Dave “The Game” Chalker, editor-chefe do blog Critical Hits, escreveu um artigo interessantíssimo a respeito das mudanças a serem feitas num jogo antes de seu lançamento final ou na passagem de uma edição para outra, momentos propícios numa revisão. Eis a tradução deste artigo.
Publicado originalmente no blog Critical Hits sob o título “The Teardown“:
Agora lhe é dada a oportunidade de revisar o trabalho para ganhar uma nota mais alta. Você poderia apenas revisar o anterior: é fácil o bastante corrigir os erros gramaticais quando o professor lhe aponta quais são. Se você apenas corrigir tudo no Word e reimprimir, você pode ganhar um 9.
A outra parte é difícil. Seria necessário efetivamente reescrever para corrigir. Você sabe a estrutura geral do texto, agora que já escreveu, mas você estará essencialmente recomeçando todo o trabalho. Agora você pode corrigir aqueles problemas no desenvolvimento, e se conseguir, você vai ganhar um 10 – mas será bem trabalhoso.
Eu prefiro a segunda opção em todo projeto que faço. E eu recomendo especialmente em se tratando de jogos.
Houveram vários jogos nos quais estive envolvido no desenvolvimento ou testando que passaram por este estágio. Há partes do jogo que gostamos, e funcionam bem, mas claramente ainda há algo errado. Mas aí poderíamos tanto começar a remendar o jogo em vários pontos para tentar forçar o resultado que queremos, quanto poderíamos começar de novo. Temos um barco furado. Nós podemos tampar os buracos no barco, mas estes remendos sempre aparecerão, ou podemos construir um novo barco.
Há várias razões para os designers não estarem dispostos a desmantelar o projeto. Quando você investe tanto tempo nele é difícil simplesmente afastar-se um pouco e dizer: “isso não está funcionando, precisamos recomeçar”. Sempre haverá reclamações dos playtesters, que divertiram-se tanto com o jogo. Quero dizer, você basicamente terá de dizer a eles que vai acabar com o divertimento deles! Essa é uma das dificuldades do game design. O que deve buscar fazer é criar um novo jogo que é ainda melhor, de tal forma que eles jamais irão lembrar dos tempos daquele proto-jogo velho e quebrado.
Desmantelar é mais fácil quando você está trabalhando num jogo usando seu tempo livre, sem prazos ou pressão. No mundo agitado do game design nem sempre este luxo é possível. Eu já ví vários jogos dos mesmos designers (Ok, normalmente de Knizia) que claramente vêm da mesma idéia, mas foram lançados múltiplas vezes. Há um mecanismo central neles que é mais ou menos o mesmo, mas uma mudança nos valores que torna aquilo num jogo diferente.
E então há a questão das múltiplas edições. O D&D passou por um grande desmantelo. Se o D&D jamais tivesse sido lançado anteriormente, seria muito mais fácil para os fãs aceitarem que há este jogo chamado D&D e ele possui poderes e um sistema de pontos de vida bastante abstrato.
Claro, este não é o caso. O jogo já está por aí há mais de 30 anos, e todos nós temos memórias queridas de jogá-lo com regras variadas. Há ainda o problema das regras tenderem a serem usadas pelas pessoas para emular vários estilos diferentes de jogo. Para dar maior foco no estilo de jogo no qual o D&D funciona melhor, os designers não tiveram outra opção além de afastarem-se e desmantelarem. Isso significa alienar uma porção de jogadores que estavam usando o D&D de outras formas. Também significou virar-se para todos estes fãs, que possuem tantas memórias queridas com o jogo, e dizer: “É. É um jogo legal. Mas queremos nos afastar e torná-lo melhor”.
Eu posso não aprovar individualmente cada escolha que a equipe da Wizards tomou, mas eu aprovo totalmente eles terem conseguido desmantelar o D&D e reconstruí-lo. Há muitos problemas centrais no jogo que eles passaram anos tentando remendar, mas fatalmente a única forma de corrigir os problemas centrais era mudar a estrutura central.
Agora só falta vermos se as regras finais convencerão pessoas o bastante de que esta reconstrução é melhor do que o que elas estavam jogando antes.