O segundo dos livros de “classe” para True20 aborda novas e expandidas opções para os adeptos, os conjuradores de efeitos especiais. “Efeitos especiais” porque não são necessariamente magias — como é sabido, o True20 apresenta regras focadas em funcionalidade, deixando especificações temáticas a cargo do cenário. Podendo isto parecer árido para alguns, houve uma preocupação no livro em especificar a aplicação de regras de vários destes aspectos — nada mais adequado, afinal, regras tornam as coisas mais palpáveis, relevantes através de seu impacto mecânico no jogo, logo, é desejável uma diferenciação entre um Hermético, um Druida ou um Psíquico. Mas, mantendo-se fiel ao espírito de fluidez do True20, este suplemento mostra que não são necessárias classes de personagem distintas para realizar tal distinção. Outra queixa que o livro, ainda que informalmente, se dispõe a sanar é a transposição de magias de outros jogos d20 — uma lista expandida de poderes se ocupa de efeitos mais incomuns como inversão de gravidade ou criar, do nada, banquetes para alimentar um batalhão. Novamente, apenas se utilizando do sistema pré-existente, sem criar complicações desnecessárias.
Capítulo 1: Adept Creation
O capítulo se incia com alguns parágrafos tratando de generalidades como a definição do sobrenatural e o funcionamento dos adeptos no jogo e seu papel em um grupo de personagens. Seguem backgrounds — nicho geralmente ocupado por raças de personagem, mas, se estas não forem utilizadas, é preenchido por “raças” que representam uma ocupação ou profissão — baseados no uso de efeitos, tais como médium, empata, curandeiro da fé, pirocinético… São discutidas também as habilidades-chave para conjuração, com descrições breves de como se diferenciam, tematicamente, conjurações baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma — lembrando que, no True20, tal escolha cabe ao jogador. As variantes de adepto, por sua vez, são papéis focados em conjuração construídos com as diretrizes apresentadas no Companion — o Acadêmico compensa uma progressão mais lenta de conjuração com maior número de perícias; o Super-herói conta com progressões rápidas de combate e conjuração, mas com uma seleção de poderes restrita; o Templário é o “conjurador porradeiro”, adequado para representar o clérigo do D&D e “sword mages” da vida. Como os poderes (nome abrangente para os “efeitos especiais”) não precisam necessariamente ser sobrenaturais, são apresentados breves exemplos de como podem ser justificados de forma mundana — um “adepto de rádio” na Segunda Guerra Mundial pode “invocar” ataques aéreos, “adivinhar” informações ao comunicar-se com o serviço de inteligência e por aí vai. Como de costume, temos novas Core Abilities para adeptos, tais como Necropotência (permite sofrer dano não-letal em vez de níveis de fadiga na conjuração) e Power Thief (permite usar, por 10 rodadas, um poder “roubado” de um oponente, que fica impossibilitado de usá-lo na duração).
“Filosofias Sobrenaturais”, a parte mais volumosa do capítulo, trata da diferenciação mecânico-temática de diversos estilos de conjuração, apresentando uma lista enorme delas. A idéia foi abordada no Companion, mas amparada por poucos exemplos — desta vez, eles vieram em uma carreta. Relembrando: uma Filosofia Sobrenatural é composta de alguns elementos, nominalmente Habilidade-Chave (auto-explicativo), Poderes Canônicos (o cerne da coisa, estes poderes, geralmente em número de dez, são conjurados como se o adepto fosse de um nível superior; poderes fora desta lista são conjurados com nível -1), Poderes Proibidos e Notas, Particularidades ou Desvantagens. A lista inicia com Magia Astral, Magia do Caos, Magia do Sangue, Diabolismo, Misticismo Enoquiano, passando por Monoteísmo, Necromancia, Politeísmo, Conjuração Rúnica, Xamanismo, indo até Taoísmo, Spell Singing e Tecnomancia. Alguns exemplos ilustrativos:
Chaos Magic
Perhaps the least definable of the supernatural traditions, most scholars believe chaos magic developed in Yorkshire England in the 1970s, but this incarnation of chaos magic is only its most recent form and was based on based on previous traditions like Discordianism and far older and more primal supernatural beliefs and principles. Chaos magic is a very individualistic tradition, and there are as many individual philosophies as there are chaos magic adepts. One common theme in chaos magic is the emphasis on magical paradigm shifts, where the adept arbitrarily shifts between contradictory and often bizarre world views while casting supernatural powers, believing in each one wholly and to the exclusion of all others before discarding and forgetting it in favor of the next. Chaos magic adepts believe there is no objective truth outside of our perception, and therefore, all things are possible. This belief is expressed in their mantra “Nothing is true and everything is permitted.”
