Quarta Lição– Mecânica de Jogo
Até agora falamos sobre a criação de personagens e a geração da trama e de ganchos de aventuras. Hoje, nosso enfoque será todo voltado para a mecânica. Como enfim funciona um PBEM? Por que eu ouço tanto falar nisso e nunca acho ninguém jogando? Por quê?
Hoje é você que faz as perguntas é?
Pelo contrário, RPGista incrédulo, hoje eu darei as respostas. E começando pelo essencial, como rolar a aventura. E, como na lição anterior, a melhor maneira é trabalhar através de contos. O mestre ou narrador escreve um pequeno conto, explicando os pormenores da aventura, incluindo algumas falas em nome dos personagens agindo de acordo com as idéias dos próprios jogadores. Após as informações necessárias serem escritas, deixa-se um ponto de dúvida, um espaço para os jogadores interagirem.
Veja o exemplo:
Chovia muito naquela noite, e os trovões ribombavam com força quando o taverneiro finalmente pode comparecer a reunião marcada anteriormente com os principais membros do vilarejo de Elur. Sacudindo a água do capote antes de dependura-lo em um prego baixo, cumprimentou a todos com um aceno leve da cabeça calva.
– Então – disse o taverneiro enfim – qual é o motivo de tanto segredo?
– A torta de milho – falou o regente sério.
– O que? – exclamou o clérigo levantando-se de ímpeto – não me diga que…
– Sim – tornou a explicar o regente, abaixando a cabeça em sinal de vergonha – a torta sumiu.
Neste ponto, esperasse que os jogadores (no caso, o clérigo, o taverneiro e o regente) continuem interagindo com a história, enviando suas próprias reações ao mestre além de alguma possível solução para o problema. No caso do taverneiro, podemos prever uma reação como esta:
– Mas é impossível! – diz o taverneiro cofiando os bigodes. O suor lhe escorria pelo pescoço – eu tenho absoluta certeza de ter visto a torta repousando sobre o balcão da cozinha. Mas pensando melhor…
O taverneiro irá lentamente aproximar-se da mesa e contar a todos a sua desconfiança. – Quem roubou a torta foi o filho do ferreiro, o moleque atrapalhado chamado Dun.
Notem que desta forma, as coisas acontecem realmente como num livro, ou numa série de contos, e facilitam muito a interpretação dos acontecimentos. Já vi mestres jogando com uma série de senhas, com por exemplo, pensamentos escritos em negrito, ações em itálico, falas sublinhadas, sons entre colchetes… Acredite, este tipo de confusão na hora da escrita apenas assusta os jogadores e não me recordo de nenhum jogo que tenha realmente durado desta forma.
O legal disto tudo é que além de divertir, um pbem desenvolve a narrativa e o cuidado com a escrita nos jogadores. O mestre deve reprimir ações tolas ou mal descritas, e especialmente vícios de linguagem e erros de português. Não é necessário ser um perito no idioma, mas evitar “nauns, tbm, vcs” e outras espécies de abreviações podem fazer toda a diferença.
Ótimo, e qual é o sistema que posso usar?
O mestre deve escolher o sistema de regras pensando única e exclusivamente nele. Será o mestre que irá rolar os dados, fazer os cálculos de dano e defesa, testar as esquivas… Ou seja, toda a mecânica das regras será manipulada apenas por ele. Por isso, dominar o sistema de jogo é essencial, especialmente se ele pretende jogar durante aquela escapadinha no serviço sem poder consultar livros ou tabelas.
Mesmo assim, é imprescindível que o mestre mantenha os jogadores a par de possíveis customizações ou interpretações próprias do sistema empregado. Confusões devido às falhas em interpretações de regras podem fazer você perder não apenas o jogador como também o amigo. E lembre-se que estamos aqui para se divertir. Também é importante não eliminar totalmente a sorte e as regras no jogo. Se os jogadores acreditarem que você simplesmente decide tudo, irão ou desanimar do jogo ou acreditar que podem tudo. E ambas as coisas são péssimas para o andamento da campanha.
E os e-mails? Como faço pra mandar?
De longe o sistema mais simples empregado é o do yahoo grupos, onde você pode criar um grupo de discussão apenas para rolar a campanha. Vários outros sites oferecem este mesmo serviço de direcionamento de e-mails, mas você pode gerenciar todas as mensagens diretamente do seu programa de entrada de mensagens, filtrando as respostas e postando os resultados para todos.
Jogos através de fóruns ou de blogs também estão pipocando por ai, com a vantagem de poder se utilizar imagens no corpo da história, melhorando o clima. Eu, por exemplo, utilizo o Multiply para isto, com a vantagem que você pode manter um site para a sua campanha ao mesmo tempo em que avisa seus jogadores por e-mail. Fácil e prático.
E é isso. Esta foi à última lição deste primeiro grupo de aulas. Novas dúvidas podem surgir, gerando novas matérias futuras, e ficarei grato em ajudar como puder. Crie sua campanha on-line e se divirta. Você consegue.
Lembre-se que as possibilidades são infinitas.
Muito obrigado, Armageddon!
Disponha, rpgista incrédulo e obrigado pelo apoio.
Até a próxima!