Durante esse último ano que passei mestrando para meu grupo de iniciantes, sempre os protegi.
Eles não leram os livros de regras e durante as sessões sempre acontecia de termos que parar para explicar o funcionamento de algum detalhe do sistema. Nunca foi algo que atrapalhasse a sessão.
Mas essa inexperiência e desconhecimento dos detalhes do sistema faziam com que eu me sentisse responsável pelas más decisões dos jogadores.
Às vezes, os players tomavam algumas decisões tão idiotas, que eu parava a sessão para dar uma dica, ou tentar explicar as conseqüências que certas ações poderiam trazer.
Na última sessão, os PCs invadiam um mausoléu com centenas de caixões. Os caixões abriam e os personagens resolviam continuar o caminho, dando as costas para os monstros que se levantavam.
O problema é que na sala seguinte, eles enfrentariam o inimigo final da aventura, o que acumularia os combates (eles lutariam contra os defuntos, que os seguiriam, mais o feiticeiro final).
Resolvi parar o jogo para aconselhá-los.
“Então, é melhor que vocês façam uma barricada no corredor. Para os esqueletos e zumbis não seguirem vocês. O mago pode levantar uma barreira mágica.”
Organizando o jogo de amanhã, recebi um e-mail de um dos jogadores que dizia:
“É melhor deixar que nós façamos jogadas ruins do que parar o jogo e dizer o que deve ser feito. Se o personagem quer encarar um dragão de peito aberto, é um risco que o personagem assumiu. Se ele morrer, azar.”
Sempre protegi os jogadores durante as aventuras.
Para mim, é difícil saber quando a besteira acontece por ser “o risco que o personagem assumiu” ou quando é “falta de experiência do jogador”.
Na maior parte das vezes, acredito que seja a falta de experiência do jogador, e não queria puni-los por isso.
No entanto, pensando bem, continuar protegendo-os evita que eles amadureçam como jogadores.
Eles nunca terão medo de perder seus personagens (e portanto desejo de protegê-los) se eu ficar fazendo isso por eles.
Snif… que orgulho.
Acho que meus meninos cresceram.