Olá, sagazes leitores deste blog cheio de perícias!
O Re.ação! Beta 3 está quase pronto, e traremos, entre várias pequenas correções e novidades, o capítulo de perícias. Com o Beta 3, será possível jogar usando apenas o Re.ação!, sem ter de pesquisar outras fontes. Para fazer as perícias, eu me baseei no Star Wars SAGA, no True20, e no Mutantes & Malfeitores. O resultado é um sistema totalmente preciso, rápido e fácil de usar.
Escolha rápida
Pra começar, adotei o sistema de Perícias Conhecidas, já comum em vários jogos D20 como Unearthed Arcana e Star Wars SAGA. Não, nada daqueles demorados pontos de perícias do D&D. Agora, você escolhe uma quantidade “x” de perícias, aplica o modificador (Nível de Classe + Habilidade +5) e pronto. Mesmo com um Controlador de Inteligência +6, escolher perícias vai ser rápido.
Perícias abrangentes e efetivas
Você deve se lembrar de perícias como Avaliação, Usar Cordas, Arte da Fuga, e várias outras que eram exclusivas a certos tipos de testes, e só eram usadas se 1) Você viva daquilo ou 2) Uma vez a cada 30 sessões de jogo… Agora, todas as perícias abrangem muito mais opções de uso, e fornecem algum tipo de vantagem em jogo, seja em pontos de bônus ou algo do gênero. Muitas perícias que eram comuns numa determinada área de atuação, tornaram-se uma única perícia, como Saltar, Escalar e Nadar, que se tornaram Atletismo. Perícias que obrigavam o uso de uma outra perícia, como Esconder-se e Furtividade (de que adiante se esconder se você faz barulho?) agora se tornam uma única perícia.
Outro fator adotado é de que cada tipo de teste de perícia possui todas as informações necessárias num formato de “bloco”. Se você quer escalar, não precisa ler toda a perícia Atletismo para tal: apenas leia a parte “Escalando”, e tire todas as suas dúvidas.
Para mostrar melhor como vão ficar as perícias, segue o exemplo da perícia Acrobacia:
Acrobacia
Destreza, Penalidade por Carga
O personagem é capaz de fazer cambalhotas aéreas, rodopios, rolar, mergulhar e se equilibrar (o equilíbrio é parte fundamental de qualquer acrobacia). Um personagem pode se equilibrar sem treinamento, mas sofre uma penalidade adicional de -20 quando realiza acrobacias se estiver usando armaduras comuns.
Amortecer Queda: O personagem usa rolamentos para diminuir o impacto de uma queda. Contra uma Dif. 15, o personagem trata uma queda como 2m menor. Para cara 5 pontos a mais, reduza o dano equivalente em outros 2m. Se o dano final for zero, o personagem cai de pé.
Ação: De reação.
Crítico: Sofre metade do dano a mais, e fica caído.
Decisivo: Não se aplica.
Nova Tentativa: Não.
Teste Estendido: Sim.
Entreter Platéia: O personagem faz um teste de Acrobacia, usando suas acrobacias e malabares para impressionar um público. Use as regras de Exibição Pública da perícia Performance, mas com testes de Acrobacia.
Ação: 1 minuto por ponto obtido no teste.
Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Especial: use as condições de Interação para este caso. Entreter Platéia não acumula com Exibição Pública (Performance).
Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público.
Teste Estendido: Sim.
Resultado |
Reação do Público |
Bônus |
Até 10 |
Vaias e tomates te esperam |
-2 |
Até 15 |
Nada de impressionante |
+0 |
Até 20 |
Público contente |
+0 |
Até 30 |
O público fica impressionado |
+2 |
Até 40 |
Público entusiasmado |
+5 |
Até 50 |
Público estarrecido |
+10 |
Equilibrar-se: O personagem mantém seu deslocamento sobre superfícies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfície estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade.
Ação: Parte de uma ação de movimento.
Crítico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar.
Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: Um personagem lutando numa superfície estreita é considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia. Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda.
Nova Tentativa: Não.
Teste Estendido: Não (dependendo da distância a ser percorrida, vários testes terão de ser feitos de qualquer forma).
Largura |
Dif. |
|
Largura |
Dif. |
Até 20 cm |
10 |
|
Até 5 cm |
25 |
Até 15 cm |
15 |
|
Até 2,5 cm |
30 |
Até 10 cm |
20 |
|
Menos de 2,5 cm |
40 |
Escapismo: Um personagem treinado em Acrobacia pode fazer um teste desta perícia, ao invés de um de Destreza, para se desfazer de cordas ou algemas. Ainda, ele pode usar seu bônus de Acrobacia +10 como valor de Evitar. O personagem ainda pode tentar passar por locais extremamente apertados, como se fosse uma categoria de tamanho menor.
Ação: Completa (cordas e algemas) ou reação (evitar manobras).
Decisivo: Escapa com uma ação padrão (cordas e algemas) ou faz um ataque de oportunidade no oponente (evitar manobras).
Crítico: Aumenta a Dif. de futuros testes de escapismo (cordas e algemas) em +5.
Nova Tentativa: Sim.
Teste Estendido: Sim.
Contenção |
Dif. |
Cordas |
Destreza do prendedor +20 |
Rede ou efeito similar |
20 |
Algemas |
25-35 |
Espaço apertado |
30 |
Evitar Ataque: O personagem realizar giros e saltos para passar por áreas ameaçadas sem sofrer ataques de oportunidade. A Dif. do teste é igual ao valor de Escapar do oponente (oponentes maiores são mais difíceis de evitar). Contra vários oponentes ameaçando, faça um teste contra cada oponente. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela metade.
Ação: Parte de uma ação de movimento.
Crítico: Além de sofrer o ataque de oportunidade, fica caído.
Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Nova Tentativa: Não.
Terreno: O terreno em que são feitos testes de Acrobacia pode causar penalidades nos testes.
Terreno |
Penalidade |
Obstrução leve (cascalho, pedras pequenas) |
-2 |
Superfície escorregadia ou muito inclinada |
-2 |
Obstrução severa (escombros grandes) |
-5 |
Superfície muito escorregadia (placa de gelo) |
-5 |
Área ocupada por um inimigo |
-10 |
Usos avançados (mas fáceis) de perícias
Agora, você pode adicionar um “tempero” aos seus testes de perícias, com os Desafios de Perícia, como balançar uma corda em que esteja se equilibrando, para derrubar oponentes, ou esconder uma tentativa de livrar-se de algemas. Existem modelos genéricos de desafios, que se adaptam a todas as perícias e situações de jogo, sem enrolação e testes irritantes a mais.
Além dos desafios, temos os Testes Estendidos, que são uma ferramenta do mestre para aumentar o drama de uma cena em particular, onde um simples teste não deveria ser a chave para a solução de um problema definitivo. Novamente, aqui temos uma maneira fácil e intuitiva para lidar com estes testes. Você lê uma vez, e provavelmente não precisará ler de novo para saber como funciona.
Sugestões sempre são bem vindas
Se você possui alguma sugestão a fazer, por favor, sinta-se a vontade. Como o capítulo ainda está em desenvolvimento, muita coisa pode ser melhorada até o produto final.