Prerequisites: Trained in Knowledge (supernatural)
Key Ability: Intelligence
Canonical Powers: Blink, Confusion, Contagion, Disintegration, Elemental Blast, Energy Shaping, Fire Shaping, Imbue Unlife, Increase Size, Other-Shaping, Probability Shaping, Psychic Blast, Reduce Size, Reincarnate, Revelry, Self-Shaping, Severance, Water Shaping, Weather Shaping, Wind Shaping
Barred Powers: Calm, Cold Shaping, Create Equipment, Dominate, Earth Shaping, Geas, Mana Shield, Mana Wall, Oath-Binding, Psychic Shield, Synchronicity, Truth-Reading
Perk: If you roll a natural 20 on any fatigue save or power check, you may increase a single numerically measurable parameter (damage, range, area of effect) of the supernatural power you are casting by 50%.
Drawback: If you roll a natural 1 on any fatigue save or power check, you must decrease a single numerically measurable parameter of the supernatural power you are casting by 50%.
Heka
Heka is a magical tradition that began in ancient Egypt. It is the deification of magic itself, the name being both the Egyptian word for magic and the name of its patron deity. Heka unlocks the magic bound in names and words. The literal translation of heka is to activate the ka, the aspect of the soul that embodies personality, power, and influence. This supernatural philosophy assumes the use of the True Name rules presented in Chapter 6 of this book.
Prerequisites: Trained in Knowledge (theology and philosophy), Must know your true name.
Key Ability: Wisdom
Canonical Powers: Aether Shaping, Banishment, Bibliomancy, Bind Spirit, Binding, Dominate, Geas, Oath-Binding, Object Reading, Suggestion, Truth-Reading, Truth-Speaking, Ward
Barred Powers: Apport, Blink, Elemental Blast, Mana Blast, Teleport
Perk: Any die rolls made in an attempt to discover a ren-heka’s true name suffer a -5 penalty.
Drawback: Anyone who knows a given ren-heka’s true name gains a +2 bonus to all saving throws against the ren-heka’s supernatural powers.
Spell Singing
To some, the wielding of supernatural power is a science, and to others, it is an art. Songs of various kinds have been used in ritual magic for as long as it has existed, and it was only a matter of time before a new supernatural discipline was developed to further explore this connection between magic and the musical arts. Spell singers combine arcane knowledge with the vocal arts, using music to shape magical forces into a crescendo of power.
Prerequisites: Knowledge (supernatural), Perform (singing)
Key Ability: Charisma
Canonical Powers: Bless, Bliss, Calm, Combat Sense, Dispel, Enhance Other, Glamour, Heart Shaping, Sound Shaping, Suggestion, Summon Beasts, Synchronicity, Time Shaping
Barred Powers: Corrupting Shadow, Elemental Blast, Mana Blast, Shadow Shaping, Void Shaping
Perk: Spellsingers can double the casting time of a supernatural power to turn it into a spellsong. A spellsong has a minimum casting time of two consecutive standard actions. Spellsongs have their duration or some other single measurable dimension (range, area of effect) other than damage increased by 50%.
Drawback: If a spellsinger cannot speak, she cannot cast supernatural powers.
