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PBEM – Como Jogar II

PBEM - Como Jogar II 1

Por onde eu começo?

Na última lição, explicamos o que é um PBEM e que ele depende exclusivamente dos seus participantes para ser um sucesso. Hoje trataremos do inicio da criação propriamente dita, atentando para dois pontos vitais visando o bom andamento do jogo. A Trama e os Personagens.
(Sons mirabolantes de abertura da 20 Century Fox com fachos de luzes cortando os céus)

A Trama: A trama central do seu PBEM é resumidamente a aventura que você imaginou. Ela pode fazer parte de uma campanha maior, mas essa não é uma regra. É através das histórias da trama imaginada pelo mestre é que irão ocorrer os percalços que farão da jornada dos jogadores uma aventura. Uma dica legal é descrever em poucas linhas o alvo final, o objetivo da campanha, e através dele planejar os passos que os personagens terão que seguir para cumpri-la.

Pera lá! Eu vou começar pelo fim?

Ai está você Rpgista incrédulo! Incrível como você sempre surge na hora mais oportuna. Sim, nós vamos começar pelo fim. Com um alvo a atingir você consegue planejar de forma mais satisfatória as ações de seus Npcs (personagens não jogadores) e pode dar mais liberdade aos jogadores sem que eles escapem muito do seu roteiro.

Por exemplo, na sua aventura, os jogadores deverão confrontar o Grande Pafúncio, mestre dos eqüinos fanhos. Pafúncio se esconde em uma torre na Ilha Cavalar, no Mar dos Cavalos Marinhos. Essa será a sua batalha final, o clímax do jogo, o ápice da aventura. É onde que você quer que os jogadores cheguem. Agora observe onde eles estão.

A maioria dos personagens jogadores são homens solteiros órfãos criados pelos avós (me perdoem pela ironia, mas todo mundo já criou um desses na vida). Então não é tão estranho que o encontro deles se dê em uma taverna, localizada em uma vila a centenas de quilômetros do mar. Localizando os personagens no mundo, você traça uma linha do que falta para que o clímax aconteça. E bingo!

Seguindo a linha no sentido inverso, você consegue visualizar todo o caminho que será seguido pelos heróis até chegar no clímax, e onde poderá colocar os desafios a serem enfrentados, além de poder controlar relativamente bem qualquer mudança nos planos dos personagens, que invariavelmente acontecem. Assim, mesmo que os personagens resolvam abandonar a aventura para plantar couves no Golfo da Piranha, por exemplo, nosso temível Pafúncio poderá invadir toda aquela região, obrigando o pobre PJ a se envolver novamente na aventura.

Pode parecer sacanagem de mestre tirano, mas pra uma boa história tudo deve convergir para o clímax. Para o ponto alto da aventura.

Mas começar em taverna não é meio batido não?

É, com certeza é. Mas evita um monte de problemas, especialmente num Pbem. Nada impede que o mestre role parte da aventura individualmente, para juntar os personagens no decorrer da trama conforme as ações do vilão vão tomando forma. Só que, claro, isso dá muito mais trabalho do que se o grupo for um só. No caso de estarem separados, você poderá escrever um e-mail para cada jogador em separado e enviar apenas para a caixa postal dele (o que chamamos de pvt) rolando a campanha individualmente até o encontro deles em algum ponto da história, ou separar cada uma das tramas no mesmo corpo de e-mail e enviar para o grupo.

Isso é muito complicado! Não tem como simplificar?

Tem, mas aí entramos no novo tópico…

(Mudando a vinheta para aquela com o leão da Metro Goldwyn Mayer)

Os Personagens: Os heróis, os mocinhos, aqueles que vão salvar o mundo! Eles são os personagens principais de sua história, e vou repetir isso pra dar mais ênfase ainda: eles são os personagens principais da sua história! Eu sei que os seus NCPs são dúzias de vezes mais legais do que os personagens jogadores iniciantes, mas lembre-se, sem os jogadores, os NPCs vão parecer os maiorais pra cima de quem?

Já ouvi muitos mestres dizendo que criam eles próprios os personagens e disponibilizam aos jogadores. Pra mim, isso tira boa parte da graça do RPG, que é a de ser outra pessoa que não você, mas alguém que você talvez gostaria de ter sido pelo menos por um tempo. Mas tudo bem, esta é uma outra forma de simplificar tudo e criar um grupo coeso. Uma outra maneira seria pedir para os próprios jogadores bolarem já em suas origens a forma em que pararam em determinado local.

Acredite, se os personagens jogadores já estiverem juntos fica tudo muito mais fácil. E uma forma de facilitar o encontro seria estipular uma única origem. Todos nasceram na mesma cidade, por exemplo, mesmo que isso dificulte um pouco a variedade das habilidades dos jogadores. Se todos nasceram na mesma vila com vinte habitantes, fica meio forçado acreditar que de lá saiu um clérigo, um ladino, um bardo… Para resolver isso, pode se criar uma série de situações, das quais cabe a você, caro mestre, decidir qual é a melhor.

Alguns exemplos:

-Uma Grande Feira Regional
-Um Festival qualquer
-Uma cidade comercial bastante movimentada
-Uma taverna oras!

A história dos personagens deve possibilitar ao mestre uma visão razoável do passado de cada um, e o que esperar do futuro deles. Sejam criados por ele ou pelos jogadores, precisam atender um mínimo de requisitos básicos para não deixar tudo muito vago, ou pior ainda, confuso demais.
Mas isso, claro, fica pra próxima.

Armageddon

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