolagem de dano se o ataque acertar.
Golpe Atordoante
Pré-requisito: Combate Desarmado 5; ou Ataque não-letal e Armas Brancas 5
Corpo a corpo
Ação padrão: role Físico + Combate Desarmado ou Armas Brancas contra Fortitude do oponente
Sucesso: o oponente está Pasmo por uma rodada
Sucesso 3+: o oponente está Atordoado por uma rodada
Sucesso 6+: o oponente está Inconsciente
Ataque Duplo
Pré-requisito: Destreza 4; Armas Brancas, Armas de Fogo ou Combate Desarmado 3
Ação completa: faça duas rolagens de ataque contra o mesmo oponente, ambas com um redutor de -2.
Um sucesso: role dano normalmente
Dois sucessos: adicione um bônus de +2 na rolagem de dano (o dano é rolado apenas uma vez).
(Este fagocita e substitui coisas como Lutar com Duas Armas, Tiro duplo, Rajada de golpes…)
Finta
Pré-requisito: treinado em Blefar
Corpo a corpo
Ação de movimento: role Destreza + Blefar contra Reflexo do oponente
Sucesso: o personagem considera o oponente Desprevenido até o final da rodada.
Especial: cada uso deste feito além do primeiro contra um mesmo oponente acarreta uma penalidade cumulativa de -3 na rolagem necessária.
Desarmar
Corpo a corpo
Ação padrão: role Físico + Armas Brancas ou Combate Desarmado contra Fortitude do oponente.
Sucesso: o oponente deixa a arma cair
(Feitos assim substituem suas versões “X Aprimorado” por uma razão — as manobras gerais para estas tarefas foram eliminadas. A menos que você tivesse “X Aprimorado”, essas manobras eram bem ruins, geralmente meio complicadas e, pela minha experiência, geravam consultas de regras que atravancavam o andar da carruagem.)
Treinamento em Perícia
Benefício: o personagem recebe 2 graduações para distribuir em quaisquer perícias, sejam elas treinadas ou não. Não é permitido exceder o valor máximo em graduações determinado pelo nível do personagem.
(Para aprender ou aprimorar perícias entre um e outro nível, ainda que o valor máximo ainda seja limitado pelo mesmo.)
Alguns feitos arcanos:
Electromancia
Pré-requisito: Electrocinese
Direcionar Eletricidade
Cansativo
Ação padrão: role Inteligência + Taumatologia contra Reflexo do alvo
Sucesso: o alvo sofre dano [3 + graduações em Taumatologia do personagem]
Magnetocinese
Cansativo
Ação padrão: este feito funciona de forma idêntica a Telecinese (pág. XXX), com a limitação de que o personagem pode mover apenas objetos metálicos.
Dor
Pré-requisitos: Telepatia
Cansativo
Duração: concentração (padrão)
Ação padrão: role Presença + Empatia contra Vontade do alvo
Sucesso: o alvo fica Atordoado pela duração. A cada rodada, o alvo pode rolar um novo salvamento de Vontade; se tiver sucesso, o arcano é interrompido.
3d6
O sistema usa 3d6 em vez de 1d20 (ainda que uma tabelinha de um parágrafo forneça as dificuldades se se quiser usar o d20). Primeiro por causa da bell curve, que é bacana, e, segundo, porque d6s são de acesso mais fácil. Mesmo não sendo um jogo para iniciantes per se, me parece no mínimo simpático facilitar o acesso sempre que possível.
Este uso também serviu para abolir tudo aquilo que dava algum bônus numérico a uma perícia, sobretudo os talentos “Hidro-sapateiro” — “+2 em Natação e Ofícios (sapataria)”. Tudo foi substituído por Foco em Perícia:
Foco em Perícia
Pré-requisito: 5 ou mais graduações na perícia escolhida.
Benefício: Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.
Outras coisinhas
Isto será descrito, mas você já deve ter adivinhado que com a paridade dos elementos de equações de conflito, é fácil fazer com que qualquer das partes seja ativa ou passiva. Eu, particularmente, prefiro que os jogadores rolem todos os dados — se um jogador usa um feito de “Presença + Blefar contra Vontade”, ele rola 3d6 e soma aos números e compara com Vontade +10 do oponente; se o oponente usa o mesmo feito contra o PJ, este rola 3d6 e soma a seu valor de Vontade e compara com Presença + Blefar +10 do PdM. Ou ambos rolam. Ou ninguém rola, e só se comparam os valores. É possível até — uma das primeiras opções que pretendo usar no playtest — eliminar a rolagem de dano, fundindo-a à de ataque: em vez de rolar Destreza + Perícia contra Destreza + Perícia e depois, se acertar, Força + arma contra Físico/Constituição + armadura, usa-se um valor único de ataque (Destreza + Perícia + Força/Físico + arma) contra um de defesa (Destreza + Perícia + Constituição/Físico + armadura). O 3D&T já faz isto, entre outros, e poupa rolagens, o que é bom.