Quanto à mecânica de Filosofias Sobrenaturais, tenho apenas uma crítica: apesar de funcionarem de forma simples, sendo uma espécie de “template” que se adiciona ao conjurador, me parecem um “puxadinho” mecânico, já que, no True20, tudo o que possa ser definido como “habilidade de classe” é resolvido com aquisição de talentos.
Capítulo 2: Supernatural Skills
Capítulo de três páginas de conteúdo que trata de três novas perícias voltadas aos sobrenatural (ainda que possam ser selecionadas por qualquer tipo de personagem): Conhecimento (Astrologia), Conhecimento (Herbalismo) e Profecia. Tendo cada uma aproximadamente uma página de volume, é de se esperar que elas, como o fazem, tenham inclusas mecânicas para a realização de diversas tarefas, tais como prever fenômenos naturais através de astrologia ou preparar infusões com herbalismo que, quando consumidas, funcionam como se um poder em específico houvesse sido conjurado sobre o consumidor — uma infusão de paralisia tem os efeitos de Drain Ability (Dexterity) por exemplo.
Capítulo 3: Supernatural Feats
Se há perícias, há talentos. Selecione Accurate Power e ganhe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque para acertar aquele Elemental Blast que você vive errando; Artificer Training fornece ao personagem acesso a três poderes, usáveis apenas na criação de itens mágicos; Autofire Power pode transformar seu Elemental Blast em uma “metralhadora” arcana, aplicando as regras de autofire. Outras opções incluem Tarot Training, Philosopher’s Stone, Power Chaining, Multitasking (mantenha vários poderes ativos)… No geral os talentos são bastante interessantes, ainda que alguns possam ser exageradamente apelativos — como o Autofire Power nas mãos de um adepto com progressão de combate rápida, como o Super-herói do primeiro capítulo, por exemplo — e outros sejam redundantes — Numerology e Tarot Training concedem um bônus em testes de Profecia, com base no resultado de um teste de perícia complementar; ambos poderiam ser englobados no mesmo talento, especificando apenas que numerologia utiliza Conhecimento (ciências físicas) e tarô, Conhecimento (Sobrenatural).
Capítulo 4: New Supernatural Powers
Ainda que os poderes do módulo básico do True20 sejam bastante abrangentes — Light Shaping permite iluminar, criar um escudo de invisibilidade e ilusões visuais, coisas que, em outros jogos d20 são feitas com pelo menos meia dúzia de feitiços distintos –, nem todas as situações possíveis e imagináveis são abordadas — não há poderes para criar uma barreira de força, precipitar do nada um “banquete de heróis” (lá se vai a conservação de massa) ou corroer o nariz dos adversários com setas de ácido. Se você sente falta desse tipo de arcanismo no True20, este capítulo procura sanar a saudade. Seguindo a filosofia diretora do sistema, porém, a maioria destes efeitos ultra-específicos está englobada dentro de poderes mais abrangentes de tema semelhante. Gravity Shaping permite efeitos de feather fall e inverter gravidade; Binding possui usos de hold portal e hold creature, entre outros; Revelry, riso incontrolável e dança irresistível; Sound Shaping traz efeitos de esculpir timbres, estilhaçar, silêncio, ventriloquismo… Outros efeitos comuns em jogos de fantasia foram adicionados: Dispel, Animate Object, Increase Size, Call Meteorites…
Claro que nem só de releituras clássicas é feito o capítulo: Radiation Shaping, Gastral Importation (“teleporte” coisas para dentro do estômago do alvo), Rain of Frogs and Fishes (exatamente o que o nome sugere…), Glamour (“coisas de ação mental de fada” como encantar, distorcer a percepção do tempo, ocultar…) são algumas adições originais, e, como não poderia faltar, algumas magias “moderninhas” como Electronics Shaping e Digital Form. O capítulo fecha com novos usos para poderes existentes — como barreiras elementais para os poderes de shaping, restauração de habilidades para os poderes de cure…, seguidos de regras para psychic grappling.
