Controle do Chakra (CC)
Quem observar a ficha verá que existe um Caminho dos Jutsus chamado de Controle do Chakra. Como já foi explicado antes, para se fazer um Jutsu muitas vezes é necessário usar e o Chakra e controlá-lo da maneira correta. Desta forma, de todos os caminhos, o mais importante deles é o Controle do Chakra. Ser deficiente neste caminho impede que o shinobi possa controlar o Chakra da maneira correta para fazer Jutsus mais poderosos.
Além de influenciar os Jutsus, o Controle do Chakra possui algumas técnicas únicas que a maior parte dos shinobis possui. Estas técnicas são “compradas” e aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre Jutsus para maiores detalhes), e são anotadas na lista de Jutsu do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser feita e domínio no Controle do Chakra. A não ser que se diga o contrário, todas esta técnicas são executadas como ações livres.
São elas:
- Aceleração (CC 1): esta técnica simples deixa o shinobi mais rápido durante o combate ou por uma hora, sendo sustentável. Confere +1 em Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 de Chakra por uso.
- Andar nas paredes (CC 1): está é uma das técnicas básicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam shinobis. O usuário concentra Chakra nos pés para que possa andar sobre qualquer superfície como se fosse um inseto. Funciona praticamente em todas as superfícies. Requer o gasto de 1 de Chakra por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superfície na qual está pregado. Caso ele se desligue da superfície, o Chakra ficará concentrado na sola dos seus pés durante, no máximo, sua R em turnos.
- Andar sobre a água (CC 2): está já é uma técnica mais avançada na qual o shinobi concentra Chakra na sola dos pés para andar sobre a água, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 de Chakra por uso. Dura da mesma forma que “Andar nas Paredes”.
- Converter Chakra (CC 1): com um pouco de treinamento e concentração, o shinobi poderá converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi é capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistência em Chakra por turno.
- Deslizar (CC 2): o shinobi segue o princípio inverso de “Andar nas paredes”, diminuindo o atrito na sola dos pés para poder deslizar por cima de qualquer superfície, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima d’água ele precisará possuir a técnica “Andar sobre a água”. Requer o gasto de 2 de Chakra por uso. O alcance do “Deslizar” está limitado ao ambiente e a vontade do jogador e Mestre.
- Deslocamento Aquático (CC 2): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma única, ganhando assim a capacidade de lutar na água ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcançando velocidades impossíveis mesmo para os animais aquáticos mais velozes. Segue o mesmo de “Desliza”, diminuindo o atrito na água, tornando a mobilidade do usuário maior e mais precisa. O shinobi poderá até lutar e atacar de dentro d’água. Requer o gasto de 4 de Chakra durante todo o combate ou por uma hora.
- Energizar (CC 3): quando o shinobi detém um ótimo controle do seu Chakra, ele poderá concentrá-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta técnica confere um bônus de +1 nos testes de FA e FD (não cumulativo), gastando-se 2 de Chakra e durando todo o combate ou por uma hora.
- Felino (CC 1): o shinobi ganhou um domínio completo sobre o seu corpo, podendo fazer malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e realizando grandes saltos. É de todas as técnicas a mais básica de todo o mundo shinobi. Um shinobi sem ela não sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo está correndo por meio de saltos, além de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber (apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade da queda). Requer o gasto de 1 de Chakra por hora.
- Passos Leve (CC 3): o shinobi segue o princípio adotado no “Andar sobre a água”, só que aplicado em superfícies sólidas de baixa resistência, como areias e neve. Além disso, seus passos são tão leves que, ao andar, o mesmo não deixa rastros físicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra que pode ser seguida por quem possui técnicas específicas para localizar uso de Chakra). Requer o gasto de 3 de Chakra por hora de uso.
- Sentidos Aguçados (CC 3): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando-o para uma área sensorial do corpo específica. Sempre que desejar ter esta técnica o shinobi deverá comprar cada sentido como uma técnica única, ou seja, ele deverá comprar a técnica uma vez para um sentido específico, não podendo mudá-lo durante a utilização da mesma. É possível expandir a percepção da visão, audição ou olfato gastando 2 de Chakra por R turnos.
- Transferir Chakra (CC 4): esta técnica é um dos pré-requisitos básicos dos shinobis que pretendem se tornar médicos. Quando alguém está debilitado e necessitando de Chakra, o usuário poderá transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno é igual à Resistência do usuário. Está técnica é executado como uma ação parcial (o shinobi pode apenas se deslocar até a vítima com seu movimento), e requer total concentração no que se está fazendo.
Como aprender uma técnica: após iniciado o RPG, a lista de Jutsus do personagem deverá está completa, não faltando anotar nenhum Jutsu ou técnica de Controle do Chakra, pois, assim que o RPG se iniciar, ele deverá aprender seus novos poderes gastando alguns dias ou semanas treinando o mesmo. Ao longo do RPG nada impede o personagem de aprender um novo Jutsu ou uma nova técnica de CC. Existe na parte dedicada aos Jutsus uma regra específica que determina o tempo necessário para se aprender um Jutsu. Aqui será apresentada uma forma específica de se encontrar este tempo para se aprender as técnicas de CC.
Os valores a seguir serão baseados no valor cobrado de CC pela técnica que se pretende aprender (valor mínimo sempre de um dia). Dá pra ver que é muito fácil e rápido aprender técnicas básicas. Já técnicas mais complicadas requerem um gasto excessivo de tempo, treino e dedicação. Como não existem na lista acima técnicas que cobrem 5 de CC, não será preciso chegar ao cúmulo de meio ano de treinamento, mas ainda assim técnicas muito avançadas são complicadas de se assimilar rapidamente.
Perceba também que os valores são variáveis, ficando de acordo com o Mestre quanto tempo exatamente o personagem deverá gastar para aprender a técnica. Da mesma forma, o jogador deverá interpretar o esforço da melhor maneira que puder o que poderá servir de justificativa para diminuir o tempo de aprendizado. Aprender técnicas de CC está muito relacionado a vontade do personagem e não a fórmulas matemáticas precisas. Um jogador capaz de demonstrar esta vontade e dedicação na sua interpretação deverá ser recompensado com menos dias para se aprender a técnica.
- CC 1 = de 1 a 3 dias de aprendizado menos a H do personagem;
- CC 2 = de 3 a 9 dias de aprendizado menos a H do personagem;
- CC 3 = de 9 a 27 dias de aprendizado menos a H do personagem;
- CC 4 = de 1 a 3 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias;
- CC 5 = de 3 a 6 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias.
Por Felippe Melo