Nem peças de cobre/prata/ouro e nem Riqueza. Na verdade, Reputação acumula as funções de riqueza. “Dinheiro é um sintoma de pobreza”, conforme dito por um dos personagens no Accelerando do Charles Stross, e os personagens em Romância sabem disso. Se você é suficientemente notório e admirado, pode conseguir com favores tudo o que seria comprado com dinheiro. Em vez de uma mecânica de acesso apenas monetário, Reputação seria uma mecânica de acesso geral — bens, favores, evasão legal…
Ainda a desenvolver melhor, uma inificação mecânica. Em vez de uma linha divisória ” combate vs. todo o resto”, usar a mecânica de combate para todas as situações que lidam com conflito prolongado. Como é usada a mecânica do True20/Mutants & Masterminds para lidar com dano (uso de condições, mas não se preocupe — quem acerta o golpe sempre rola o dano), é fácil transpor condições para outras áreas além dos ferimentos físicos. O True20 Companion — cujo conteúdo tomou o lugar dos mini-cenários na versão revisada do módulo básico — já fez isso para substituir os “Pontos de Sanidade”, com as condições de Saúde Mental. Analogamente, o mesmo pode ser feito para “dano social”. Afinal, por que apelar para testes complexos de perícia/skill challenges quando já existe uma mecânica de conflitos prolongados prontinha, e que 95% dos jogadores acha emocionante, que é o combate?
E não só de debates vive o “combate social” — em um cenário onde existe mídia impressa, guerrilha de memes e coisas assim, o que mais temos são formas criativas de jogar lama no nome alheio. Em aventuras que contam com elementos como manipulação de agendas políticas, frustração de planos de industriais monopolistas, castração de memes que certas religiões visam enfiar goela abaixo na população e outras coisas por que alguém romântico lutaria, uma imagem pública minada pelo descrédito pode ser decisiva para fazer a balança pender para qualquer um dos lados.
Me vêm em mente possibilidades como uma “lista de armas” — “mídia impressa” teria um alto bônus de “dano”, por exemplo –, feitos como “descobrir podres” — praticamente um “ataque furtivo social”, e por aí vai.
(O desafio está em como implementar isso em conjunto com o roleplay, para não correr o risco de transformar tais situações em apenas seqüências de rolagens de dados. Até pode ser possível, mas como opção, jamais regra geral.)
Espaço e tempo mais subjetivos também são desejáveis. A exemplo do Storyteller, o uso de cenas e outras unidades de tempo mais calcadas na história, com rodada deixando de ser “6 segundos” para ser “uma unidade abstrata de tempo em que o personagem age”. Em vez de medir a coisa em quadrados ou metros — que, aliás, por ser uma conversão dos feet vigentes dos EUA, geralmente nos presenteia com um número quebrado –, distâncias mais gerais. O uso de tabuleiro será estritamente opcional e, sem o auxílio dele, uma distinção entre dois metros ou 1,5 metro é, salvo raras exceções, fútil. Entram corpo a corpo (ou toque, distância sucifiente para tocar), curta (unidades de metro, até uns 10), média (algumas dezenas de metros) e longa (algumas centenas de metros). Uma ação de movimento regular, por exemplo, é o suficiente para cobrir uma curta distância.
Basicamente é isto que eu tenho para ressaltar no momento. Estou aberto a sugestões — desde coisas simples como “de forma semelhante ao Atletismo, por que não fundir Blefar, Diplomacia e Intimidação em ‘Influenciar'” até “Esse tal de combate social pode ser conduzido da seguinte forma.” Ou críticas — “A diferenciação entre Força e Constituição é imprescindível porque…” Se você expor direitinho e a argumentação for sólida, nada posso fazer se não levar em consideração. Sugestões pro nome do sistema também são bacanas. (Eu só consegui pensar em Frankensystem, que é um nome muito, muito ruim…)
Foco em Perícia
Pré-requisito: 5 ou mais graduações na perícia escolhida.
Benefício: Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.