Apesar de muito útil e bacana, há um certo desequilíbrio entre alguns dos poderes — alguns têm uso muito restrito, enquanto outros englobam uma multitude de usos; estes poderes inversáteis poderiam ter sido aglutinados em poderes únicos com um eixo temático comum. Falta também flavor text aos poderes, mas, em se tratando de um sistema genérico, isto não chega a ser um inconveniente.
Capítulo 5: Supernatural Items
Aqui são reapresentadas as regras para itens mágicos originárias do capítulo de fantasia do Companion, mas, desta vez, com vários exemplos para cada um dos tipos de item — uso único, múltiplos usos ou permanentes. Como adição original, regras para a criação de golens e power foci, focos especiais que melhoram o uso de poderes a eles associados. Para encerrar, artefatos — não há regras específicas para criá-los (a recomendação é no tom “vale tudo”), mas há cinco exemplos de artefatos prontos.
Capítulo 6: Optional Rules
De forma semelhante ao Warrior’s Handbook, este capítulo conta com diversas regras suplementares para magos. Os rituais, já descritos no capítulo de Horror do Companion retornam — o ritual é realizado e, conforme as condições executadas (tempo, sacrifícios, número de oficiantes…), canaliza-se uma quantidade variável de mana que é canalizada para obter um ou mais benefícios de uma lista, que melhoram o uso de algum poder associado ao ritual. Lugares de poder, como wellsprings e ley lines são aquela coisa — locais de energia mágica que concebem bônus para uma série de ações lá realizadas. Invocações ritualísticas seguem, aquela coisa típica de vilão — um super-ritual para invocar uma super-criatura; utiliza as regras de rituais, mas traz usos específicos da canalização de mana para este fim.
A seguir temos regras para Nomes Verdadeiros e Conjuração Rúnica (Runecasting). Um runecaster é proibido de aprender poderes normalmente; em vez disto, ele aprende runas específicas através da aquisição de talentos (como um adepto regular faria para aprender seus poderes). Há 32 runas, cada uma delas com uma forma benéfica e outra prejudicial. Os benefícios são efeitos de poderes variáveis, conforme a forma escolhida. Conjurar runas requer um teste de Ofícios (Runas) com dificuldade 15, requerendo uma ação padrão e com alcance de toque. Se se desenha uma runa cuidadosamente, o que consome 10 minutos, esta pode ficar “dormente”, sendo ativada sob uma condição pré-estabelecida. Em vez de testes de fadiga, as runas são ativadas com sangue, o que causa ferimentos ao conjurador.
Capítulo 7: Adept Organizations
Menos voltado para a parte mecânica, o capítulo traz organizações ligadas ao sobrenatural, que podem ser utilizadas como aliadas ou oponentes dos jogadores. Cada qual conta com uma descrição de uns poucos parágrafos, filosofias sobrenaturais a ela associadas, seu tamanho (em termos de associados) e os recursos de que dispõe. As organizações são, nominalmente, Companions of Horus, Hermetic Order of the Golden Dawn, Illuminates of Thanatheros, The Hellfire Club e Thule Society.
Como os demais suplementos desta série, suas 83 páginas (excluindo o índisse remissivo e a OGL) trazem um enorme volume de material envolvendo conjuradores. Apesar de algumas referências específicas a misticismo real, o livro consegue ser suficientemente genérico para qualquer tipo de jogo — e tais referências específicas sempre podem ser adaptadas; a filosofia Heka dá um bom “truenamer” da vida, por exemplo. O conjunto dos novos poderes por vezes parece meio bagunçado e incongruente, mas, novamente, sempre pode-se incorporar ao jogo aqueles que interessam e abandonar os demais. Se o Warrior’s é uma jóia para aqueles cujo pendor jaz na ênfase em combates e combatentes, o Adept’s é igualmente valioso para jogos focados no aspecto sobrenatural.
O livro pode ser adquirido no site da Green Ronin em versão impressa ou formato pdf.